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Die Cthulhu - Matrix
Von Frank Heller
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ennen Sie dieses Abenteuer? Ein Freund/Bekannter/Auftraggeber bittet
die Charaktere, sich doch auf die Suche nach einer verschwundenen
Person zu machen. Nach ersten Nachforschungen am Wohnort des Verschwundenen,
die in der Regel zumindest einen Besuch der Bibliothek mit einschließen
und erste Anhaltspunkte liefern, suchen die Charaktere die Ortschaft
oder Gegend auf, in der der Verschwundene zuletzt gesehen wurde.
Hier fragen sie sich bei Polizei, Zeitung, allen auffindbaren Archiven
durch, reden mit allen in Frage kommenden Personen. Der Spielleiter
reicht seinen Spielern nach und nach pro Station einen oder mehrere
Handouts. Aus diesen ergibt sich dann ein in etwa erahnbares Gesamtbild.
Die Charaktere begeben sich aufgrund dessen zum Ort des Finales,
an dem sich eine Gruppe übler Kultisten irgendeiner Mythosgottheit
zusammengefunden hat, um just im Moment des Eintreffens der Charaktere
eine Opferzeremonie mit dem Gesuchten durchzuführen. Diese können
die Charaktere im letzten Moment unterbrechen. Ja, nicht wahr, Sie
kennen dieses Abenteuer! Sie haben es nämlich schon bestimmt dutzendfach
geleitet oder gespielt. In immer anderen Nuancen vielleicht, aber
eigentlich war es immer nur ein und dasselbe Abenteuer. Gut, beim
einen Mal ist die Mythosgottheit Shub-Niggurath, beim nächsten Mal
dann dafür Nyarlathotep. Der Verschwundene ist mal ein Kollege,
mal ein Studiengenosse, mal ein Schulfreund. Manchmal ist es auch
nicht ein Verschwundener, der Anlass für die Untersuchungen ist,
sondern ein Toter, der gefunden wird. Das ist jedoch nur eine zu
vernachlässigende Nuance, der weitere Ablauf des Abenteuers ist
identisch: Man sucht nun nicht den Verschwundenen, sondern verfolgt
seine letzten Schritte, die jedoch unweigerlich wieder in das Finale
mit den Kultisten einmünden, die zufällig genau in diesem Augenblick
eine Beschwörung durchführen. Und natürlich hat das Abenteuer jedes
Mal woanders gespielt; aber ob die Orte nun Ashbury, Mapleton oder
Greenville hießen (bei einer deutschen Kampagne meinetwegen Neustadt,
Altdorf oder Hohenheim), immer gab es eine kleine Polizeistation,
eine kleine Bücherei, eine kleine Zeitung und eine Reihe von Einwohnern,
die man befragen musste. Ja, sicher, die Namen der Personen waren
natürlich auch jedes Mal anders. Aber wenn Sie ehrlich sind, müssen
Sie zugeben: Es ist immer dasselbe Szenario. Je geschickter der
Spielleiter, umso eher wird er überspielen können, dass er immer
und immer wieder das gleiche Abenteuer anbietet: indem er etwa den
Ort des Finales ständig ändert - mal in einer Höhle, mal in einer
Burgruine, mal in einem Wald ... Aber natürlich ist es immer der
Ort, an dem sich die Kultisten treffen, um ihre unheiligen Zeremonien
abzuhalten. Manchmal wird dieses Abenteuer noch weiter garniert:
Wer die Traumlande-Box sein Eigen nennt, will gelegentlich und mit
einer gewissen Regelmäßigkeit auf einen Ausflug in die Traumlande
im Rahmen seines Abenteuers nicht verzichten. Ergänzen Sie also
einfach obiges Schema durch einen dem Finale vorgelagerten Abschnitt,
der in den Traumlanden angesiedelt ist. Möglicherweise ist die Variante
mit den Traumlanden aber einfach auch nur so gewählt, dass das gesamte
Finale eben nicht allein in jenem Wald, jener Höhle oder jener Burgruine
stattfindet, sondern das Ganze zudem noch in den Traumlanden liegt.
Schon hat der Spielleiter die Möglichkeit, seine Traumlande-Monstersammlung
zu zücken und einige zusätzliche Begegnungen einzubauen, durch die
er den Eindruck erwecken kann, das Abenteuer unterscheide sich von
demjenigen von letzter Woche, wo es eben nicht die Männer von Leng
waren, sondern Gugs, die den Charakteren begegneten. Das eine Abenteuer
Als sei es ungeschriebenes Gesetz, wird an einer sicher nicht unerheblichen
Zahl von Cthulhu - Spieltischen auf der gesamten Welt immer wieder
und wieder das Eine Abenteuer zelebriert. Ein Abenteuer, das auf
dem genannten Grundschema basiert. Der Cthulhu-Matrix. So will ich
es nennen. Eine Blaupause, nach der unglaublich viele Abenteuer
konstruiert sind. Eine Art von mathematischem Schema, das hinter
dem Gerüst des Abenteuers liegt. Das durch neue Varianten, Monster,
Schauplätze, Namen verdeckt wird. Das aber mit einer beharrlichen
Regelmäßigkeit immer wieder in Abenteuern anzutreffen ist. Vor allem
von Spielleitern für ihre eigenen Runden selbst entworfene Abenteuer
sind davon leicht einmal betroffen. Aber nicht nur dort findet sich
die Cthulhu-Matrix. Nein, weit gefehlt, schon seit den Anfängen
des Spiels zieht sich die Cthulhu-Matrix quer durch alle möglichen
professionellen Veröffentlichungen. Machen Sie sich, wenn Sie mögen,
einmal die Mühe und schauen die weit über 200 auf Deutsch und Englisch
veröffentlichten Abenteuer auf die Cthulhu-Matrix hin durch. Das
Ergebnis wird durchaus interessant sein. Es sind mehrere Dutzend
Matrix-Abenteuer darunter und gerade unter den auf Deutsch veröffentlichten
Abenteuern früherer Jahre war sie häufig anzutreffen. Ein Spielleiter,
der ausschließlich auf deutsche Abenteuer zurückgreift, kommt eigentlich
gar nicht daran vorbei, seine Spielrunde immer wieder mit dem Muster
der Cthulhu-Matrix konfrontieren. So wird er auch selbst ständig
damit konfrontiert, was in die fatale Überzeugung münden mag, dass
ein Cthulhu-Abenteuer genau so gestrickt sein muss. Aber woher kommt
es eigentlich, dass Spielleiter und Autoren immer wieder gerne auf
die Cthulhu-Matrix zurückgreifen? Einmal ist es sicher so, weil
es eben so viele derartige Abenteuer gibt und man bald glauben könnte,
ein Abenteuer müsste eben auf diese Weise aufgebaut sein. Zudem
hat die Matrix den Vorteil, dass ein geeigneter Spannungsbogen vorprogrammiert
ist. Ein mysteriöser Einstieg, Recherchen und Rollenspiel, schließlich
ein vielleicht furioses Finale. Was man dabei vielleicht im ersten
Moment nicht bedenkt ist, dass dies sicherlich einige Male auch
funktioniert, aber eben nur so lange, bis die Spieler das Abenteuer
dann quasi schon kennen. Zum Dritten spielt sicher auch eine Rolle,
dass das erste Abenteuer für Cthulhu, das man als Spieler oder Spielleiter
erlebt, auch häufig als das "beste" empfunden wird. Wer erinnert
sich nicht gerne an jene erste Sitzung, in der man zum ersten Mal
in die Welt von H.P. Lovecraft eingetaucht ist. Erinnern Sie sich
vielleicht selbst mal zurück, bestimmt denken Sie selbst gerne an
Ihr erstes Cthulhu-Abenteuer. Wenn man das erste Abenteuer also
in der Regel als besonders spannend empfindet, liegt es nur nahe,
auch später zu versuchen, es weiterhin so zu machen wie damals.
War das erste Abenteuer aber eines auf Grundlage der Cthulhu-Matrix,
wofür die Chancen wie angesprochen nicht schlecht stehen, dann ist
die Folge, dass dieser Spielleiter auch später gerne auf die Cthulhu-Matrix
zurückgreift. Das wird ihm dabei nicht auffallen. Vielleicht ist
es ihm auch egal. Vielleicht macht es die Matrix auch gerade aus,
dass man immer wieder ein bestimmtes Schema zelebrieren kann. Übrigens
hat man als Spielleiter natürlich auch nicht viel Arbeit, wenn man
jede Woche das gleiche Abenteuer leitet. Mal eben aus dem Telefonbuch
ein paar neue Ideen für Namen geholt und nach neuen Monstern gesucht
und schon geht es ab. Wobei man natürlich auch damit einige Zeit
Spaß haben kann, gerade die ersten Male wird man es ja noch gar
nicht merken, dass man vielleicht immer wieder das gleiche Abenteuer
spielt. Doch mit der Zeit schleift sich die Routine ein und dann
sitzt man fest in der Matrix. Zutaten eines gelungenen Abenteuers
Wie ist es eigentlich möglich, dass viele der Matrix-Abenteuer so
monoton und wenig befriedigend sind, aber einige wenige trotz der
Cthulhu-Matrix gut? Denn natürlich ist es auch bei einem Abenteuer
auf der Grundlage der Cthulhu-Matrix sehr gut möglich, es zu einem
spannenden Erlebnis zu machen. Das gilt beispielsweise, wenn das
Abenteuer um die Matrix herum derart viele begeisternde Ideen bereithält,
dass diese nicht weiter auffällt. Wer aber nur das Grundgerüst heranzieht
und wem es dann nicht gelingt, eine originelle und fesselnde Handlung
darauf zu setzen, gerät schnell in Gefahr, ein typisch langweiliges
und vorhersehbares Abenteuer nach der Cthulhu-Matrix zu erschaffen.
Es muss gelingen, das Abenteuer nicht zum Sklaven der Matrix zu
machen, sondern umgekehrt die Cthulhu-Matrix für erzählerische Kniffe
zu instrumentalisieren, zu benutzen. Es sind eben eine ganze Reihe
von Faktoren, von denen die Qualität eines Abenteuers abhängt. Die
Cthulhu-Matrix beeinflusst einige davon, aber eben nicht alle. Sind
außer dem standardisierten Ablauf im Sinne der Matrix alle anderen
relevanten Faktoren optimal und begeisternd, kann das Abenteuer
eben trotzdem sehr gut sein. Doch wird es sehr schwierig, alle anderen
Aspekte optimal einzubringen. Es soll hier auch gar nicht eine Anleitung
gegeben werden, wie man mit der Matrix ein gutes Abenteuer hinbekommt.
Vielmehr sollte jeder Spielleiter anstreben, ohne die Matrix auszukommen
beziehungsweise derartige Abenteuer nur so selten einzusetzen, dass
dieses immer gleiche Schema nicht völlig seinen Reiz verliert und
zur Routine verkommt. Gelingen ihm dann noch alle anderen Faktoren,
die ein gutes Abenteuer ausmachen, wird das Ergebnis erheblich besser
sein, als wenn der der Cthulhu-Matrix gefolgt worden wäre. Ein sehr
wichtiger Faktor ist eben der Ablauf der Handlung. Ist dieser im
Sinne der Cthulhu-Matrix voraussehbar und geradlinig, führt das
in vielen Fällen schon dazu, dass das Abenteuer (den hoffentlich)
kritischen Spielern nicht recht Freude machen will. Vielleicht vergleichbar
mit der zehnten Fortsetzung eines ursprünglich erfolgreichen Filmes,
bei dem man den Ablauf schon wirklich vorhersehen kann und sich
nur noch langweilt. Ein anderer Faktor, der bei der Bewertung eines
Abenteuers eine Rolle spielt, ist etwa die Originalität der verarbeiteten
Ideen. Wieder ist es bei Matrix-Abenteuern so, dass hierfür kaum
Raum bleibt. Schließlich ist der Ablauf so vorgegeben, dass sich
nur kleine neue Ideen einbauen lassen, aber keine plötzlichen Wendungen,
Überraschungen. Dann wäre es schließlich auch kein Matrix-Abenteuer
mehr (was wiederum natürlich wünschenswert wäre). Wichtig ist zudem
ein richtiger Spannungsbogen im Abenteuer. Das mag einer der wenigen
vermeintlichen Vorteile der Cthulhu-Matrix sein, denn hier stimmt
der Spannungsbogen grundsätzlich erst einmal schon. Leider ist es
dann aber wiederum alles andere als spannend, in jeder Spielrunde
wieder den gleichen Ablauf des Abenteuers zu haben. Dann ist auch
die Spannung nicht mehr da. Ein weiterer Faktor, der ein gelungenes
Abenteuer ausmacht: Die Ereignisse müssen in sich stimmig und glaubwürdig
sein. Ein Abenteuer lebt eben davon, dass es mit Sorgfalt erstellt
wird, keine schweren logischen Fehler enthält und problematische
Aspekte nicht mit einfachen, aber an den Haaren herbeigezogenen
Erklärungen gelöst werden. Dass es also schlicht und einfach insgesamt
glaubwürdig ist. Beispiel: Bei einem im Internet veröffentlichten
Cthulhu-Abenteuer (sehr schön aufgemacht übrigens) liegt ein wichtiger
Handout in einem Museum offenbar unentdeckt schon Jahrzehnte auf
dem Boden herum. Die Spieler jedoch entdecken ihn bei ihrem ersten
Besuch mit einem einfachen Fertigkeitswurf sofort. So eine hanebüchene
Erklärung wird man wohl kaum einer auch nur etwas kritischen Spielergruppe
vorsetzen können. Vielleicht ist das Abenteuer sehr schön gelungen,
die Spieler sind motiviert dabei, die Stimmung passt - aber dann
kommt so etwas vor. Leicht möglich, dass dadurch das ganze Abenteuer
schon verdorben ist, man es dann auch insgesamt nicht mehr ernst
nehmen mag. Dabei hätte man im Beispiel mit etwas mehr Nachdenken
und Grübeln sicherlich eine glaubwürdige Lösung gefunden, ohne das
Abenteuer besonders umschreiben zu müssen. Besonders wenn Aufmachung
und Recherche des Abenteuers ansonsten zu begeistern wissen, ist
so etwas besonders schade. In eine ähnliche Richtung geht der Faktor
Stimmigkeit bei der Mythosbezogenheit. Ist das Abenteuer hübsch
und nett, der Autor bringt jedoch ganz haarsträubende Elemente in
das Geschehen ein, die mit dem Mythos wirklich in keinster Weise
zu vereinbaren sind, wird dies einen Neueinsteiger als Spieler vielleicht
nicht stören, alle andere aber können dann das Abenteuer nicht mehr
ernst nehmen und daher kaum noch genießen. So gibt es etwa ein Abenteuer,
in dem eine Gruppe von Kultisten Cthulhu quasi in ihrem Dorfteich
erweckt. Wie der Gute von R`lyeh im Pazifik bitte nun an diesen
Ort gelangen soll, bleibt vollkommen schleierhaft. Vermutlich platzt
demnächst auch einmal ein Nachbarhaus der Charaktere auseinander,
weil ein Nachbar (Hobby-Kultist) mal eben Cthulhu in seinem Waschbecken
beschwört? Es ist bei H.P. Lovecrafts Cthulhu ja nun nicht so wild
wie etwa bei DSA, wo man schon bei nicht sehr eingreifenden eigenen
Ideen schnell in Konflikt mit den offiziellen Beschreibungen gerät.
Der gesamte Mythos ist bewusst nicht im Detail festgelegt und lässt
viel Raum für eigene Einfälle. Aber so einige Aspekte sind eben
doch so festgelegt, dass sie einfach zu beachten sind, wenn das
Abenteuer glaubwürdig und ernst zu nehmen bleiben soll. Dass zudem
die Vermittlung von Atmosphäre besonders in einem Cthulhu-Abenteuer
ein wichtiger Faktor ist, wird wohl niemand bezweifeln. Gerade die
deutsche Abenteuerszene für Cthulhu zeichnet sich dadurch aus, dass
bei vielen Abenteuern ein großer Aufwand an Recherche betrieben
wurde. Gewollter und positiver Verdienst von Steffen Schütte, Jürgen
Pirner und dem Laurin-Verlag, der mit dem Abenteuer "Schwarzwald-Requiem"
den Beginn dieser deutschen, eigenständigen Stilrichtung gemacht
hat, die sich durch große Authentizität und Nähe zur "Realität"
auszeichnet. Das ist nur möglich durch gute Recherche. Erfreulich
ist, dass selbst eine ganze Reihe von Abenteuern in Zeitschriften,
auch in dieser, durch einen gewissen Aufwand an Recherche glänzen.
Das gilt sogar für allein im Internet veröffentlichte Abenteuer
wie "Die Nürnberger hängen keinen". Gute Recherche kann auch tatsächlich
ein wichtiger Faktor sein, der die Qualität eines Abenteuers und
den Spielgenuss deutlich steigert. Doch, das darf man nie aus den
Augen verlieren, gute Recherche allein reicht eben für ein gelungenes
Abenteuer nicht aus. Auch die anderen Faktoren müssen stimmen. Originelle
Ideen, ein fesselnder Plot, geschickter Spannungsbogen sind jedenfalls
allemal wichtiger als ein großer Rechercheaufwand. Denn: Recherchieren
ist vor allem Fleißarbeit. Eine Kunst ist es dagegen, ein wirklich
gutes Abenteuer daraus zu schreiben. Es sind sicherlich auch noch
andere Faktoren, die für ein gelungenes Abenteuer eine Rolle spielen.
Auch professionelle Autoren bekommen es nicht immer hin, dass alles
optimal präsentiert wird. Deshalb gibt es ja auch geniale, gute
und weniger gute Abenteuer. Und weil alle diese Faktoren eine Rolle
spielen, ist es nicht automatisch so, dass Matrix-Abenteuer schlecht
sind und alle anderen gut. Wie gesagt, wenn sonst alles stimmt,
wird ein Matrix-Abenteuer allemal besser sein als ein Abenteuer
mit einem anderen Handlungsverlauf, das aber ansonsten uninspiriert
und langweilig ist. Ihre Spieler werden es danken! Richtig bleibt
aber die Aussage, dass ein Matrix-Abenteuer, das ansonsten gut ist,
nochmal besser würde, wenn es dem Autor auch noch gelingen würde,
aus dem Schema der Cthulhu-Matrix auszubrechen. Und richtig ist
auch, dass ein Autor, der sich nach der Cthulhu-Matrix richtet,
es deutlich schwerer hat, in diesem Schema Originelles unterzubringen.
Deshalb hat ein Abenteuer in jedem Fall schon viel gewonnen, wenn
es nicht der Cthulhu-Matrix folgt. Denn dann ist der Autor gezwungen,
sich einmal eigene Gedanken über einen neuen Einstieg zu machen,
über den Ablauf der Handlung. Durch eigenes Durchdenken ergeben
sich zwangsläufig auch neue, eigene Ideen. Man wird als Autor zwangsläufig
dazu gezwungen, originell zu sein. In jedem Fall kann das Abenteuer
dadurch nur an Qualität gewinnen. Wir alle sollten also den Mut
fassen, nun, wo die Cthulhu-Matrix erkannt ist, einmal ganz andere
Abenteuer zu erschaffen, mit ganz neuen Ideen, mit einem anderen
Einstieg ins Abenteuer, einem unerwarteten Handlungsverlauf. Und:
Nicht immer muss es ein Kult sein, der hinter dem "Bösen" steht.
Auch hier sind neue Ideen und Einfälle gefragt. Und Sie werden merken:
Die Spieler danken es Ihnen.
"Gefahr erkannt - Gefahr gebannt!"
Otto Neuland
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