In den Gängen

Am Freitagabend, nach dem Gespräch mit dem Apotheker, findet sich die Gruppe im Haus des J.B. ein. Dieser erläutert kurz, dass er am Nachmittag völlig vergessen hatte, das er heute Notfallbereitschaft hat. Er entschuldigt sich hierfür und erläutert, dass die Gruppe trotzdem, auch ohne ihn, den Abstieg in die Ginge wagen soll. Er führt sie in den Keller an eine Falltür. Diese öffnet er geräuschlos. Denn gibt er demjenigen Charakter mit dem höchsten MAN eine ca. 20 x 15 cm große Bleiplatte, die in ein Stück Stoff gewickelt ist. Er sagt dazu?. "Dies ist ein sehr mächtiges Artefakt, das den Aasfressern den Zutritt zu unserer Stadt verwehren soll. Bitte legt es dorthin, wo ihr Zugang zu unserer Welt ist. ‚ (Bemerkung: Dies ist das o.g. Ältere Zeichen.) (Bemerkung: Sollten die Charaktere einen anderen Eingang ins Labyrinth nehmen, z.B. den in der Holländerei oder jenen, welcher sich im Schuppen des Bahnhofshotels befindet, so begegnen sie mit recht hoher Wahrscheinlichkeit dem Apotheker in den Gingen. Dieses Treffen auszumalen sei dem Spielleiter überlassen. Es könnte jedoch recht interessant sein.)

Nun beginnt der Abstieg der Charaktere. Nachdem sie durch die Falltür gestiegen sind (Es sind Eisentritte in die Wand eingelassen, FW: Klettern), erreichen sie den Boden. Der Gang, in dem sie sich befinden, ist so schmal, dass sie nur einzeln hintereinander gehen können. Die Wände der Gänge unter dem Meldorfer Stadtgebiet sind gemauert. Sie sind sehr feucht, am Boden, der ebenfalls gemauert ist, sind einige Pfützen. Der Boden ist insgesamt recht uneben. Alle Gänge sind im wesentlichen gleich. Ein Unterschied besteht jedoch zwischen den Seitengängen, die zu den einzelnen Ausgängen führen, und den Hauptgängen (Dom - Kloster, Dom - Weg nach Süden, Dom - Weg nach Norden). Die Hauptgänge sind so breit, dass bequem zwei Leute nebeneinander gehen können.
Bemerkung: Die untenstehende Beschreibung geht davon aus, dass die Gruppe den Einstieg über die Apotheke wählt. Da dies meiner Erfahrung nach durchaus nicht immer der Einstieg in das Gangsystem ist, muss der SL aufpassen, dass er sich bei den Gängen nicht verhaspelt.
Je nachdem, welchen Weg die Gruppe wählt ergeben sich verschiedene Situationen:

Dom
Unter dem Dom kommen die Charaktere in eine Halle, ca. 5 x 10 m, die erkennbar eine alte Krypta ist. Hier ist auch ein kleiner Andachtsraum (separat, nach Norden von der Krypta abzweigend). Ein Gang führt nach Westen, einer nach Osten, einer nach Süden. In Krypta selbst sind nur einige leere Nischen in den Wänden. Der Andachtsraum ist mit einer Eisentür verschlossen. Diese aufzubrechen erfordert einen FW: Mechanische Reparatur sowie ein Wurf STK gegen die STK der Tür (20). Gelingt es, die Tür zu öffnen, so finden die Charaktere einen schlichten Andachtsraum. Es gibt einen einfachen, christlichen Altar mit einem steinernen Kreuz. Sonst nichts (oder was haben die Spieler sonst erwartet ?).

 

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