Freitag
Es ist immer noch neblig. Die Charaktere sollten mittlerweile die
oben genannten Hinweise (Zeitung, Karte, Geschichte aus dem Dom)
erhalten haben. Wenn nicht, so ist am Vormittag noch etwas Zeit,
ihnen dazu Gelegenheit zu geben. Auf alle Fälle werden sie
Nachforschungen über verschiedene Dinge anstellen wollen. Dazu
sei besonders das Rathaus (Einwohnermeldeamt) empfohlen.
RATHAUS
Der Beamte hier ist sehr freundlich. Es genügt, ihn halbwegs
von der eigenen Seriosität zu überzeugen, um Einblick
in das Melderegister zu erhalten. Er gibt freiwillig Hilfestellung,
um die Bewohner gewisser Gebäude festzustellen.
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Das Meldorfer Rathaus, wie es in den 20ern aussah.
Rathaus.JPG
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Altes Lehmhaus
Wiebke Hansen (seit 35 Jahren, Alter 50) davor:
Johann Hansen 1845-1890
Margarete Hansen 1812-1845
Johann Hansen 1767-1812
Andrea Hansen 1738-1767
Johann Hansen 1699-1738
Miriam Hansen 1649-1699
Johann Hansen 1610-1649
Gundula Hansen 1565-1610
Johann Hansen 1545-1565
Hans Hansen (seit 1516, der Erbauer)
SPIELLEITERINFORMATION
Alle waren Zaubermeister, die diese Tradition an ihr Kind weitergaben.
Die Kinder wurden im Alter von 20 Jahren im Haus aufgenommen, nachdem
sie vorher von "normalen" Pflegeeltern aufgezogen wurden.
Nun begann für sie eine 10jährige Lehrzeit, in der sie
in die Geheimnisse der schwarzen Magie eingeführt wurden. Anschließend
wurde das Haus an das Kind überschrieben, der alte Zaubermeister
wohnte noch einige Jahre im Haus. Auch die derzeitige Besitzerin
des Hauses hält an dieser Tradition fest, der Sohn Johann soll
in den nächsten Tagen (am Samstag) einziehen. Dies könnte
z.B. die Charaktere dazu bringen, endlich die lange Kette skrupelloser
Zauberer(innen) zu unterbrechen!)
Stadtapotheke
Johannes Boje, Apotheker seit 34 Jahren, Alter 68
Bahnhofshotel
Peter Gaube, seit 1919 in Meldorf, stammt aus Hannover
Neben dem Einwohnermeldeamt ist im Rathaus auch noch eine öffentliche
Bibliothek. Hier könnten interessierte Charaktere in alten
Büchern eventuell Hinweise erhalten, dass die o.g. Hansens
als Zaubererinnen und Zauberer verrufen waren.
Sollten die Charaktere sich jetzt so langsam dazu entschließen,
das unterirdische Gangsystem zu erkunden, so könnte der Spielleiter
sie durch einen Wink mit dem Zaunpfahl (und wenn es sein muss, mit
dem Telegraphenmast) auf die Stadtapotheke aufmerksam machen.
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