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evils Children
(DC) wirkt auf den ersten Blick eher unscheinbar, birgt jedoch
eine geballte Ladung Horror in sich, die ich in der Form noch
in keinem anderen Szenario für Call of Cthulhu wiedergefunden
habe. DC entstand als Turnierabenteuer in zwei Teilen für
Conventions und enthält zwei, notfalls separat spielbare
Abenteuer.
ACHTUNG! Spieler sollten diesen Text nicht weiterlesen, wenn sie
sich nicht den Spaß an dem Abenteuer verderben wollen!
Der erste Part beginnt im Jahre 1692 in dem idyllischen
(...) Örtchen Salem... Die Charaktere sind vier junge Mädchen
bzw. Frauen aus dem Ort und werden mit allen Daten und ausführlichen
Beschreibungen (die im übrigen sehr gelungen sind und gute
Ansätze fürs Rollenspiel liefern) im Modul vorgegeben.
Die vier sind frühmorgens auf dem Weg, um einem Farmer bei
der Arbeit auf den Feldern zu helfen. Gewisse (unheimliche...)
Umstände führen dazu, daß sie bis in den späten
Abend arbeiten müssen, doch der Farmer läßt sie
natürlich nicht ohne Laterne den Rückweg durch den Wald
antreten...
Im Wald stolpern die Mädchen über einen Hexensabbat,
bei welchem vier anderen Mädchen aus Salem als neue Günstlinge
Nyarlathoteps eingeführt werden sollen. Doch die Zeremonie
läuft anders, als selbst die Oberhexe es sich dachte
der Botschafter der Alten hat in den beobachtenden Charakteren
interessantere Anwärter gefunden... Zum Glück stört
ein Farmer die Zeremonie, muß aber leider auf entsetzliche
Weise mit seinem leben dafür bezahlen. Immerhin können
die Charaktere in dem entstehenden Chaos entkommen und finden
sich am nächsten Morgen mit blutverschmierter Kleidung in
den Betten wieder...
Es kommt, wie es kommen muß: die Vier werden schließlich
wegen Hexerei von allen gejagt und fliehen (hoffentlich). Auf
der Flucht helfen ihnen mehrere Männer aus dem Ort, die sich
als Mitglieder des Hexenkults herausstellen und sie in den Wald,
zum Schauplatz der nächtlichen Geschehnisse zurückbringen
wo Nyarlathotep sie ihrer Bestimmung zuführt...
Damit endet Part Eins und leitet auf geniale Weise zu Part Zwei
über:
Dreihundert Jahre später in Arkham: Im Keller eines Hauses
sitzen vier Studenten der Miskatonic Universität um einen
Tisch, auf dem eine halb heruntergebrannte Kerze steht, und halten
sich an den Händen. Sie haben gerade eine Seance durchgeführt
und das erlebt, was soeben in Part Eins sich ereignet hat.
Die Spieler wechseln zu wiederum vorgegebenen Charakteren, diesmal
drei männliche und ein weiblicher, darunter Bruder und Schwester.
Bis zum nächsten Tag müssen sie einen Geschichtsaufsatz
zum Thema Hexenverfolgung in Salem" schreiben, und
diese Seance war eine (verrückte) Idee, vielleicht an ein
paar interessante Informationen zu gelangen. Anregungen haben
sie jedenfalls, und sie müssen sich beeilen, denn es ist
schon Abend und die Bibliothek der Universität schließt
in einigen Stunden.
Was die Charaktere und die Spieler nicht wissen: Die Vier sind
bereits seit einer Woche tot. Sie starben bei einem Verkehrsunfall
bei der Rückfahrt von einer Party in Danvers (ehemals Salem...).
Doch Nyarlathotep hat sie ins Leben zurückgerufen
zu einem hohen Preis. Flashbacks, kurze Erinnerungsschnipsel an
den Unfall und das danach" werden an diesem Abend noch
für Verwirrung und Angst sorgen...
Verschiedenste Bücher über die Hexen sind in der Bibliothek
zu finden, und besonders aufmerksame Spieler finden Spuren von
zwei Privatdetektiven, die vor einigen Jahren bereits ähnliche
Nachforschungen angestellt haben. Es stellt sich heraus, das diese
zwei einst die vier Hexen von Salem, die im laufe der Jahrhunderte
nach Arkham kamen, in einen Raum in der Kanalisation unter der
Stadt einsperren und verbannen konnten. Und es stellt sich heraus,
daß diese beiden Männern anscheinend Vorfahren der
vier Charaktere waren. Ein wiederum aufmerksamer Charakter könnte
es auch als sehr beunruhigend betrachten, daß kürzlich
die Kanalisation durch extremen Wassereinbruch überflutet
wurde...
Kurz: Die Hexen haben sich aus ihrem Gefängnis befreien können
und auf den Familien und Nachkommen der beiden tapferen Männer,
die sie einst verbannten, lastet ihr Fluch... Die Nacht erlebt
auf jeden Fall eine Konfrontation zwischen den Hexen und den Charakteren.
Behalten letztere die Oberhand, so scheint sich alles zum guten
gewendet zu haben. Doch Nyarlathotep weiß nun, daß
die vier seiner würdig sind und er erwartet sie, um ihre
Schuld für die Rettung ihres Lebens bei dem Unfall vor einer
Woche einzutreiben...
Die Atmosphäre von DC läßt sich
selbst in so vielen Worten kaum greifbar beschreiben. Die Spieler
haben nie eine Chance, wirklich zu entkommen und am Leben zu bleiben.
Aber das ist auch gar nicht wichtig! Die Geschichte und der Horror,
die sich entfalten, sind so intensiv, daß man sich wirklich
wie in einem Film fühlt und voller Angst zur Kenntnis nehmen
muß, daß es keine Rettung mehr gibt... Meine Spieler
saßen zähneknabbernd und ängstlich Kissen umklammernd
da und wer einmal diese schreckgeweiteten Augen gesehen hat, muß
Devils Children einfach lieben...
Idealerweise sollte es an einem Stück gespielt werden, zur
Not läßt sich das Szenario auch an zwei Abenden spielen.
Die Spieler dürften nach Part Eins sehr interessiert sein,
wie es denn jetzt noch weitergehen kann. Die Überraschung
und trügerische Freude dürfte groß sein...
DC ist m. W. in Deutschland wie in den USA nur noch schwer zu bekommen, ich hatte das Glück, noch ein Exemplar im Drachenei in Hamburg zu bekommen. Ein Blick in die Kisten der Händler auf Cons oder das Durchstöbern der Archive von RSP-Shops (besonders kleineren) könnte dieses Kleinod aber noch zutage fördern, und wer es findet, sollte es kaufen. Reue darob wird garantiert nicht vorkommen, das walte Nyarlathotep...
Ingo Ahrens