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Kampf und Verwundung (Forts.)
Kritische Treffer und Patzer:
Dies ist hier anders und einfacher geregelt als im Cthulhu-Regelwerk.
Fällt ein Pasch, so ist dies ein kritischer Erfolg oder ein kritischer
Fehler, je nachdem:
Liegt der Pasch "unter" dem Fertigkeitswert des Charakters,
ist es ein kritischer Erfolg (im Kampf ein kritischer Treffer). Zum Beispiel
sind bei einem Fertigkeitswert von 65% die 11, 22, 33, 44 und 55 kritische
Erfolge, die 66, 77, 88 und 99 dagegen kritische Fehler. Die 100 ist nach
Cthulhu-Regelwerk im Bereich der Fertigkeiten ohnehin immer ein Mißerfolg
und zählt nicht als Pasch. Im Bereich des Kampfes zählt auch
der 99er Pasch nicht mit, da hier nach Cthulhu-Regelwerk ja die 96-100
ohnehin immer Mißerfolge sind. Bei Schwarzpulverwaffen gibt es bei
96-100 eine Fehlfunktion nach oben beschriebener Tabelle. Bei Kämpfen
zählen daher nur die Paschs 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77 und 88.
Der Spielleiter kann die Auswirkungen der kritischen Treffer oder Patzer
nach Cthulhu-Regeln abwickeln.
[Ich selbst greife hier wiederum auf den Kasten "Run out the Guns"
zurück und benutze die dortigen Tabellen. Dabei gilt für die
kritischen Treffer:
Kanonen:
Kritischer Treffer: |
A |
B |
C |
D |
Pasch: |
11,22,33 |
44,55 |
66,77 |
88 |
Alle anderen Waffen:
Kritischer Treffer: |
A |
B |
C |
D |
E |
Pasch: |
11,22 |
33,44 |
55,66 |
77 |
88 |
Granaten:
Wer bereits einen Blick auf die Waffenliste geworfen hat, wird hier die
Granate entdeckt haben. Dies ist meist eine mit Schwarzpulver gefüllte
und mit einer Lunte versehene Keramikkugel. Ihr Wirkungsradius beträgt
4 Meter; innerhalb dieses Bereiches erleiden alle Personen (getrennt würfeln!)
den vollen Schaden durch die Granate.
Mißlingt die Probe auf Werfen, geht die Granate 1W4 Meter neben
das Ziel. Die Richtung wird mit einem W8 bestimmt: Der Spielleiter legt
dazu eine Windrose an, wobei "Norden" (also die anvisierte Wurfrichtung)
die 1 ist, "Nordosten" die 2, "Osten" die 3 usw. Norden
ist hier nicht mit der Himmelsrichtung gleichzusetzen, sondern mit der
Wurfrichtung. Wirft z.B. der Charakter die Granate daneben, wirft mit
W4 eine 3 und mit W8 eine 5, dann geht die Granate 3 Meter zu kurz runter,
kommt also 3 Meter "südlich" vom Ziel auf.
Kritische Treffer bei Granaten:
Anlehnend an die Cthulhu-Regeln kann der SL bei einem kritischen Treffer
einfach den Schaden doppelt auswürfeln lassen.
[Ich selbst benutze wieder die Tabellen aus der Box "Run out the
Guns": 11, 22, 33 und 44 sind Treffer nach Spalte "A",
55, 66, 77, 88 und 99 sind Treffer auf Tabelle "B".]
Patzer bei Granaten:
Bei 11, 22, 33 und 44 als Patzer explodiert die Granate noch in der Hand.
Der Werfende erleidet vollen Schaden (und bei mir außerdem noch
einen Wurf auf Spalte "A").
Bei 55, 66, 77, 88 und 99 als Patzer explodiert die Granate gar nicht,
sie ist ein "Blindgänger".
Die Widersacher der Charaktere:
Wie in Filmen auch, halten die Gegner der Charaktere je nach Wichtigkeit
der Figur mehr oder weniger Schaden aus:
1. Einfach Schurken
Ganz normale Gegner wie z.B. die Matrosen eines gegnerischen Schiffes.
Diese sterben nach Cthulhu-Regeln mit dem Erreichen von 0 TP.
2. Handlanger
Dies sind die wichtigsten Anführer eines Hauptgegners, im Film zähe
Zwischengegner. Zum Beispiel wäre der Guy of Gisborne in Robin Hood
so eine Gestalt im Verhältnis zum Sheriff von Nottingham (ok ok,
die Epoche ist nicht dieselbe...).
Handlanger sterben erst nach dem Empfangen der dritten dramatischen Verletzung
(wenn also ihre TP zum dritten Mal auf Null fallen).
3. Bösewichte
Dies sind die Hauptgegner der Charaktere, z.B. der fiese Gouverneur oder
der gegnerische Kapitän. Diese kämpfen genau wie die SC auch
und sterben daher erst mit der sechsten dramatischen Verletzung.
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