etzte Neuerscheinung für Cthulhu
im Jahr 2000 war das Keeper`s Companion.
Der Titel erinnert stark an das auch noch gar nicht so alte Keeper`s
Compendium (und sollte mit diesem nicht verwechselt werden),
was auch kaum ein Zufall ist, wurde doch das ältere Werk komplett
in dieses neue Buch inkorporiert. Wer aber eine bloße Neuauflage
des Compendiums erwartet hatte, sieht sich positiv
überrascht: das neue Companion hat die mehrfache Dicke, und enthält
eine ganze Menge neuer Artikel.
Nur einer davon wurde zuvor bereits an anderer Stelle
veröffentlicht: "Ten Commandments of
Cthulhu Hunting" war schon im Cthulhu
Casebook zu finden.
Gespannt darf man wohl sein, was nach diesem über 200 Seiten starken
Werk dann in "Vol. 2" zu finden sein wird. Möglicherweise
wird aber auch die schon angekündigte Neuauflage des
Investigator`s Companion dann als "Vol. 2" verkauft.
Lassen wir uns überraschen.
Aber nun zum Inhalt:
Good Cthulhu Hunting
beschreibt 10 Regeln zur erfolgreichen Bewältigung von CoC-Abenteuern
und wendet sich damit eigentlich an Spieler.
Suggestions for Keepers
dagegen ist nun wirklich als Spielleitertip-Sammlung für Keeper
gedacht. Die 13 (!) Tips sind allesamt sehr gut brauchbar und dürften
auch erfahrene Keeper noch interessieren, die ihr "Können"
hier nochmal auffrischen können.
A Brief History of the Written Word
ist ein sehr knapp gehaltener Artikel über die Entwicklungsgeschichte
von Schrift und Buchdruck, nichtsdestotrotz aber informativ und brauchbar.
Occult Books
ist dagegen für den Keeper wiederum erheblich interessanter, denn
hier findet sich ein wirklich umfangreicher Katalog von okkultistischen
Büchern (ohne Mythosinhalte), allesamt wohl authentisch, und mit
Spielwerten für CoC versehen (sprich: Stabilitätsverlust,
Zugewinn bei "Okkultismus" und evtl. enthaltene Zaubersprüche).
Etwas versteckt ganz am Ende des Artikels verbirgt sich eine neue, optionale
Zusatzregel: Fieberhaftes Studieren. Nach dieser Regel ist es möglich,
alle Arten von Werken, seien es Mythosschinken oder okkultistische Bücher,
in der halben Zeit zu lesen. Gefahren dabei sind zunehmender Wahnsinn
und körperlicher Verfall. Eine ganz amüsante Idee, die das
Rollenspiel zwischen zwei Sitzungen oder in einer Kampagne bestimmt
"fördert".
Languages and Scripts
Ein wiederum recht kurzer Artikel mit einer kaum mehr als tabellarischen
Auflistung der wichtigsten Sprachen und deren Verbreitung. Interessantester
Teil ist dabei noch die Behandlung von nichtmenschlichen Sprachen, wobei
erfreulicherweise jeweils eine Zeichnung beigefügt ist, die z.B.
Aklo, die Mi-Go- Runen oder die Schrift der Älteren Wesen beispielhaft
und anschaulich zeigt.
An Alternate Resistance Table
Dieser knappe Beitrag ist wohl ziemlich überflüssig. Hier
hat sich ein Hardcore-Fan die Mühe gemacht, eine mathematische
Formel zu entwickeln, die eine bessere Widerstandstabelle liefern soll.
Diese tolle Formel arbeitet mit Pi und ist wirklich total absurd. Wer
nicht gerade begeisterter Mathematiker ist, wird als Keeper kaum jemals
darauf zurückgreifen wollen. Glücklicherweise ist dann noch
eine Tabelle beigefügt. Aber, wie gesagt, eher unnötig.
Forbidden Books
Das Herzstück des alten Keeper`s Compendiums. Eine sehr sinnvolle
Liste der wichtigsten Mythosbücher, mit einer Beschreibung, was
eigentlich im jeweiligen Werk drinsteht, incl. regeltechnischer Auswirkungen
und enthaltener Zaubersprüche. Unverzichtbar für jeden Keeper!
Das ganze wurde nun auf das neue Regelwerk (5.6th Edition) angepaßt,
so daß z.B. Zauberspruchmultiplikatoren nicht mehr zu finden sind.
Arcane Antiquities
Enthält eine Reihe von bebilderten Mythosartefakten, die in CoC-Abenteuern
oder in Mythosgeschichten zu finden waren. Neue Schöpfungen sucht
man hier allerdings vergebens. Für den Schreiber von eigenen Abenteuern
tut sich trotzdem eine wahre Fundgrube an Ideen und Artefakten auf.
Secret Cults
Ergänzend zum obigen Artikel über Artefakte werden nun alle
Kultistengruppen vorgestellt, die in Abenteuern oder Geschichten eine
Rolle spielten. Viel mehr braucht man gar nicht, um eigene Abenteuer
oder Kampagnen zu erstellen.
Forensic Medicine
Meiner Meinung nach der Beste von den neuen Artikeln, hervorragend recherchiert.
Hier erfährt man wohl alles, was man über Forensik wissen
sollte. Aber Vorsicht: bei einigen Beschreibungen, z.B. dem Verwesungsprozeß
von Leichen, ist ein stabiler Magen Voraussetzung oder zumindest eine
Kotztüte in Griffweite.
Alien Races
Guter Überblick über die wichtigsten Rassen von cthuloiden
Wesen, mit einer erheblich detaillierteren Beschreibung als im Grundregelwerk.
Mysterious Places
Sehr interessanter, aber fast zu knapper Artikel über mythische
Länder wie Atlantis und Hyperborea, sowie über versunkene
oder vergessene Orte mit cthuloidem Bezug wie Kaddath und R`lyeh.
Skills Revisited
Gerade mal zwei Jahre nach der letzten Neuauflage des CoC-Regelwerks
werden hier umfangreiche Regelergänzungen und Regeländerungen
präsentiert. Man fragt sich wirklich, warum das nicht schon damals
übernommen werden konnte. Vor allem, weil, warum auch immer, für
die neuen Fertigkeiten nur ein einziges Charakterblatt angeboten wird,
nämlich eines für "Present", während man Charakterblätter
für 1920er und 1890er vergeblich sucht. Das ist wenig erfreulich.
Zunächst wird in diesem Artikel versucht, einmal festzulegen, was
ein Charakter bei einem bestimmten Prozentwert in einer Fertigkeit weiß
(bei 90% braucht er z.B. in der Regel keine Fertigkeitswürfe mehr
zu machen, weil er eh ein As ist). Außerdem wird vom pauschalen
"1W10" bei erfolgreicher Steigerung einer Fertigkeit zu einem
abgestuften System übergegangen, das sich nach dem aktuellen Wert
richtet. Wer z.B. einen Fertigkeitswert von 6-19% hat, darf nur mit
1W6 steigern. (Solche Regeln gibt es übrigens beim CoC-verwandten
System von Space Gothic schon länger). Meiner Meinung nach ist
das neue System zwar sicher realistischer, aber auch komplizierter und
unübersichtlicher. Und von daher nur als optionale Regel zu gebrauchen.
Eine weitere neue Regel ist die (sinnvolle und überfällige)
Einführung von schweren und leichten Würfen, die den Fertigkeitswert
bei einem Wurf halbieren oder verdoppeln (Diese Regel wurde übrigens
bereits im deutschen Abenteuerband "New
Eden" von Heiko Gill vorgeschlagen).
Bald erschlagen wird man von einem wahren Berg neuer Fertigkeiten. Alte
Bekannte wie "Botany" und "Zoology" werden hierbei,
quasi durch die Hintertür, wieder eingeführt (die gab es seit
der 5th Edition nicht mehr und fielen seitdem unter "Medicine").
Alle Fertigkeiten erscheinen mir mehr oder weniger sinnvoll. Es bleibt
abzuwarten, ob sie sich durchsetzen. Wirklich negativ ist dabei vor
allem, daß wie gesagt kein Charakterblatt für die 20er Jahre
beigefügt ist, auf dem die neuen Fertigkeiten vermerkt wären.
Books and Sanity: Alternate Rules
Dieser knappe Aufsatz bildet den Abschluß des Companions. Sein
Zweck ist es wohl, ein Wahnsinnigwerden durch das Lesen von Mythosbüchern
zurückzudrängen. Nichts, was ein Keeper mit gesundem Menschenverstand
nicht schon ohnehin so halten würde.
FAZIT:
Das Keeper`s Companion hinterläßt einen äußerst
positiven Eindruck und ist sein Geld in
jedem Fall wert. Die Artikel sind fast ausschließlich sinnvoll
bis unverzichtbar. Besonders was okkulte Bücher und Mythosbücher
betrifft, wird der Keeper in die Lage versetzt, diese Werke glaubhafter
in seinem Spiel unterzubringen. Wer viel eigene Abenteuer präsentiert,
wird im Companion "reich beschenkt". Es ist eigentlich alles
da, was man braucht. Wirklich negativ fällt eigentlich nur das
Fehlen von neuen Charakterbögen für
die Masse an neuen Fertigkeiten auf. Da natürlich auch nicht beschrieben
wird, welchen Berufen genau die neuen Fertigkeiten als Berufsfertigkeiten
zugeordnet sind, ist eine Charaktererschaffung nach den neuen Regeln
eigentlich kaum sinnvoll möglich. Ganz offensichtlich wird diese
Lücke dann mit dem kommenden Investigator`s
Companion geschlossen, das wohl auch sämtliche neue Charakterbögen
enthalten dürfte. Bis dahin taugen die neuen Regeln und Fertigkeiten
wohl mehr "zur Anschauung" als zur Benutzung.
Frank Heller
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