Leng

Das folgende Kapitel gliedert sich in der wahrscheinlichen Reihenfolge, in der die Charaktere Leng besuchen, also zunächst das vorzeitliche Kloster, dann die eigentliche Hochebene und zuletzt die Schlucht, in der das Tor über dem Burgraben endet. Eine grobe Übersichtskarte der Hochebene befindet sich bei den Handouts. Entfernungen in den Traumlanden anzugeben ist allerdings sinnlos, da sie sich, eben wie im Traum, von Augenblick zu Augenblick ändern können, und mag einem eben noch ein Geländemerkmal unerreichbar weit entfernt vorgekommen sein, so steht man mit einem Mal direkt davor. Derartige Verschiebungen sind in den Traumlanden vollkommen normal und kosten keine geistige Stabilität.

Das Prähistorische Monasterium

Dieses Bauwerk steht schon länger über Leng, als das kollektive Bewußtsein der Menschheit zurückreicht, so lange, daß es selbst die Pnakotischen Manuskripte als vorzeitlich bezeichnen. Das Innere, in das die Spieler so unvermittelt eintreten, besteht aus einem Gewirr beengender Gänge, die sich ohne erkennbares Ziel durch das Basaltmassiv winden. Kammern, deren Decke man kaum erahnen kann, wechseln sich mit Gängen ab, in denen man den Kopf einziehen muß. Und überall ist da die Kälte und irgendwo außerhalb des Fackelscheins ein häßliches Kriechen und Schlürfen. Treppenfluchten wechseln sich ab mit glitschigen Rampen, und in der Luft hängt ein abgestandener, metallischer Geruch. Die Wände zieren Fresken und Reliefs, auf denen die Fastmenschlichen von Leng zur Zeit ihrer Glorie abgebildet sind, wie sie in den Mauern großer Pfahlstädte tanzen und vor den schrecklichen, schleimigen Dingen niederknien, die in schwarzen Galeeren vom Mond kamen, um sie zu versklaven. Andere Fresken zeigen merkwürdige Höhlen auf den höchsten Gipfeln eines Bergmassivs, in denen die gummiartigen Dunkeldürren flattern, vor denen selbst die Shantakvögel die Flucht ergreifen, tiefe Täler, in denen die behörnten Fastmenschlichen gegen gigantische Purpurspinnen in den Krieg ziehen, und dergleichen mehr. Immer wieder kehrt auch ein Reiter auf einem gigantischen Shantak, der über einer Schlucht zu schweben scheint. Aus den Klauen des Shantaks regnen Kinderkörper auf die Hochebene von Leng nieder. Aufmerksames Studium der Fresken erhöht das Traumwissen um 8% und den Cthulhu Mythos um 2%, bringt aber den Verlust von W6 gS. Selbst wenn man nur an den Wänden vorbeigeht, nimmt man genug auf, um das Traumwissen um 3% zu steigern und die geistige Stabilität um 1/W3 zu senken.

Die Charaktere werden bald die Orientierung verlieren, und selbst, wenn sie versuchen, ihren Weg zu markieren, finden sie nur zum Tor zurück, falls Ihnen ein Wurf auf Navigation kritisch gelingt. Es ist, wie als wenn ihnen das Kloster selbst auf bösartige Weise den Weg zurück versperren will. Manchmal kommt es sogar vor, daß sich die Charaktere, nachdem sie in einem Gang, der sie offenbar nicht weiterbringt, umgekehrt sind, in einem Raum wiederfinden, den sie mit Sicherheit vorher nicht durchquert haben.

Irren die Spieler lange genug in der Tempelanlage herum, die wie ausgestorben wirkt, hören sie von irgendwoher eine leise, winselnde Flötenmelodie. Gehen die Spieler dieser zermürbenden Melodie nach, erreichen sie nach einiger Zeit den Thronsaal des Monasteriums. Dieser erscheint wie eine Gruft, in deren Mitte sich eine gähnende, kreisrunde Grube auftut, die von sechs verderblich befleckten Steinaltären umstanden wird, von denen fahl glimmende Kräuter eine beißenden Qualm zur Decke aufsteigen lassen. Auf der gegenüberliegenden Seite hockt auf einem goldenen Thron, zu dem fünf Steinstufen heraufführen, die plumpe Gestalt des Hohenpriesters in einer gelben, rotdurchwirkten Seidenrobe mit einer gelben Seidenmaske vor dem Gesicht. Erhellt wird die riesige Krypta nur von einem flackernden Öllämpchen, in dessen Licht sich Heinrich Glaubner aus der Dunkelheit schält, der vor dem Thron kniet und eine winzige, fleckige Silberflöte bläst. Eben hebt der Hohepriester auch eine beschnitzte, beinerne Flöte, um ihm zu antworten, als die Charaktere im Zwielicht erkennen können, daß es keine Hand ist, mit der er diese Flöte hält, sondern eine weiche, schimmelige Pfote. Die ganze Szenerie kostet jeden Zuschauer 1/W6 gS.

War Heinrich Glaubner vorgewarnt, weil er die Charaktere schon in den Felsengängen bemerkte, so stürzen aus der Dunkelheit etliche Fastmenschliche von Leng, bewaffnet mit Speeren, um die Spieler zu ergreifen. Ihre einzige Chance besteht nur in heilloser Flucht, wobei die Tempelanlage für die Fastmenschlichen genauso unübersichtlich ist wie für die Charaktere, so daß sie ihre Verfolger rasch abschütteln können und nur vereinzelte Scharmützel mit einigen wenigen Männern von Leng befürchten müssen. Sollte aber doch der eine oder andere Charakter gefangen werden, so werden sie unter Anrufung Nyarlathoteps in den bodenlosen Schacht im Thronsaal geworfen, der bis in die Tiefen der Unterwelt reicht, wo die Dhole schändlich wühlen.

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