Der Apotheker

DER APOTHEKER JOHANNES BOJE

Wenn die Charaktere ihm begegnen, so werden sie im normalen Gespräch feststellen, dass er ständig freundlich lächelt und sehr nachsichtig und ruhig auch auf überhektische Charaktere reagiert. Er duzt alle, ohne Ansehen des Alters oder der gesellschaftlichen Stellung. Sprechen die Charaktere ihn jedoch auf Okkultismus, die Familie Hansen oder sonstige ungewöhnliche Dinge an, so wird er unvermittelt ernst. Er schaut die Betreffenden durchdringend an, ob sie würdig sind, von ihm Informationen zu erhalten. (Bemerkung: Spielergruppen, die zu ihm kommen sind mit ziemlicher Sicherheit würdig. Einzelne, die bereits einen gewissen Hang angedeutet haben, sich eher der dunklen Seite des Mythos zugeneigt zu zeigen, werden von ihm zweifelsohne abgewiesen werden. In diesem Fall würde er vorgeben, nichts zu wissen.) Sind die Charaktere würdig, so schließt der Apotheker sein Geschäft und bittet die Anwesenden in ein Hinterzimmer. Dieser Raum ist erkennbar sein Studierzimmer. An den Wänden sind lange Bücherreihen, einige verschlossene Schränke, am Fenster, welches vergittert ist, steht ein großer Schreibtisch, davor ein Stuhl, in welche sich Johannes Boje setzt. Er fordert auch die anderen zum Sitzen auf. Bevor einer anfangen kann, Fragen zu stellen, sagt der Apotheker: "Nun, und was habt ihr bislang über unsere kleine Stadt herausgefunden?" Darauf hin wird sich ein Gespräch entwickeln, wobei Boje nur soweit Informationen gibt, dass alle Charaktere folgenden Wissensstand haben:
- Es gibt unter der Stadt ein weitverzweigtes Gangsystem, das im 16. Jahrhundert angelegt wurde. (Bemerkung: Falls die Charaktere nicht im Besitz der Karte sind (weil sie z.B. nicht in der Weberei waren), so sollte J.B. diese Karte jetzt hervorholen.)
- In dem alten Lehmhaus am Nordermarkt wohnt eine Zaubererin, die es zu bekämpfen gilt. J.B. möchte dies zwar auch, er hat jedoch bislang keinen Weg gefunden, dies zu realisieren (Einmal davon abgesehen, dass er als "Weiser" es verabscheut zu töten). Er ist bestrebt, die Tradition der Zauberei in der Familie Hansen zu unterbinden. (Bemerkung: Die Zaubererin ist auch ursächlich am Verschwinden junger Mädchen aus der Umgebung beteiligt, welche sie als Opfer für Nyogtha benutzt, um so in den Besitz neuer Zauber zu gelangen.)
- Das Gangsystem unter der Stadt wird von Ghulen dazu benutzt, sich auf dem Friedhof mit Nahrung zu versorgen. (Bemerkung: Diese Information besitzt nur J.B. Er würde dieses makabre Treiben gerne unterbinden. Zu diesem Zweck hat er ein Älteres Zeichen hergestellt, welches er gerne an der Grenze des Gangsystems zu den Wohnstätten der Ghule anbringen würde. Er weiß bloß noch nicht, wo genau diese sich befinden.) (Spielleiterinformation: Diese Grenze befindet sich sehr weit südlich von Meldorf. Vgl. Kap. "In den Gängen")

Nach dem Gespräch sollte noch dafür gesorgt werden, dass die Charaktere die Möglichkeit erhalten, Besorgungen zu machen, um sich auf das Abenteuer in den Gängen vorzubereiten. (Sie wollen doch wohl hoffentlich für den Apotheker diese anstrengende Aufgabe erledigen, oder???) In Meldorf gibt es durchaus die Möglichkeit, Feuer? und andere Waffen zu kaufen. (Hier sollte der SL einfühlsam und unter Umständen nicht zu kleinlich sein, wichtig ist jedoch auch, dass sich keine Mini - Armee bildet. Es sollte darauf geachtet werden, dass 1. genügend Licht 2. angemessene "Hilfsmittel" (Brecheisen, Schaufeln etc.) vorhanden sind.
Wenn der SL Lust auf ein wenig Action hat, so sollte er die Spieler auch mit Dynamit versorgen. Dies garantiert bei kluger Anwendung: geringes Chaos, aber doch recht gute Möglichkeiten, das Spiel voranzutreiben, oder bei extensiver Anwendung: großes Chaos, und eine Menge Spaß für Spieler und SL (weniger für die Charaktere, die entweder draufgehen oder im Knast landen!)

Die Möglichkeit zum Einkaufen sollte auf alle Fälle auch gegeben sein, wenn die Spieler so blöde sind, trotz aller Tipps nicht den Weg über den Apotheker zu nehmen.

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