Vorteile und Nachteile (Forts.)
B. Nachteile
Abergläubig
Seeleute dieser Epoche waren oft unglaublich abergläubig. Eine Liste
der verschiedenen Aspekte des Aberglaubens aufzulisten, würde den
Rahmen dieser Abhandlung sprengen. In den einschlägigen Publikationen
finden sich genug Beispiele dafür.
Ausgleich: 40
Amnesie
Der Charakter hat nach einer Verletzung, einem Unfall oder einem traumatischen
Erlebnis sein Gedächtnis verloren. Er erinnert sich vielleicht nicht
einmal mehr daran, wer er eigentlich ist.
Ausgleich: 50
Blinder Gehorsam
Jeder Befehl einer vermeintlich übergeordneten Person wird befolgt
und nicht hinterfragt. Ohne Rücksicht auf die Konsequenzen.
Ausgleich: 60
Ehrlichkeit
Der Charakter ist eine grundauf ehrliche Haut. Er wird niemals lügen.
Zwei Stufen gibt es innerhalb dieses Nachteils:
1. Wenigstens kann er zweideutige oder ausweichende Antworten geben.
Ausgleich: 70
2. Er wird sogar immer von sich aus die Wahrheit herausplaudern.
Ausgleich: 150
Foul Weather Jack
Könnte man als "Sündenbock" bezeichnen: Der Charakter
ist immer der Schuldige, wenn auf dem Schiff etwas schief geht. Denn er
bringt dem Schiff Unglück. Egal ob er es war oder nicht. Er wird
von der Mannschaft gemieden und hat kaum Freunde.
Ausgleich: 80
Gejagt
Der Charakter wird aus irgendeinem Grund gesucht. Vielleicht wegen Blutrache,
vielleicht wegen eines Verbrechens. Unerheblich ist dabei, ob der Charakter
wirklich schuldig ist. Der Spielleiter bestimmt die näheren Umstände.
Irgendwann wird der Charakter vielleicht von seinem Jäger eingeholt...
Ausgleich: 40
Gerechtigkeitsfanatiker
Unrecht kann der Charakter nicht mir ansehen. Er wird immer einschreiten
und sich einmischen, wenn seiner Meinung nach eine Ungerechtigkeit begangen
wird.
Ausgleich: 80
Gierig
Bei Geld, Gold und Schätzen hört jede Freundschaft auf. Der
materielle Gewinn ist oberste Priorität, ohne Rücksicht auf
Verluste. Mit einem Anteil wird er sich kaum zufriedengeben, seine Gier
treibt den Charakter dazu, möglichst alles zu wollen. Auch wenn er
dazu vielleicht erst auf die richtige Gelegenheit warten muß.
Ausgleich: 80
Hitzkopf
Der Charakter gerät schnell in Rage, schon bei geringem Anlaß
geht er in die Luft. Er wendet auch schnell Gewalt an. Selbstbeherrschung
sinkt um 30, die IN um 1.
Ausgleich: 80
Notgeil
Seine sexuellen Bedürfnisse kann der Charakter nicht unter Kontrolle
halten. Er muß sie möglichst ständig ausleben. Die Selbstbeherrschung
sinkt um 20.
Ausgleich: 40
Schulden
Der Charakter hat einen großen Schuldenberg angehäuft, muß
ständig anschreiben lassen, sich von Freunden Geld leihen. Dadurch
nervt er allerdings auch ziemlich. Nur ein wirklich großer Schatz
könnte ihn von seinen Schulden erlösen.
Ausgleich: 40
Skrupellos
Moral ist für den Charakter ein Fremdwort. Er hat niemals Hemmungen
und handelt rücksichtslos.
Ausgleich: 40
Stolz
Eine Beleidigung darf niemals ungesühnt bleiben. Und die Grenze dafür,
was der Charakter bereits als Beleidigung ansieht, ist sehr niedrig. Sein
Stolz gebietet es ihm auch, sich niemals erniedrigen zu lassen.
Ausgleich: 50
Stur
Hat der Charakter einmal eine Meinung gefaßt, ist er davon kaum
noch abzubringen. Er erledigt alle Dinge allein auf seine Weise und läßt
sich nicht hineinreden. Was er sich einmal vorgenommen hat, wird er auch
genauso durchführen. Niemand kann ihn dabei umstimmen.
Ausgleich: 50
Verkrüppelt
Der Charakter hat eine Verkrüppelung, z.B. könnte ihm eine Hand,
ein Arm oder ein Bein fehlen. Oder auch ein Auge. Je nach Schwere der
Verkrüppelung entscheidet der Spielleiter, wieviel Punkte es dafür
als Ausgleich gibt. Zudem legt er fest, zu welchen Abzügen bei Attributen
und Fertigkeiten die Verkrüppelung führt.
Ausgleich: nach Ermessen, zw. 40 und 200 Punkten
Verlorene Liebe
Der Charakter ist den ganzen Tag lang unglücklich, weil er die Liebe
seines Lebens verloren hat. Das ist auch das Thema, das ihn den ganzen
Tag beschäftigt. Seine Mitmenschen sind unheimlich genervt durch
das ständige Gejammer.
Ausgleich: 40
Versager
Was der Charakter auch anfängt, ihm will so recht nichts gelingen.
Er nimmt sich auch immer viel vor, schafft es aber nicht, seine hochfliegenden
Pläne zu verwirklichen. Seine Mitmenschen haben keine hohe Meinung
von ihm. Glückswurf sinkt um 20, und jeder Fertigkeitswurf, auf dessen
Erfolg es wirklich einmal ankommt, wird mit -40 durchgeführt.
Ausgleich: 120
Vertrauensselig
Der Charakter ist absolut arglos und vertraut sich jedermann an. Er fällt
auf jeden Betrüger herein und läßt sich leicht ausnehmen.
Geheimnisse plaudert er jedermann gegenüber aus, den er für
nett hält.
Menschenkenntnis sinkt um 60; der Gegenüber bekommt auf Überreden
oder Überzeugen gegen den Charakter einen Bonus von 40. Gefahreninstinkt
sinkt um 20.
Ausgleich: 80
Voreilig
Erst handeln, dann denken. Der Charakter trifft überhastete Entscheidungen
und denkt über Konsequenzen erst später nach. Er folgt immer
dem ersten Handlungsimpuls, den er verspürt.
Seine IN sinkt um 1.
Ausgeich: 60
Zauderer
Der Charakter tut sich schwer darin, eine Entscheidung zu fällen.
Er überlegt immer sehr lange hin und her, kann sich zu einem beherzten
Handeln nicht entschließen.
Ausgleich: 50
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