Kampf und Verwundung

Das hier vorgestellte Kampfsystem weicht von dem bekannten Kampfsystem bei Cthulhu ein wenig ab. Grund ist vor allem, daß ein Charakter bei Cthulhu realistischerweise sehr schnell tot ist. Das steht aber einem lustigen Spiel mit Mantel und Degen entgegen, das nicht so sehr ernsthaft sein soll. In Filmen sterben die Helden schließlich auch nicht bei jeder Gelegenheit und nehmen es teilweise mit unglaublichen Mengen von Gegnern auf. Wem das hier erklärte Kampfsystem nicht zusagt, darf gerne Änderungen vornehmen oder ganz klassisch bei dem in den Cthulhu-Regeln vorgestellten Kampfsystem bleiben.

Schußwaffen:
Die Schwarzpulverwaffen der Zeit waren unzuverlässig, umständlich handzuhaben und zum Teil sehr sperrig. Nachladen ist kaum unter einer Minute möglich und damit inmitten eines Kampfgeschehens meist nicht empfehlenswert. Dafür ist die Wirkung dann umso beeindruckender.
Schwarzpulverwaffen haben bei einem Wurf von 96-100 als Angriffswurf eine Fehlfunktion. Die Auswirkung wird mit 1W10 ermittelt:

  • 1-7: der Schuß ging daneben
  • 8: die Waffe hat aus irgendeinem Grund nicht gefeuert und muß erst ganz neu geladen werden
  • 9: die Waffe feuert nicht gleich, sondern erst 1W10 Geschicklichkeitsränge später (wenn der Charakter mit GE 13 also diese Fehlfunktion hat und der Spielleiter dann verdeckt eine 7 würfelt, geht die Waffe auf Geschicklichkeitsrang 6 los. Siehe Cthulhu-Kampfregeln). Dem Spieler sollte nicht verraten werden, was los ist. Hoffentlich läßt er seinen Charakter nicht in den Lauf schielen, um nachzusehen...
  • 10: der Charakter legt einen Glückswurf ab. Gelingt er, war zu wenig Pulver in der Waffe und es gibt nur ein Zischen, und kurz darauf rollt die Kugel gemächlich aus dem Lauf. Mißlingt der Glückswurf aber, so war zuviel Pulver in den Lauf gestopft worden. Der Spieler legt einen zweiten Glückswurf ab. Gelingt dieser, so ist nur der Rückstoß deutlich kräftiger und die Kugel erzielt sogar 1W3 zusätzlichen Schaden. Mißlingt auch der zweite Glückswurf, explodiert die Waffe. Der Charakter erhält eine dramatische Verletzung (z.B. Verlust des Augenlichts, Hand ist abgerissen).

Nahkampf:
Eine Vielzahl von Kampfmanövern ist hier denkbar, gerade beim Degenfechten. Die etablierten Rollenspiele im Mantel und Degen - Bereich bieten hier eine gute Beispielsauswahl. Ich empfehle, hier nicht auf starre Regelkonzepte zurückzugreifen, die das Geschehen nur verlangsamen, wenn der Spielleiter ständig wieder nachsehen muß, wie genau dieses oder jenes Manöver regeltechnisch funktioniert. Stattdessen empfehle ich Abzüge auf Angriffschance oder Parade, bei akrobatischen Einlagen gepaart mit Rettungswürfen auf GE, deren genaue Höhe vom Spielleiter bestimmt wird (z.B. GEx5 für normale Manöver, für ganz schwierige dagegen GEx1).
Eine neue Fertigkeit gibt es jedoch: Entwaffnen. Anstelle eines Angriffs wird der Entwaffnen-Wert des Spielers mit dem Paradewert des Gegners ähnlich der Widerstandstabelle verglichen (Der Paradewert entspricht übrigens laut Cthulhu-Regeln dem Angriffswert für die Nahkampfwaffe). Bei einem Entwaffnen von 50 % und einem Paradewert von ebenfalls 50 % hätte der Spieler eine Chance von 50 %, den Gegner zu entwaffnen. Beträgt dagegen der Entwaffnen-Wert z.B. 70 %, der Paradewert des Gegners dagegen 40 % (d.h. der Spieler ist insgesamt 30 % "besser" als der NSC), dann beträgt seine Erfolgschance 80 %. Also immer den Unterschied der beiden Werte zueinander von 50 % abziehen oder dazuzählen, je nachdem, welcher überwiegt.
Übrigens können natürlich auch NSC auf diese Kampfmanöver zurückgreifen.

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