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III. Im Patrouillengebiet
Im Zielgebiet angekommen beginnt nun die Spähfahrt. Tag und
Nacht werden die Brückenwachen im Vier-Stunden-Rhythmus gewechselt.
Die nun folgenden Vorfälle können nach beliebiger Zeit
vom Spielleiter eingestreut werden. Der Zeitraum der Patrouillenfahrt
erstreckt sich über fünf Wochen.

- 1.Vorfall
Nach einiger Zeit im Plansektor bemerkt der Navigator, dass der
Kompass nicht stimmen kann. Er wechselt alle 13 Minuten seine
Ausrichtung. Ein Muster im Ausrichtungswechsel ist nicht zu erkennen.
Nachts liegt über der See trotz der warmen Wetterverhältnisse
ein dichter Nebel.
- 2.Vorfall
Der Horcher kann bei einer Nachtfahrt langsame Schraubengeräusche
wahrnehmen. Sie stammen von einem mittelgroßen japanischen
Versorgungsschiff. Am Bug dieses Schiffes befindet sich aber ein
leichtes Geschütz. Es sollte kein Problem für die Mannschaft
sein, dieses Schiff zu versenken.
- 3.Vorfall
Tagsüber, um die Mittagszeit zerreißt ein wimmerndes
Geräusch aus der tiefen See dem Horchposten das Trommelfell,
wenn er einen KOx5 Wurf nicht besteht. Dieses Mark und Bein erschütternde
Wimmern bringt das ganze Boot zum Erzittern.
- 4.Vorfall
Plötzlich hallen Klopflaute durch das Boot. Es klingt so,
als würde jemand an den Rumpf hämmern. Im Raum mit den
Treibstofftanks kann der Leichtmatrose Beem entdeckt werden, wie
er mit schon blutigen Händen einen schweren Schraubenschlüsse
hält, mit dem er unablässig gegen die Wand hämmert.
Wie irr grinsend ignoriert er alle Befehle und lässt sich
nur mit Gewalt zum Aufhören bewegen. Ansprechbar ist er nicht.
Bevor er vor Erschöpfung zusammenbricht, brüllt er noch
den Satz: "Wir müssen tauchen, sonst werden wir alle
sterben!"
Untersuchen die Spieler die Stelle, auf die Beem eingehämmert
hat, so werden sie feststellen, dass dieses Stück des Bootsinnenrumpfes
unnatürlich erhitzt ist.
Um das ganze von der anderen Seite begutachten zu können,
sind aber umfangreiche Schweißarbeiten von Nöten. Entscheidet
sich der Kapitän doch dazu, die Innenwand des Bootes zu öffnen,
um zu sehen, was sich dahinter verbirgt, kann aufgrund der Arbeiten
mindestens zwölf Stunden lang nicht getaucht werden, da ein
Fluten des Zwischenraumes dadurch verunmöglicht würde.
Hinter dem herausgetrennten Stück Stahl ist jedoch eine Entdeckung
zu machen. Ein sauber in die Innenwand des Bootes eingearbeitetes
Sonnensymbol von ca. 40 cm Durchmesser offenbart sich den Blicken
der Mannschaft. Dieses Zeichen wird von den Gallertwesen als Transmitter
verwendet, um Kontakt aufzunehmen, mit den Wesen, die sie befreien
sollen.
Versuchen Sie Charaktere auch gleich die Quelle der mysteriösen
Laute zu eruieren, die seit einigen Tagen durch das Boot hallen,
müssen sie sich mit Taschenlampen in den Flutraum zwängen.
Charaktere, deren GR über 11 liegt, werden kaum eine Chance
haben, sich in diesem engen Zwischenraum fortbewegen zu können.
Im Flutraum selbst kann dann von mittschiffs ein Zischen und
Schmatzen wahrgenommen werden. Noch ehe sie sich aus dieser
beengten Situation befreien können, greift auch schon ein
grau-transparenter Tentakel nach den Beinen eines Mannschaftsmitgliedes
und zerrt es nach hinten in die Dunkelheit. In seitlich verlaufenen
Streben verhakt wird der Gute entzweigerissen. Für alle,
die sich noch im Zwischenraum befinden, wird jetzt ein gS Wurf
fällig (1/W6+2).
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