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Donnerstag
...Fortsetzung Schauplätze...
Dithmarscher Landesmuseum
Eintritt: 0,50 RM (+ 0,10 RM für eine Führung)
Ausstellungsstücke
Erdgeschoss:
Swyn'scher Pesel (Wohn- und Arbeitsraum des Großbauern Marcus
Swyn)
Ausstellung von altem Tafelsilber und Silberschmuck
Einige Exponate über 1500 (Jahr des Sieges der Dithmarscher
Bauern über ein Heer des Dänischen Königs) (Schlachtenplan
, Waffen, Totenschädel u.ä.)
Obergeschoss:
Siedlungen der Steinzeit (bei Albersdorf)
Dithmarscher Burgen im Modell (Steller Burg, Marienburg (Dellbrück)
Schaubilder und Modelle über die Entwicklung des Deichbaus
Alte Prospekte der Meldorfer Domorgel(n)
Vitrinen mit allerlei altem Kram (Schlüssel, Bücher etc.)
Dom
Auf dem Weg zum Dom sollte die Stimmung noch einmal ordentlich dramatisiert
werden (Nebel, trübes Licht). Der Spielleiter sollte die Stimme
senken, damit die Spieler merken, dass gleich etwas unheimliches
passiert. Dann sollte unvermittelt ein "Horchen" - Wurf
angekündigt werden, die Spannung soll steigen. Die Charaktere
sollten solange Horchen -Würfe machen, bis alle bestanden haben.
(Dabei so langsam die Nerven der Spieler bloßlegen!) Wenn
alle gut horchen einen lauten, hohen Schrei ausstoßen. Die
Reaktionen auskosten, dann durch Ornithologie - oder Zoologiefertigkeiten
den Ursprung des Schreis eindeutig als eine Möwe identifizieren.
(Bemerkung: Der Schrei wirkt besonders gut bei Charakteren oder
Spielern, die bereits Ähnliches zum Beispiel von Byakhee gehört
haben!)
Im Dom begrüßt der Küster Hugo Katterfeldt, die
vermutlich noch immer sehr erschreckten Charaktere. Der Küster
ist sehr freundlich und macht gerne eine (kostenlose) Führung
durch die Kirche. Er zeigt z.B. einige alte Altäre, die Orgel,
alte , in den Fußboden eingelassene Grabplatten.

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Das Innere des Domes mit Blick auf die Orgel
Das Bild ist zwar von 1970, aber in den 20ern sah es genauso
aus.
Dominneres.JPG
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Außerdem erzählt er folgende Geschichte: (Bemerkung:
Er spricht hochdeutsch, so dass alle Anwesenden ihn ohne Fertigkeitswurf
verstehen. Das haben sie nach dem Schreck mit der Möwe auch
verdient.) "Und diese Tür hier ist eigentlich das letzte
Geheimnis hier im Dom, das ich bislang noch nicht lüften konnte.
Wohin sie führt weiß keiner. Es gibt da ein Gerücht,
dass es von hier aus zwei Geheimgänge geben soll. Der eine
zum ehemaligen Kloster und der andere zur ehemaligen Küste,
die früher in etwa dort war, wo heute die Chaussee-Straße
liegt. Die Eingänge sollen vermauert sein, so dass niemand
sie bislang finden konnte. Und diese Tür hier soll der dritte
Eingang sein. Aber auch sie ist verschlossen. Einen Schlüssel
gibt es nicht, und auch mit Gewalt ist es noch keinem gelungen,
sie zu öffnen. Als ich vor etlichen Jahren hier anfing, da
habe ich es auch mal probiert. Ich war damals stärker als ich
es heute bin. Das Einzige, was mir beim Versuch sie aufzukriegen,
gelungen ist, ist dies hier-." (Er zeigt ein verbogenes Stemmeisen)
"Man bräuchte wohl Dynamit, aber dies hier ist ein Gotteshaus,
da sollte man so was nicht machen."
SPIELLEITERINFORMATION
Falls die Charaktere versuchen sollten, die Tür zu öffnen:
Sie hat eine Stärke von 35. Und selbst wenn es gelingen sollte,
dahinter ist der Eingang zugemauert!)
(Bemerkung: Hugo Katterfeldt (so hieß der Küster
am Meldorfer Dom um 1925 wirklich) erzählt hier die "Wahrheit".
Die beiden Geheimgänge gibt es wirklich. Einmal wurden Teile
davon gefunden, darin versteckt waren Heiligenbildnisse, die vor
der Reformation gerettet werden sollten.)
Die Museumsweberei
Die Museumsweberei ist in einem ehemaligen Pastorat untergebracht.
Gewebt wird auf Lochkarten gesteuerten Großwebstühlen
aus dem 18. Jahrhundert. Eine Führung durch die Weberei kostet
0,60 RM. Wenn einem der Charaktere ein Wurf "Verborgenes Erkennen"
gelingt, so findet er ein altes Pergament hinter einen der Webstühle.
Auf diesem Pergament ist ein Stadtplan von Meldorf zu sehen, in
den unterirdischen Gängen (und, zwar mehr als nur zwei) eingezeichnet
sind.

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Die alte Mönchskurie war später Pastorat. Hier drin und in
einem daran anschließendem Gebäude war (und ist noch heute)
die Museumsweberei untergebracht.
postkarte_moench.JPG
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SPIELLEITERINFORMATION "DAS PERGAMENT"
Einige mögliche Eingänge in das Tunnellabyrinth
1. Dom (nicht benutzbar)
2. ehemaliges Kloster (insgesamt 3 Eingänge in verschiedenen
Kellern)
3. Altes Lehmhaus (Wohnhaus der "Zaubererin", siehe dort)
4. Logenhaus des Guttemplerordens (Abstinenzler!) (im Haus ist rund
um die Uhr Betrieb, für Nichtmitglieder und Frauen verboten)
5. Holländerei (Restaurant, Eingang im Keller durch ein leeres
Weinfass)
6. Friedhof (1/2 Jahr altes Grab, müsste aufgegraben werden)
7. Mühlenberg der Nordermühle (Eingang verschüttet)
8. Stadtapotheke (Empfohlener Eingang, Apotheker ist ein "weiser
Mann", der den Charakteren gerne hilft (Johannes Boje)
9. Sehr weit im Osten (Marienburg, ca. 10 km östlich)
Außerdem gibt es noch etliche andere Eingänge, die zum
Teil unzugänglich sind. Auch gibt es Eingänge, die noch
nicht auf der Karte eingezeichnet sind (z.B. auch im Schuppen des
Bahnhofshotels). Das gesamte Gangsystem ist viele Jahrhunderte alt.
Die Teile, die direkt unter der Innenstadt liegen, sind von Menschen
gebaut, wohingegen gerade die langen Gänge, die aus der Stadt
hinausführen, von Ghulen gegraben wurden. Diese benutzen die
Gänge, um zum Friedhof zu gelangen. Außerdem sind sie
mit der Zaubererin "befreundet".
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