Berufe und Tätigkeiten (Forts.)

Entlaufener Sklave
Wird in der Regel ein Schwarzer sein, der auf einem Sklavenschiff eingepfercht in die Karibik verschleppt wurde. Dort mußte er auf Plantagen schuften. Doch endlich konnte er seinem grausamen Schicksal entkommen.
Fertigkeiten:
Etwas verstecken, Gefahreninstinkt, Selbstbeherrschung, Verborgenes erkennen und zwei tätigkeitsspezifische Fertigkeiten (z.B. Kochen und Nähen).
Speziell:
KO -1, Ansehen -10, Selbstbeherrschung +20, BI -3

Fischer
Lebt irgendwo in der Karibik an der Küste und ernährt sich mit der Fischerei. Oder er war in Europa Fischer und versucht es nun einmal in der neuen Welt.
Fertigkeiten:
Feilschen, Fischen, Navigation, Pilot: Boot, Schwimmen, Tauchen, Wettervorhersage
Speziell:

Freibeuter
Vom normalen Piraten unterscheidet den Freibeuter wenig: der Kapitän hat einen Kaperbrief, der ihn im Namen einer der großen Seefahrtsnationen ermächtigt, alle feindlichen Schiffe legal aufzubringen, wobei ein gewisser Anteil abzuführen ist. Anders als bei Piraten herrscht auch eine strikte Befehlskette an Bord; es gibt keine basisdemokratischen Strukturen.
Fertigkeiten:
Gefahreninstinkt, Klettern, Seemannsgang, Wettervorhersage, Zechen, Fluchen, Ausspucken, eine Schußwaffe, eine Nahkampfwaffe, Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt, Ringen
Speziell:
BI -1, KO +1

Grenadier
Ein Soldat gleich welcher Armee, der in der Benutzung von Granaten ausgebildet ist. Diese Granaten sind mit Schwarzpulver gefüllte Kugeln, meist aus Ton, mit einer Lunte. Eine Frühform der Handgranate also.
Fertigkeiten:
Mechanische Reparaturen, Selbstbeherrschung, Werfen, Pistole, eine Nahkampfwaffe, Pulver mischen, Fluchen
Speziell:

Hure
Sie hängt irgendwo am Hafen herum, in Kneipen, und versucht, den ankommenden Seeleuten ihre Heuer gleich wieder abzunehmen. Auch als Edelhure denkbar, die Manieren hat und sich in erster Linie an Kapitäne hält.
Fertigkeiten:
Etwas verstecken, Feilschen, Lügen, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Taschendiebstahl, Überreden, Verführen, Verkleiden, Schauspielerei
Speziell:
ER +1 (optional), BI -2 (optional)

Indianer
Im Karibikraum leben verschiedene Indianerstämme, wobei die Arawak auf den Inseln wohl die bedeutendste Gruppe stellen. Aus irgendeinem Grund hat er sein Volk verlassen und sich zu den Weißen begeben.
Fertigkeiten:
Biologie, Erste Hilfe, Fischen, Gefahren-instinkt, Horchen, Klettern, Schleichen, Spurensuche, Wettervorhersage, Wildnisleben, eine Waffe, Fallenstellen, Handzeichen
Speziell:
BI -3, 60 Bonuspunkte auf naturbezogene Fertigkeiten

Kolonist
In Europa war er ein armer Schlucker, von Gläubigern verfolgt, vom Grundherrn ausgepreßt. Er hat nun alles hinter sich gelassen und versucht, sich in der neuen Welt eine Existenz aufzubauen. Hier hat er nun einen kleinen Laden, einen kleinen Bauernhof oder was auch immer.
Fertigkeiten:
Gespann fahren, Mechanische Reparaturen und drei weitere Fertigkeiten nach Wahl
Speziell:
KO +1

Lehrer
Zumindest in größeren Siedlungen in der Karibik gibt es auch so etwas wie eine Schule. Hier unterrichtet der allseits respektierte Lehrer. Denkbar wäre auch der Privatlehrer in adligem Hause bzw. bei einer reichen Persönlichkeit.
Fertigkeiten:
Ansehen, Etikette, eine Fremdsprache, Geschichtskenntnisse, Menschenkenntnis, Überzeugen und zwei weitere
Speziell:
Ansehen +20

Pirat
Semidemokratisch organisierter Haufen von Gesetzlosen. Gibt sich eigene Regeln und wählt seine Vorgesetzten. Auch ist der Beuteanteil der Mannschaftsmitglieder viel höher als bei Freibeutern. Es herrscht fast eine Art von primitiver Gleichberechtigung. Wer die Zwänge eines ordentlichen Schiffes erlebt hatte, sein Dasein bislang nur in Unfreiheit verbracht hatte, für den konnte das Piratenleben etwas Wunderbares sein.
Fertigkeiten:
Gefahreninstinkt, Klettern, Seemannsgang, Wettervorhersage, Zechen, Fluchen, Ausspucken, eine Schußwaffe, eine Nahkampfwaffe, Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt, Ringen
Speziell:
BI -1, KO +1

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