IV. Das Klopfen

Nach den ersten 10 Stunden unter Wasser dröhnt es im ganzen Boot. Vom Bug aus dröhnt ein Klopfen durch die USS Carp. In einen riesigen Resonanzraum hat es sich verwandelt, von einem fremdartigen Wesen umschlungen dass mit seinen Tentakeln unablässig auf den Rumpf des Unterseebootes trommelt. Die Antwort also auf die Klopfsignale des Leichtmatrosen Beem, die von einem Sternengezücht Cthulhus beantwortet werden. Das Klopfen wird ca. 7,5 Stunden anhalten bis es dann endlich verstummt und das widerliche Sternengezücht der Mannschaft einige schreckliche Träume bereiten wird und eventuell das Boot vernichtet.
Es liegt in der Einschätzung des Spielleiters, ob er das Abenteuer an dieser Stelle enden lassen wird oder ob er es zu einem Kampf kommen lassen will, zwischen der USS Carp und dem Sternengezücht Cthulhus.

Wenn aber die Mannschaft dieses Klopfen beantwortet, wie auch immer liegt in der Bewertung des Spielleiters, setzt sich das Boot mit einem leichten Ruck in Bewegung.
Mit einer Geschwindigkeit von 30 kn bewegt sich die USS Carp schier lautlos durch den Ozean.

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