Die Felsengänge (Forts.)

  • Die Ghoule
    Stolpern die Spieler durch die Keller, etwa, weil sie Glaubner verloren haben, so hören sie nach einem Wurf auf Horchen vor ihnen miependes Geplapper und schlurfende Schritte. Gelingt der Wurf nicht, so stoßen sie unvermittelt auf zwei Ghoule, hundeartige Bestien in zerschlissenen, verschimmelten Gewändern, die sich auf der Suche nach etwas Eßbaren in die Felsengänge verirrt haben. Die Ghoule sind genauso überrascht wie die Spieler und verhalten sich zunächst abwartend. Sollten die Charaktere die Ghoule angreifen oder sonstige überhastetet Aktionen unternehmen, wovon zumindest nach einem mißlungenen Wurf auf geistige Stabilität (gS-Verlust beim Anblick der Ghoule: 0/W6) auszugehen ist, ist es mit der Freundlichkeit vorbei. Ansonsten kann sich durchaus mit den Ghoulen unterhalten werden, sobald sich ein Spieler dazu überwinden kann, wozu wiederum ein gelungener Wurf auf gS notwendig ist. Die Ghoule werden zuhören, falls dem redenden Charakter ein Wurf auf Überzeugen oder Überreden gelingt oder ihm die miepende Sprache der Ghoule vertraut ist. Die Ghoule selbst sprechen gut genug Deutsch, um eine Verständigung zu ermöglichen.
    Auf Herrn Glaubner, seltsame Vorkommnisse oder gar Leng angesprochen, wirken sie zunächst überrascht, können dann aber von einem Gang berichten, aus dem bisweilen schreckliche Flötentöne hinüber wehen und in den des Öfteren ein Mann verschwindet, der den Ghoulen nicht ganz geheuer ist (und das muß man sich erst einmal vorstellen!). Die Ghoule sind auch durchaus bereit, die Spieler zu diesem Gang zu führen, aber nur, wenn sie mit etwas Eßbarem entlohnt werden, jawohl, mit einer menschlichen Leiche! Wie die Charaktere an diese Leiche kommen, bleibt ihnen selbst überlassen, die Ghoule sind bereit, sich am nächsten Tag wieder an der selben Stelle mit den Spielern zu treffen.
    Nürnberg verfügt über zahlreiche Friedhöfe, der Altstadt am nächsten liegt der kleinere Johannisfriedhof, auf dem auch zahlreiche Prominente liegen, etwa 1 km östlich vom Neutor. In dieselbe Richtung, aber erst nach einem weiteren Kilometer, liegt der neue, riesige Westfriedhof, der auch zum teil bewaldet ist, ebenso wie der ebenfalls neue, riesige Südfriedhof, von der Altstadt ca 5 km südlich. Auf den beiden letzteren kann man zwar unbemerkter zu Werke gehen, dafür hat man aber den Nachteil des längeren Transportweges. Welche Probleme den Charakteren hier in den Weg gelegt werden, bleibt dem Spielleiter überlassen, das Ausgraben einer Leiche zur Nachtzeit sollte aber nicht ohne einen Verlust von 0/W3 gS vonstatten gehen. Haben die Ghoule erst einmal ihren Leichenschmaus erhalten, führen sie die Charaktere rasch zu dem Gang, in dem das Tor liegt. Sie wagen jedoch nicht, diesen zu betreten, und verabschieden sich hier (bereites schmatzend) von den Charakteren.


  • Zufall
    Um durch Zufall auf den richtigen Gang zu stoßen, muß dem Charakter mit dem niedrigsten Glückswert ein halbierter RW: Glück gelingen, der täglich einmal wiederholt werden kann.

Aus dem Gang mit dem Tor weht ein modriger Geruch. In den ersten Metern sind einige Runen in die Sandsteinwand eingraviert, unter ihnen das Ältere Zeichen, das mit einem Cthulhu Mythos Wurf identifiziert werden kann. Heinrich Glaubner brachte dieses hier an, um Kreaturen aus den Traumlanden keinen freien Zugang in die Wache Welt zu ermöglichen. Der Übergang in die Traumlande geht allmählich, der Sandstein geht in Basalt über, und bald zeigen sich die ersten Reliefs an den Wänden, mit denen das gesamte vorzeitliche Kloster von Leng geschmückt ist.

Während die Charaktere in die Traumlande vordringen, verlieren sie 4 Magiepunkte und 1 Punkt gS, was der Spielleiter ihnen aber nicht sofort erklären sollte. Auch verwandeln sich Gegenstände moderner Machart in solche, wie sie in den Traumlanden vorherrschen. Da die Spieler aber nicht die warmen, angenehmen Inneren Traumlande betreten, sondern die düsteren Äußeren, bekommen auch alle ihrer Gegenstände ein solches, morbides Flair. Eine Taschenlampe etwa verwandelt sich nicht in eine schmucke Öllampe, sondern in eine rauschende, stinkende Pechfackel, eine Pistole vielleicht in einen Krummdolch aus geschwärztem Stahl, in dessen Beingriff Totenköpfe eingraviert sind, deren schwarze Obsidianaugen böse blitzen. Auch diese Veränderung sollte den Spielern nicht sofort mitgeteilt werden, in unseren Träumen nehmen wir unlogische Ortswechsel und andere Verschiebungen ja auch einfach hin. Vielmehr könnte das etwa so aussehen:

Spieler: Ich sehe mir dieses Relief näher an.
Spielleiter: Als Du Dich hinunterbeugst, um das Relief besser auszuleuchten, beißt Dir der Qualm deiner Fackel in die Augen.
Spieler: Qualm? Fackel?
Spielleiter: Ja, die Fackel, die Du schon die ganze Zeit trägst.

Oder:
Spieler: Ich schieße auf dieses Monstrum.
Spielleiter: [würfelt] Dein Dolch verfehlt nur knapp dessen Bein und rutscht scheppernd aus dem Sichtfeld.
Spieler: Hä?

Nun ist der Zeitpunkt gekommen, den Spielern 0/W3 gS abzuziehen. Ein Wurf auf Cthulhu Mythos oder Traumwissen verrät den Charakteren, daß sie sich nun in den Traumlanden befinden.

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