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Sinn und Zweck des Forum soll die Diskussion oder der Vorschlag von Regeländerungen, Erweiterungen und Ergänzungen sein. Auch Vorschläge für alternative Settings, z. B. CoC im Römischen Reich oder im Mittelalter sollen hier mit den entsprechenden Hintergrundinformationen präsentiert werden.
Jede Ausgabe wird ein neues Thema aufgebracht, während auf einer weiteren Seite Leserbriefe und Beiträge zu vorherigen Themen erscheinen.


Thema diesmal:
VARIATIONEN FUER SPIELLEITER

n vergangenen Ausgaben des Chaosium Digest, eines Mailing-List-Zines wurden einige recht interessante Vorschläge für Änderungen in der typischen Spielweise gemacht, die ich teilweise auch bereits aktiv als Spielleiter anwende.

Leider ist es bei CoC grundsätzlich so, daß der Verlust von Trefferpunkten (TP) keinen besonderen Effekt hat, solange er nicht zur Bewußtlosigkeit führt, und wenn die Wunde noch so tief sein mag. Schließlich gibt es auch keine Tabelle mit Hit-Locations, anhand derer das betroffene Körperteil ausgewürfelt werden kann.
Eine solche Tabelle ist natürlich schnell gemacht, auch ein weniger erfahrener Keeper sollte damit keine Probleme haben.

 W10  Ort
1 + 10  Kopf
2+3 linker/rechter Arm
4+5 linkes/rechtes Bein
6+7 Brustkorb/Oberkörper
8+9 Unterleib

Dies wäre ein kleines Beispiel für eine solche Tabelle, die sicher etwas grob ist und mit einem W20 detaillierter werden könnte. Aber sie dient nur als Beispiel.

Frage ist nur: Wollen wir das aufs reine Würfelglück beschränken?
Ein starker Charakter mit, sagen wir 15 TP bekommt von einem Tiefen Wesen 7 Punkte Schaden rein. Aua, aber eigentlich nicht mehr. Nun würfelt man aber eine 1 und - nun, eine Fleischwunde am Kopf ist doch recht mager und viel Spielraum läßt einem diese Körperregion nicht. Kopf ab? Aber es sind doch noch genug TP übrig! Eine Auge zerplatzt und Gehirnerschütterung? Okay, geht, aber vielleicht doch ein wenig zu gravierend (was man natürlich von der Situation abhängig machen kann, genauso wie den Tod eines Charakters. Wer sich blöd oder bewußt leichtsinnig verhält, verdient es nicht anders!).

Ich persönlich handhabe es so - und zwar ohne eine Hit-Location-Tabelle:
Zum einen teile ich meinen Spielern NIE mit, wieviele TP der Charakter denn gerade verloren hat! Dasselbe gilt auch für Magiepunkte und natürlich geistige Stabilität!
Stattdessen beschreibe ich vielmehr den Effekt, den eine bestimmte Aktion gerade hervorgerufen hat, sei er geistiger oder eher psychischer Natur.
„Diese widerwärtige froschartige Kreatur zieht dir die Pranke über die Brust, zerfetzt dabei deine Kleidung und reißt dir blutige Wunden ins Fleisch. Die Wucht und der Schmerz lassen dich zurücktaumeln."
Das sagt doch viel mehr aus als ein lapidares „Du verlierst sieben Trefferpunkte und darfst jetzt ebenfalls zuhauen, wenn du willst."

Genauso die Effekte vom Verlust geistiger Stabilität. Man sollte den Charakteren nie sagen „Du hast von jetzt an Höhenangst."
Holla, wie bedrohlich!
Nein, ich mache es lieber so: Geschieht so etwas, z. B. bedingt durch eine zeitweise geistige Umnachtung, notiere ich mir dies in meiner persönlichen Historie zu jedem der Spielercharaktere und verwende es bei zukünftigen Abenteuern (und auch noch im laufenden Abenteuer), sei es, daß entsprechende Situationen ohnehin vorkommen (Besteigung einer Pyramide o.ä.) oder ich sie (fies wie ich bin) extra hierfür konstruiere. Bei letzterem darf es halt nicht konstruiert „wirken", sondern muß sich ins Szenario einfügen. Denkbar wäre auch ein speziell auf diese Phobie zugeschnittenes Szenario. Bei der Höhenangst beispielsweise könnte man sich von Hitchcocks „Vertigo" inspirieren lassen...
Dem betreffenden Spieler schildert man nur die Effekte. Schweißige Hände beim Anblick des Big Ben. Zittern schon bei den ersten Treppenstufen. Schwindelanfälle, rotierende Farbschleier vor den Augen, Übelkeit beim versehentlichen (RW:Glück) Blick aus einem Fenster... Ein Psychiater könnte dann definitiv eine Höhenangst feststellen.

Entsprechende Würfe auf den Punkteverlust dürfen von den Spieler natürlich nicht eingesehen werden. Hier läßt sich notfalls ein kleiner Spielleiterschirm verwenden, die Chipstüte, Colaflasche etc. erfüllen aber ebenfalls den Zweck.
Dies ist nebenbei auch eine gute Methode für den Keeper, um unnötige Todesfälle unter den Charakteren wieder geradezubiegen, ohne das die Spieler dies mitbekommen. Hat das Monster halt schlecht gewürfelt, die Verwundung ist zwar schwer, aber... Ihr wißt schon.

Natürlich bedeutet dies ein wenig Mehrarbeit für den Spielleiter, muß er doch Buchführen über die Werte der Spieler.
Ich selbst mache mir für diesen Zweck zuvor eine Übersicht für alle am Spiel beteiligten Charaktere auf einer einzigen A4-Seite. Diese Übersicht enthält die Attribute und die wichtigsten der Fertigkeiten (Verborgenes erkennen, Horchen, Ausweichen etc.). Daneben ist dann Platz für die Eintragungen der Veränderungen von TP, MP und gS. So hat man einen guten Überblick über die Fähigkeiten der Charaktere und kann sich ein wenig einstellen. Auch ein ab und zu unmotiviert verlangter Horchen-Wurf o. ä. erhöht die Spannung...

Diese Methode funktioniert ganz gut und ist der gesamten Spielatmosphäre allgemein sehr zuträglich! Und darum geht ja schließlich ganz besonders bei CoC: eine unheimliche, bedrohliche Atmosphäre zu schildern.

Aus demselben Grund mache ich es den Spielern auch nicht allzu einfach, Stabilität zu regenerieren. Ich halte nicht sehr viel davon, für das Besiegen von Kreaturen und ganzen Kulten soundsoviel-W Punkte zu verteilen.
Bei „gekauften" Abenteuern finde ich diese Belohnung teilweise zu hoch gegriffen (okay, W20 heißt nicht automatisch 20 Punke. Aber wer hat keinen Spieler in seiner Gruppe, der nicht dieses verdammte Würfelglück hat?), um sie durch das „Erfolgerlebnis" des Überwindens fieser Gestalten zu erklären.

Im allgemeinen gewähre ich den Spielern nach überstandenem Szenario i.d. R. so etwa fünf Punkte Gewinn an gS, je nach Verhalten, Szenario und erlittenem Stabi-Verlust. Die einzige Möglichkeit, darüberhinaus Punkte zurückzugewinnen, sind der Besuch eines Psychiaters (max. bis MAx5) und, schlicht und ergreifend: Urlaub!
Der Charakter zieht sich einfach für eine Weile in sein Landhaus zurück, vielleicht ein Vierteljahr, um auszuspannen, zu lesen (natürlich keine Mythos-Bücher!), spazierenzugehen und so weiter.
Fiese Keeper machen daraus natürlich auch ein Abenteuer, besonders, wenn der Charakter schon zu tief in den Mythos verstrickt ist und einige Wesen auf sich aufmerksam gemacht hat, die besser weiter hätten ruhen sollen...

Der Spielleiter muß hier eine gewisse Linie für sich und seine Gruppe finden. Der Verlust an Stabilität sollte schleichend sein... aber er sollte da sein! Dann wieder ein Hammer, eine wirklich unangenehme Begegnung, vielleicht anschließend ein Aufenthalt im Sanatorium und etwas Urlaub... Doch die nächste Begegnung kommt bestimmt, oder das nächste interessante Buch wird gefunden, daß doch unbedingt gelesen werden will... Schließlich muß man den Kreaturen doch etwas entgegensetzen können! Wenn nur der Geist da mithalten würde...

Das ich diese Dinge so praktiziere heißt natürlich nicht, daß sie das Optimum für Atmosphäre und Spielbarkeit sind. Letzten Endes hängt das alleine vom Keeper und seinen Spielern selbst ab, da gibt es ja auch diverse Archetypen. Aber vielleicht sind dies ja einige Anregungen, wenn nicht zum Einbringen in das eigene Spiel, dann wenigstens zur Diskussion des Für und Wider im Forum.

Übernommen habe ich diese Anregungen teilweise den Beiträgen von Jonathan Turner aus dem Chaosium Digest, Ausgaben 20.6 und 22.5. Alte Ausgaben des Digest können zum Beispiel hier
ftp://ftp.csua.berkeley.edu/pub/chaosium
gefunden werden. Ein Abo des Digest ist mit einer e-mail an majordomo@chaosium.com, Kommando (im Text, nicht Betreff!) „subscribe chaos-digest" möglich.
 
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