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Der Apotheker
DER APOTHEKER JOHANNES BOJE
Wenn die Charaktere ihm begegnen, so werden sie im normalen Gespräch
feststellen, dass er ständig freundlich lächelt und sehr
nachsichtig und ruhig auch auf überhektische Charaktere reagiert.
Er duzt alle, ohne Ansehen des Alters oder der gesellschaftlichen
Stellung. Sprechen die Charaktere ihn jedoch auf Okkultismus, die
Familie Hansen oder sonstige ungewöhnliche Dinge an, so wird
er unvermittelt ernst. Er schaut die Betreffenden durchdringend
an, ob sie würdig sind, von ihm Informationen zu erhalten.
(Bemerkung: Spielergruppen, die zu ihm kommen sind mit ziemlicher
Sicherheit würdig. Einzelne, die bereits einen gewissen Hang
angedeutet haben, sich eher der dunklen Seite des Mythos zugeneigt
zu zeigen, werden von ihm zweifelsohne abgewiesen werden. In diesem
Fall würde er vorgeben, nichts zu wissen.) Sind die Charaktere
würdig, so schließt der Apotheker sein Geschäft
und bittet die Anwesenden in ein Hinterzimmer. Dieser Raum ist erkennbar
sein Studierzimmer. An den Wänden sind lange Bücherreihen,
einige verschlossene Schränke, am Fenster, welches vergittert
ist, steht ein großer Schreibtisch, davor ein Stuhl, in welche
sich Johannes Boje setzt. Er fordert auch die anderen zum Sitzen
auf. Bevor einer anfangen kann, Fragen zu stellen, sagt der Apotheker:
"Nun, und was habt ihr bislang über unsere kleine Stadt
herausgefunden?" Darauf hin wird sich ein Gespräch entwickeln,
wobei Boje nur soweit Informationen gibt, dass alle Charaktere folgenden
Wissensstand haben:
- Es gibt unter der Stadt ein weitverzweigtes Gangsystem, das im
16. Jahrhundert angelegt wurde. (Bemerkung: Falls die Charaktere
nicht im Besitz der Karte sind (weil sie z.B. nicht in der Weberei
waren), so sollte J.B. diese Karte jetzt hervorholen.)
- In dem alten Lehmhaus am Nordermarkt wohnt eine Zaubererin, die
es zu bekämpfen gilt. J.B. möchte dies zwar auch, er hat
jedoch bislang keinen Weg gefunden, dies zu realisieren (Einmal
davon abgesehen, dass er als "Weiser" es verabscheut zu
töten). Er ist bestrebt, die Tradition der Zauberei in der
Familie Hansen zu unterbinden. (Bemerkung: Die Zaubererin ist auch
ursächlich am Verschwinden junger Mädchen aus der Umgebung
beteiligt, welche sie als Opfer für Nyogtha benutzt, um so
in den Besitz neuer Zauber zu gelangen.)
- Das Gangsystem unter der Stadt wird von Ghulen dazu benutzt, sich
auf dem Friedhof mit Nahrung zu versorgen. (Bemerkung: Diese Information
besitzt nur J.B. Er würde dieses makabre Treiben gerne unterbinden.
Zu diesem Zweck hat er ein Älteres Zeichen hergestellt, welches
er gerne an der Grenze des Gangsystems zu den Wohnstätten der
Ghule anbringen würde. Er weiß bloß noch nicht,
wo genau diese sich befinden.) (Spielleiterinformation: Diese Grenze
befindet sich sehr weit südlich von Meldorf. Vgl. Kap. "In
den Gängen")
Nach dem Gespräch sollte noch dafür gesorgt werden, dass
die Charaktere die Möglichkeit erhalten, Besorgungen zu machen,
um sich auf das Abenteuer in den Gängen vorzubereiten. (Sie
wollen doch wohl hoffentlich für den Apotheker diese anstrengende
Aufgabe erledigen, oder???) In Meldorf gibt es durchaus die Möglichkeit,
Feuer? und andere Waffen zu kaufen. (Hier sollte der SL einfühlsam
und unter Umständen nicht zu kleinlich sein, wichtig ist jedoch
auch, dass sich keine Mini - Armee bildet. Es sollte darauf geachtet
werden, dass 1. genügend Licht 2. angemessene "Hilfsmittel"
(Brecheisen, Schaufeln etc.) vorhanden sind.
Wenn der SL Lust auf ein wenig Action hat, so sollte er die Spieler
auch mit Dynamit versorgen. Dies garantiert bei kluger Anwendung:
geringes Chaos, aber doch recht gute Möglichkeiten, das Spiel
voranzutreiben, oder bei extensiver Anwendung: großes Chaos,
und eine Menge Spaß für Spieler und SL (weniger für
die Charaktere, die entweder draufgehen oder im Knast landen!)
Die Möglichkeit zum Einkaufen sollte auf alle Fälle
auch gegeben sein, wenn die Spieler so blöde sind, trotz aller
Tipps nicht den Weg über den Apotheker zu nehmen.
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