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Kampf und Verwundung
Das hier vorgestellte Kampfsystem weicht von dem bekannten Kampfsystem bei
Cthulhu ein wenig ab. Grund ist vor allem, daß ein Charakter bei Cthulhu
realistischerweise sehr schnell tot ist. Das steht aber einem lustigen Spiel
mit Mantel und Degen entgegen, das nicht so sehr ernsthaft sein soll. In
Filmen sterben die Helden schließlich auch nicht bei jeder Gelegenheit
und nehmen es teilweise mit unglaublichen Mengen von Gegnern auf. Wem das
hier erklärte Kampfsystem nicht zusagt, darf gerne Änderungen
vornehmen oder ganz klassisch bei dem in den Cthulhu-Regeln vorgestellten
Kampfsystem bleiben.
Schußwaffen:
Die Schwarzpulverwaffen der Zeit waren unzuverlässig, umständlich
handzuhaben und zum Teil sehr sperrig. Nachladen ist kaum unter einer
Minute möglich und damit inmitten eines Kampfgeschehens meist nicht
empfehlenswert. Dafür ist die Wirkung dann umso beeindruckender.
Schwarzpulverwaffen haben bei einem Wurf von 96-100 als Angriffswurf eine
Fehlfunktion. Die Auswirkung wird mit 1W10
ermittelt:
- 1-7: der Schuß ging daneben
- 8: die Waffe hat aus irgendeinem Grund nicht
gefeuert und muß erst ganz neu geladen werden
- 9: die Waffe feuert nicht gleich, sondern erst
1W10 Geschicklichkeitsränge später
(wenn der Charakter mit GE 13 also diese Fehlfunktion hat und der Spielleiter
dann verdeckt eine 7 würfelt, geht die Waffe auf Geschicklichkeitsrang
6 los. Siehe Cthulhu-Kampfregeln). Dem Spieler
sollte nicht verraten werden, was los ist. Hoffentlich läßt
er seinen Charakter nicht in den Lauf schielen, um nachzusehen...
- 10: der Charakter legt einen Glückswurf
ab. Gelingt er, war zu wenig Pulver in der Waffe und es gibt nur ein
Zischen, und kurz darauf rollt die Kugel gemächlich aus dem Lauf.
Mißlingt der Glückswurf aber, so war zuviel Pulver in den
Lauf gestopft worden. Der Spieler legt einen zweiten Glückswurf
ab. Gelingt dieser, so ist nur der Rückstoß deutlich kräftiger
und die Kugel erzielt sogar 1W3 zusätzlichen Schaden. Mißlingt
auch der zweite Glückswurf, explodiert die Waffe. Der Charakter
erhält eine dramatische Verletzung (z.B. Verlust des Augenlichts,
Hand ist abgerissen).
Nahkampf:
Eine Vielzahl von Kampfmanövern ist hier denkbar, gerade beim Degenfechten.
Die etablierten Rollenspiele im Mantel und Degen - Bereich bieten hier
eine gute Beispielsauswahl. Ich empfehle, hier nicht auf starre Regelkonzepte
zurückzugreifen, die das Geschehen nur verlangsamen, wenn der Spielleiter
ständig wieder nachsehen muß, wie genau dieses oder jenes Manöver
regeltechnisch funktioniert. Stattdessen empfehle ich Abzüge auf
Angriffschance oder Parade, bei akrobatischen Einlagen gepaart mit Rettungswürfen
auf GE, deren genaue Höhe vom Spielleiter
bestimmt wird (z.B. GEx5 für normale
Manöver, für ganz schwierige dagegen GEx1).
Eine neue Fertigkeit gibt es jedoch: Entwaffnen.
Anstelle eines Angriffs wird der Entwaffnen-Wert
des Spielers mit dem Paradewert des Gegners
ähnlich der Widerstandstabelle verglichen (Der Paradewert
entspricht übrigens laut Cthulhu-Regeln dem Angriffswert für
die Nahkampfwaffe). Bei einem Entwaffnen
von 50 % und einem Paradewert von ebenfalls
50 % hätte der Spieler eine Chance von 50 %, den Gegner zu entwaffnen.
Beträgt dagegen der Entwaffnen-Wert
z.B. 70 %, der Paradewert des Gegners dagegen
40 % (d.h. der Spieler ist insgesamt 30 % "besser" als der NSC),
dann beträgt seine Erfolgschance 80 %. Also immer den Unterschied
der beiden Werte zueinander von 50 % abziehen oder dazuzählen, je
nachdem, welcher überwiegt.
Übrigens können natürlich auch NSC auf diese Kampfmanöver
zurückgreifen.
.. Fortsetzung nächste Seite
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