IV. Das Klopfen
Nach den ersten 10 Stunden unter Wasser dröhnt es im ganzen
Boot. Vom Bug aus dröhnt ein Klopfen durch die USS Carp. In
einen riesigen Resonanzraum hat es sich verwandelt, von einem fremdartigen
Wesen umschlungen dass mit seinen Tentakeln unablässig auf
den Rumpf des Unterseebootes trommelt. Die Antwort also auf die
Klopfsignale des Leichtmatrosen Beem, die von einem Sternengezücht
Cthulhus beantwortet werden. Das Klopfen wird ca. 7,5 Stunden anhalten
bis es dann endlich verstummt und das widerliche Sternengezücht
der Mannschaft einige schreckliche Träume bereiten wird und
eventuell das Boot vernichtet.
Es liegt in der Einschätzung des Spielleiters, ob er das Abenteuer
an dieser Stelle enden lassen wird oder ob er es zu einem Kampf
kommen lassen will, zwischen der USS Carp und dem Sternengezücht
Cthulhus.
Wenn aber die Mannschaft dieses Klopfen beantwortet, wie auch immer
liegt in der Bewertung des Spielleiters, setzt sich das Boot mit
einem leichten Ruck in Bewegung.
Mit einer Geschwindigkeit von 30 kn bewegt sich die USS Carp schier
lautlos durch den Ozean.
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