III. Im Patrouillengebiet

Im Zielgebiet angekommen beginnt nun die Spähfahrt. Tag und Nacht werden die Brückenwachen im Vier-Stunden-Rhythmus gewechselt.
Die nun folgenden Vorfälle können nach beliebiger Zeit vom Spielleiter eingestreut werden. Der Zeitraum der Patrouillenfahrt erstreckt sich über fünf Wochen.

  • 1.Vorfall
    Nach einiger Zeit im Plansektor bemerkt der Navigator, dass der Kompass nicht stimmen kann. Er wechselt alle 13 Minuten seine Ausrichtung. Ein Muster im Ausrichtungswechsel ist nicht zu erkennen. Nachts liegt über der See trotz der warmen Wetterverhältnisse ein dichter Nebel.

  • 2.Vorfall
    Der Horcher kann bei einer Nachtfahrt langsame Schraubengeräusche wahrnehmen. Sie stammen von einem mittelgroßen japanischen Versorgungsschiff. Am Bug dieses Schiffes befindet sich aber ein leichtes Geschütz. Es sollte kein Problem für die Mannschaft sein, dieses Schiff zu versenken.

  • 3.Vorfall
    Tagsüber, um die Mittagszeit zerreißt ein wimmerndes Geräusch aus der tiefen See dem Horchposten das Trommelfell, wenn er einen KOx5 Wurf nicht besteht. Dieses Mark und Bein erschütternde Wimmern bringt das ganze Boot zum Erzittern.

  • 4.Vorfall
    Plötzlich hallen Klopflaute durch das Boot. Es klingt so, als würde jemand an den Rumpf hämmern. Im Raum mit den Treibstofftanks kann der Leichtmatrose Beem entdeckt werden, wie er mit schon blutigen Händen einen schweren Schraubenschlüsse hält, mit dem er unablässig gegen die Wand hämmert. Wie irr grinsend ignoriert er alle Befehle und lässt sich nur mit Gewalt zum Aufhören bewegen. Ansprechbar ist er nicht. Bevor er vor Erschöpfung zusammenbricht, brüllt er noch den Satz: "Wir müssen tauchen, sonst werden wir alle sterben!"
    Untersuchen die Spieler die Stelle, auf die Beem eingehämmert hat, so werden sie feststellen, dass dieses Stück des Bootsinnenrumpfes unnatürlich erhitzt ist.
    Um das ganze von der anderen Seite begutachten zu können, sind aber umfangreiche Schweißarbeiten von Nöten. Entscheidet sich der Kapitän doch dazu, die Innenwand des Bootes zu öffnen, um zu sehen, was sich dahinter verbirgt, kann aufgrund der Arbeiten mindestens zwölf Stunden lang nicht getaucht werden, da ein Fluten des Zwischenraumes dadurch verunmöglicht würde. Hinter dem herausgetrennten Stück Stahl ist jedoch eine Entdeckung zu machen. Ein sauber in die Innenwand des Bootes eingearbeitetes Sonnensymbol von ca. 40 cm Durchmesser offenbart sich den Blicken der Mannschaft. Dieses Zeichen wird von den Gallertwesen als Transmitter verwendet, um Kontakt aufzunehmen, mit den Wesen, die sie befreien sollen.

    Versuchen Sie Charaktere auch gleich die Quelle der mysteriösen Laute zu eruieren, die seit einigen Tagen durch das Boot hallen, müssen sie sich mit Taschenlampen in den Flutraum zwängen. Charaktere, deren GR über 11 liegt, werden kaum eine Chance haben, sich in diesem engen Zwischenraum fortbewegen zu können. Im Flutraum selbst kann dann von mittschiffs ein Zischen und Schmatzen wahrgenommen werden. Noch ehe sie sich aus dieser beengten Situation befreien können, greift auch schon ein grau-transparenter Tentakel nach den Beinen eines Mannschaftsmitgliedes und zerrt es nach hinten in die Dunkelheit. In seitlich verlaufenen Streben verhakt wird der Gute entzweigerissen. Für alle, die sich noch im Zwischenraum befinden, wird jetzt ein gS Wurf fällig (1/W6+2).

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