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In den Gängen
Am Freitagabend, nach dem Gespräch mit dem Apotheker, findet
sich die Gruppe im Haus des J.B. ein. Dieser erläutert kurz,
dass er am Nachmittag völlig vergessen hatte, das er heute
Notfallbereitschaft hat. Er entschuldigt sich hierfür und erläutert,
dass die Gruppe trotzdem, auch ohne ihn, den Abstieg in die Ginge
wagen soll. Er führt sie in den Keller an eine Falltür.
Diese öffnet er geräuschlos. Denn gibt er demjenigen Charakter
mit dem höchsten MAN eine ca. 20 x 15 cm große Bleiplatte,
die in ein Stück Stoff gewickelt ist. Er sagt dazu?. "Dies
ist ein sehr mächtiges Artefakt, das den Aasfressern den Zutritt
zu unserer Stadt verwehren soll. Bitte legt es dorthin, wo ihr Zugang
zu unserer Welt ist. (Bemerkung: Dies ist das o.g. Ältere
Zeichen.) (Bemerkung: Sollten die Charaktere einen anderen Eingang
ins Labyrinth nehmen, z.B. den in der Holländerei oder jenen,
welcher sich im Schuppen des Bahnhofshotels befindet, so begegnen
sie mit recht hoher Wahrscheinlichkeit dem Apotheker in den Gingen.
Dieses Treffen auszumalen sei dem Spielleiter überlassen. Es
könnte jedoch recht interessant sein.)
Nun beginnt der Abstieg der Charaktere. Nachdem sie durch die
Falltür gestiegen sind (Es sind Eisentritte in die Wand eingelassen,
FW: Klettern), erreichen sie den Boden. Der Gang, in dem sie sich
befinden, ist so schmal, dass sie nur einzeln hintereinander gehen
können. Die Wände der Gänge unter dem Meldorfer Stadtgebiet
sind gemauert. Sie sind sehr feucht, am Boden, der ebenfalls gemauert
ist, sind einige Pfützen. Der Boden ist insgesamt recht uneben.
Alle Gänge sind im wesentlichen gleich. Ein Unterschied besteht
jedoch zwischen den Seitengängen, die zu den einzelnen Ausgängen
führen, und den Hauptgängen (Dom - Kloster, Dom - Weg
nach Süden, Dom - Weg nach Norden). Die Hauptgänge sind
so breit, dass bequem zwei Leute nebeneinander gehen können.
Bemerkung: Die untenstehende Beschreibung geht davon aus, dass die
Gruppe den Einstieg über die Apotheke wählt. Da dies meiner
Erfahrung nach durchaus nicht immer der Einstieg in das Gangsystem
ist, muss der SL aufpassen, dass er sich bei den Gängen nicht
verhaspelt.
Je nachdem, welchen Weg die Gruppe wählt ergeben sich verschiedene
Situationen:
Dom
Unter dem Dom kommen die Charaktere in eine Halle, ca. 5 x 10 m,
die erkennbar eine alte Krypta ist. Hier ist auch ein kleiner Andachtsraum
(separat, nach Norden von der Krypta abzweigend). Ein Gang führt
nach Westen, einer nach Osten, einer nach Süden. In Krypta
selbst sind nur einige leere Nischen in den Wänden. Der Andachtsraum
ist mit einer Eisentür verschlossen. Diese aufzubrechen erfordert
einen FW: Mechanische Reparatur sowie ein Wurf STK gegen die STK
der Tür (20). Gelingt es, die Tür zu öffnen, so finden
die Charaktere einen schlichten Andachtsraum. Es gibt einen einfachen,
christlichen Altar mit einem steinernen Kreuz. Sonst nichts (oder
was haben die Spieler sonst erwartet ?).
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