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Die Felsengänge (Forts.)
- Die Ghoule
Stolpern die Spieler durch die Keller, etwa, weil
sie Glaubner verloren haben, so hören sie nach einem Wurf auf Horchen
vor ihnen miependes Geplapper und schlurfende Schritte. Gelingt der
Wurf nicht, so stoßen sie unvermittelt auf zwei Ghoule,
hundeartige Bestien in zerschlissenen, verschimmelten Gewändern,
die sich auf der Suche nach etwas Eßbaren in die Felsengänge
verirrt haben. Die Ghoule sind genauso überrascht wie die Spieler
und verhalten sich zunächst abwartend.
Sollten die Charaktere die Ghoule angreifen
oder sonstige überhastetet Aktionen unternehmen, wovon zumindest
nach einem mißlungenen Wurf auf geistige
Stabilität (gS-Verlust beim Anblick der Ghoule:
0/W6) auszugehen ist, ist es mit der Freundlichkeit vorbei. Ansonsten
kann sich durchaus mit den Ghoulen unterhalten
werden, sobald sich ein Spieler dazu überwinden kann, wozu wiederum
ein gelungener Wurf auf gS notwendig
ist. Die Ghoule werden zuhören, falls dem redenden Charakter ein
Wurf auf Überzeugen oder Überreden
gelingt oder ihm die miepende Sprache der Ghoule vertraut ist. Die Ghoule
selbst sprechen gut genug Deutsch, um eine
Verständigung zu ermöglichen.
Auf Herrn Glaubner, seltsame Vorkommnisse oder gar Leng angesprochen,
wirken sie zunächst überrascht,
können dann aber von einem Gang berichten, aus dem bisweilen schreckliche
Flötentöne hinüber wehen
und in den des Öfteren ein Mann verschwindet, der den Ghoulen nicht
ganz geheuer ist (und das muß man sich erst einmal vorstellen!).
Die Ghoule sind auch durchaus bereit, die Spieler zu diesem Gang zu
führen, aber nur, wenn sie mit etwas
Eßbarem entlohnt werden, jawohl, mit einer menschlichen Leiche!
Wie die Charaktere an diese Leiche kommen, bleibt ihnen selbst überlassen,
die Ghoule sind bereit, sich am nächsten Tag wieder an der selben
Stelle mit den Spielern zu treffen.
Nürnberg verfügt über zahlreiche Friedhöfe,
der Altstadt am nächsten liegt der kleinere Johannisfriedhof,
auf dem auch zahlreiche Prominente liegen, etwa 1 km östlich vom
Neutor. In dieselbe Richtung, aber erst nach einem weiteren Kilometer,
liegt der neue, riesige Westfriedhof, der
auch zum teil bewaldet ist, ebenso wie der ebenfalls neue, riesige Südfriedhof,
von der Altstadt ca 5 km südlich. Auf den beiden letzteren kann
man zwar unbemerkter zu Werke gehen, dafür hat man aber den Nachteil
des längeren Transportweges. Welche Probleme den Charakteren hier
in den Weg gelegt werden, bleibt dem Spielleiter überlassen, das
Ausgraben einer Leiche zur Nachtzeit sollte aber nicht ohne einen Verlust
von 0/W3 gS vonstatten gehen. Haben die
Ghoule erst einmal ihren Leichenschmaus
erhalten, führen sie die Charaktere rasch zu dem Gang, in dem das
Tor liegt. Sie wagen jedoch nicht, diesen zu betreten, und verabschieden
sich hier (bereites schmatzend) von den Charakteren.
- Zufall
Um durch Zufall auf den richtigen Gang zu stoßen,
muß dem Charakter mit dem niedrigsten Glückswert ein
halbierter RW: Glück gelingen, der täglich einmal wiederholt
werden kann.
Aus dem Gang mit dem Tor weht ein modriger Geruch. In den ersten Metern
sind einige Runen in die Sandsteinwand eingraviert, unter ihnen das
Ältere Zeichen, das mit einem Cthulhu
Mythos Wurf identifiziert werden kann. Heinrich Glaubner brachte
dieses hier an, um Kreaturen aus den Traumlanden keinen freien Zugang
in die Wache Welt zu ermöglichen. Der Übergang
in die Traumlande geht allmählich, der Sandstein geht in Basalt über,
und bald zeigen sich die ersten Reliefs an den Wänden, mit denen
das gesamte vorzeitliche Kloster von Leng geschmückt ist.
Während die Charaktere in die Traumlande vordringen, verlieren
sie 4 Magiepunkte und 1
Punkt gS, was der Spielleiter ihnen aber nicht sofort erklären
sollte. Auch verwandeln sich Gegenstände moderner Machart in solche,
wie sie in den Traumlanden vorherrschen. Da die Spieler aber nicht die
warmen, angenehmen Inneren Traumlande betreten, sondern die düsteren
Äußeren, bekommen auch alle ihrer Gegenstände ein solches,
morbides Flair. Eine Taschenlampe etwa verwandelt sich nicht in eine schmucke
Öllampe, sondern in eine rauschende, stinkende Pechfackel,
eine Pistole vielleicht in einen Krummdolch aus geschwärztem Stahl,
in dessen Beingriff Totenköpfe eingraviert sind, deren schwarze Obsidianaugen
böse blitzen. Auch diese Veränderung
sollte den Spielern nicht sofort mitgeteilt werden, in unseren Träumen
nehmen wir unlogische Ortswechsel und andere Verschiebungen ja auch einfach
hin. Vielmehr könnte das etwa so aussehen:
Spieler: Ich sehe mir dieses Relief näher
an.
Spielleiter: Als Du Dich hinunterbeugst,
um das Relief besser auszuleuchten, beißt Dir der Qualm deiner Fackel
in die Augen.
Spieler: Qualm? Fackel?
Spielleiter: Ja, die Fackel, die Du schon
die ganze Zeit trägst.
Oder:
Spieler: Ich schieße auf dieses Monstrum.
Spielleiter: [würfelt] Dein Dolch verfehlt
nur knapp dessen Bein und rutscht scheppernd aus dem Sichtfeld.
Spieler: Hä?
Nun ist der Zeitpunkt gekommen, den Spielern 0/W3
gS abzuziehen. Ein Wurf auf Cthulhu Mythos
oder Traumwissen verrät den Charakteren,
daß sie sich nun in den Traumlanden befinden.
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