Donnerstag

...Fortsetzung Schauplätze...

Dithmarscher Landesmuseum
Eintritt: 0,50 RM (+ 0,10 RM für eine Führung)
Ausstellungsstücke
Erdgeschoss:
Swyn'scher Pesel (Wohn- und Arbeitsraum des Großbauern Marcus Swyn)
Ausstellung von altem Tafelsilber und Silberschmuck
Einige Exponate über 1500 (Jahr des Sieges der Dithmarscher Bauern über ein Heer des Dänischen Königs) (Schlachtenplan , Waffen, Totenschädel u.ä.)
Obergeschoss:
Siedlungen der Steinzeit (bei Albersdorf)
Dithmarscher Burgen im Modell (Steller Burg, Marienburg (Dellbrück)
Schaubilder und Modelle über die Entwicklung des Deichbaus
Alte Prospekte der Meldorfer Domorgel(n)
Vitrinen mit allerlei altem Kram (Schlüssel, Bücher etc.)

Dom
Auf dem Weg zum Dom sollte die Stimmung noch einmal ordentlich dramatisiert werden (Nebel, trübes Licht). Der Spielleiter sollte die Stimme senken, damit die Spieler merken, dass gleich etwas unheimliches passiert. Dann sollte unvermittelt ein "Horchen" - Wurf angekündigt werden, die Spannung soll steigen. Die Charaktere sollten solange Horchen -Würfe machen, bis alle bestanden haben. (Dabei so langsam die Nerven der Spieler bloßlegen!) Wenn alle gut horchen einen lauten, hohen Schrei ausstoßen. Die Reaktionen auskosten, dann durch Ornithologie - oder Zoologiefertigkeiten den Ursprung des Schreis eindeutig als eine Möwe identifizieren. (Bemerkung: Der Schrei wirkt besonders gut bei Charakteren oder Spielern, die bereits Ähnliches zum Beispiel von Byakhee gehört haben!)
Im Dom begrüßt der Küster Hugo Katterfeldt, die vermutlich noch immer sehr erschreckten Charaktere. Der Küster ist sehr freundlich und macht gerne eine (kostenlose) Führung durch die Kirche. Er zeigt z.B. einige alte Altäre, die Orgel, alte , in den Fußboden eingelassene Grabplatten.

 

Das Innere des Domes mit Blick auf die Orgel

Das Bild ist zwar von 1970, aber in den 20ern sah es genauso aus.

Dominneres.JPG


Außerdem erzählt er folgende Geschichte: (Bemerkung: Er spricht hochdeutsch, so dass alle Anwesenden ihn ohne Fertigkeitswurf verstehen. Das haben sie nach dem Schreck mit der Möwe auch verdient.) "Und diese Tür hier ist eigentlich das letzte Geheimnis hier im Dom, das ich bislang noch nicht lüften konnte. Wohin sie führt weiß keiner. Es gibt da ein Gerücht, dass es von hier aus zwei Geheimgänge geben soll. Der eine zum ehemaligen Kloster und der andere zur ehemaligen Küste, die früher in etwa dort war, wo heute die Chaussee-Straße liegt. Die Eingänge sollen vermauert sein, so dass niemand sie bislang finden konnte. Und diese Tür hier soll der dritte Eingang sein. Aber auch sie ist verschlossen. Einen Schlüssel gibt es nicht, und auch mit Gewalt ist es noch keinem gelungen, sie zu öffnen. Als ich vor etlichen Jahren hier anfing, da habe ich es auch mal probiert. Ich war damals stärker als ich es heute bin. Das Einzige, was mir beim Versuch sie aufzukriegen, gelungen ist, ist dies hier-." (Er zeigt ein verbogenes Stemmeisen) "Man bräuchte wohl Dynamit, aber dies hier ist ein Gotteshaus, da sollte man so was nicht machen."

SPIELLEITERINFORMATION
Falls die Charaktere versuchen sollten, die Tür zu öffnen: Sie hat eine Stärke von 35. Und selbst wenn es gelingen sollte, dahinter ist der Eingang zugemauert!)

(Bemerkung: Hugo Katterfeldt (so hieß der Küster am Meldorfer Dom um 1925 wirklich) erzählt hier die "Wahrheit". Die beiden Geheimgänge gibt es wirklich. Einmal wurden Teile davon gefunden, darin versteckt waren Heiligenbildnisse, die vor der Reformation gerettet werden sollten.)

Die Museumsweberei
Die Museumsweberei ist in einem ehemaligen Pastorat untergebracht. Gewebt wird auf Lochkarten gesteuerten Großwebstühlen aus dem 18. Jahrhundert. Eine Führung durch die Weberei kostet 0,60 RM. Wenn einem der Charaktere ein Wurf "Verborgenes Erkennen" gelingt, so findet er ein altes Pergament hinter einen der Webstühle. Auf diesem Pergament ist ein Stadtplan von Meldorf zu sehen, in den unterirdischen Gängen (und, zwar mehr als nur zwei) eingezeichnet sind.

 

Die alte Mönchskurie war später Pastorat. Hier drin und in einem daran anschließendem Gebäude war (und ist noch heute) die Museumsweberei untergebracht.

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SPIELLEITERINFORMATION "DAS PERGAMENT"

 

Das Pergament gibt es in zwei „Versionen“, einmal für die Spieler und einmal für den Spielleiter. Die SL-Version ist größer

Pergament-Spieler.JPG
Pergament_Spielleiter.JPG

Einige mögliche Eingänge in das Tunnellabyrinth
1. Dom (nicht benutzbar)
2. ehemaliges Kloster (insgesamt 3 Eingänge in verschiedenen Kellern)
3. Altes Lehmhaus (Wohnhaus der "Zaubererin", siehe dort)
4. Logenhaus des Guttemplerordens (Abstinenzler!) (im Haus ist rund um die Uhr Betrieb, für Nichtmitglieder und Frauen verboten)
5. Holländerei (Restaurant, Eingang im Keller durch ein leeres Weinfass)
6. Friedhof (1/2 Jahr altes Grab, müsste aufgegraben werden)
7. Mühlenberg der Nordermühle (Eingang verschüttet)
8. Stadtapotheke (Empfohlener Eingang, Apotheker ist ein "weiser Mann", der den Charakteren gerne hilft (Johannes Boje)
9. Sehr weit im Osten (Marienburg, ca. 10 km östlich)
Außerdem gibt es noch etliche andere Eingänge, die zum Teil unzugänglich sind. Auch gibt es Eingänge, die noch nicht auf der Karte eingezeichnet sind (z.B. auch im Schuppen des Bahnhofshotels). Das gesamte Gangsystem ist viele Jahrhunderte alt. Die Teile, die direkt unter der Innenstadt liegen, sind von Menschen gebaut, wohingegen gerade die langen Gänge, die aus der Stadt hinausführen, von Ghulen gegraben wurden. Diese benutzen die Gänge, um zum Friedhof zu gelangen. Außerdem sind sie mit der Zaubererin "befreundet".

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