DIE EREIGNISSE VON TAG ZU TAG

Tag 14: Wieder einmal eine Überquerung, diesmal ein Nebenarm des Tsang-Po. Hier ist die Brücke eingestürzt. Ein FW: Verborgenes erkennen, beweist, das sie vorsätzlich zum Einsturz gebracht wurde und das erst vor kurzem ! Jetzt ist die Kreativität der Spieler und/oder des Spielleiters gefragt. Wie werden die Abenteurer über den Fluß kommen? (wenigstens braucht sich Professor Shepard nicht mehr vor der Brücke zu fürchten).

Tag 15-27: Der Höhenunterschied zwischen Tschamdo und Lhasa beträgt nur 300 Meter. Die Täler und Berge die dazwischen liegen sind jedoch die wahre Herausforderung. Hier müssen in den zwölf Tagen insgesamt sechs FW:Klettern abgelegt werden.
Der Körper verbraucht in dieser Luft viel Flüssigkeit. Yong-Din bereitet bei jedem Halt Buttertee zu. Er selbst und seine Gefährten trinken pro Tag an die vierzig Tassen dieser seltsamen Mixtur. Yong-Din kocht hierzu grobe chinesische Teeblätter auf und mischt sie mit ranziger Butter und etwas Soda. Der Geschmack erinnert eher an dreimal aufgewärmte Bouillon, als an Tee. Auch die Nahrung erscheint den Charakteren eher merkwürdig: Tsampa, geröstete Gerste, die von Hand geknetet und roh gegessen wird.
Nach einer Woche Marsch, auf einer Höhe von zirka 3400 Meter kommt plötzlich und unerwartet ein Schneesturm auf. Die Tibeter sind beunruhigt, ebenso die Yaks, die irgendetwas zu wittern scheinen. Die Sichtweite beträgt maximal drei Meter, als plötzlich vor den Charakteren eine fünf Meter große Gestalt auftaucht. Einer der Führer brüllt im Getöse des Sturmes nur ein einziges Wort: "Yeti". Ein erfolgreicher FW:Cthulhu-Mythos verrät, daß es sich bei der Gestalt um ein Gnoph Keh handelt. Rote Augen leuchten durch den Strum. Mit einem FW:Verborgenes erkennen sieht man das große Horn, das auf der Strin sitzt. Das Fell ähnelt dem eines Yaks. Aus der Entfernung scheint es, daß das Gnoph Keh sechs Arme bzw. Beine besitzt. Das Wesen wird die Charaktere nur angreifen, wenn sie es verfolgen oder mit Waffen bedrohen. Der Sturm dauert fünfzehn Minuten. Jeder der Spieler muß einen RW:KOx5 ablegen. Mißlingt dieser Rettungswurf, so verliert der Betreffende aufgrund der eisigen Kälte einen Trefferpunkt. Wird das Gnoph Keh verfolgt so dauert der Sturm natürlich an und die Verfolger müssen alle fünfzehn Minuten einen weiteren RW:KOx5 ablegen. Der Anblick des "Yeti" kostet 0/W10 Punkte geistige Stabilität.

Gnoph Keh, in Tibet auch der Yeti genannt
ST 31 GE 14 IN 16 Idee 90
KO 22 ER   MA 21 Glück 100
GR 30 gS   BI   Wissen  
Trefferpunkte: 27 BR: 35 R: 9
Waffen: Horn 65% Schaden W10+W6
Klaue 45% Schaden 2W6
Verlust an geistiger Stabilität: 0/W10 Punkte

Zwei Tagesmärsche vor Lhasa treffen die Spieler auf ein Nomadenzelt. Zwei Mastifs (Hirtenhunde) schlagen an und ein kleiner Nomadenjunge läuft in das Zelt. Heraus kommt ein freundlicher alter Mann mit nacktem Oberkörper und bergüßt die Fremden. Es ist beinahe schon dunkel und so sollte man die angebotene Gastfreundschaft der Nomaden nicht abschlagen.

Drei der Charaktere werden vom Ältesten dieser Nomadenfamilie eingeladen um am Abendessen des Clans teilzunehmen. Das Zelt ist ungefähr 25 qm groß und beherbergt alle elf Familienmitglieder. In der Mitte steht ein Ofen, der mit Yakdung beheizt wird und über dem gerade Buttertee gekocht wird. In einer Ecke steht der Hausaltar über einem Stapel vom Koffern. Die Tochter des Alten sitzt in der Ecke und webt. Ihr Mann, neben ihr, beschäftigt sich gerade mit ein paar Näharbeiten, als eines ihrer Kinder das Zelt betritt und mehr Dung in den Ofen legt. Dann zieht es aus einer Tasche abgefallenes Yakhaar heraus und gibt es seinem Vater. Kurz darauf hält es einige Kräuter in der Hand, die es dem Großvater reicht, der gleichzeitig der Amtschi (Kräuterdoktor) ist.

Die Nomaden stinken unheimlich(zu häufiges waschen ist für sie schädlich ! Der Schmutz und das Fett bieten einen natürlichen Schutz vor der UV-Strahlung, die hier oben sehr stark ist) doch dieser Fakt tut ihrer Gastreundschaft keinen Abbruch: sie bereiten für ihre Gäste eine Extraportion geröstete Tsampa. Die Nomaden kennen sich gut im Hochland aus, denn sie sind, neben den Fremden und Pilgern, die einzigen die ganz Tibet bereisen. Sie handeln in ihren Karawanen mit Butter, Salz, Wolle, Teppiche, aber sie sind auch die einzigen Nachrichtenübermittler hier in der Bergwildnis. Wenn sie also nach einer Gruppe gefragt werden, die vor kurzem über diesen Paß marschierte, so erzählen sie alles was sie über die Männer wissen (sprich der Spielleiter erwähnt die Waffenstärke, Anzahl der Reittiere und Anzahl der Triadenmänner). Alle Charaktere, die der Einladung der Nomaden folgen, erhalten +4% auf die Fertigkeit Anthropologie.

Endlich nach weiteren zwei Wochen Marsch kann man in einiger Entfernung den Klosterpalast Potala in Lhasa ausmachen. Stolz und mächtig erhebt er sich auf einer Anhöhe. Shepard (und der Spielleiter) weist ausdrücklich daraufhin, daß Lhasa eine heilige Stadt ist und das es der Gruppe nicht erlaubt ist sie zu betreten. Hier in Lhasa, dem Ort der Götter, befindet sich der Sitz des Dalai Lama, dem theokratischen Regenten von Tibet. Sehnsüchtig wenden U-Gung und die anderen Führer ihre Blicke zur Hauptstadt...

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