evor wir zum diesmaligen kleinen, von mir verbrochenem Szenario kommen, ein Aufruf: LEUTE; SCHICKT MIR EURE ABENTEUER! Für den Autor des ersten brauchbaren selbstgeschriebenen bei mir eintreffenden Cthulhu-Szenarios, das noch nirgendwo anders veröffentlicht wurde, habe ich ein nagelneues Cthulhu-Regelwerk von Pegasus zu verschenken! Ansonsten gilt das gleiche, wie bei der Belohnung für die nächste Story...

Das Szenario gibt es hier als RTF-Dokument(gezippt, ca. 22 KB) oder hier als PDF-File (gezippt, ca. 49 KB).

PICKMANS FREUND

Ein Szenario für CTHULHU von Ingo Ahrens (c) 1999

1. Einleitung

Dieses Szenario ist im Paris der 20er/30er Jahre angesiedelt, kann jedoch auch nach Bedarf in andere Städte angesiedelt werden, so der Spielleiter dies für seine Kampagne für notwendig erachtet. Entsprechende Namen, Orte etc. sind dann natürlich anzupassen. Im folgenden wird von Paris als Handlungsort ausgegangen.
Es ist vergleichsweise kurz und eng an H. P. Lovecrafts Kurzgeschichte „Pickmans Modell" angelehnt. Somit ist es eher für unerfahrene Spieler / Charaktere geeignet. Der Autor empfiehlt dem Spielleiter allerdings die Lektüre dieser Geschichte, um Beschreibungen etwas ausführlicher gestalten zu können.
PICKMANS FREUND war für meine Gruppe der Auftakt zu einer Kampagne im Jahre 1939, die nach ein oder zwei weiteren, eigenen Abenteuern in die Pagan Publishing-Kampagne „The Realm of Shadows" überleiten wird. Ein sehr empfehlenswertes Buch, das tief in die Ghoul-Thematik einführt.
Das Szenario erfordert idealerweise mind. einen Charakter, der Künstler, Restaurator, Kunstexperte oder ähnliches als Profession ergriffen hat. Sollte sich in der Gruppe kein solcher Charakter befinden, ist der Einstieg leicht abzuwandeln, z. B. könnten die Charaktere in Begleitung eines NSCs sein (was zu der reizvollen Erweiterung führen könnte, das ebendieser NSC nach einigen selbständigen Nachforschungen „verschwindet").
Möglich ist auch ein „Duo-Spiel", idealerweise mit einem weiblichen Charakter (Künstlerin o.ä.) als einzigem Forscher.
Wie in jedem Szenario gilt, das die Handlungen der Charaktere nie vorauszusagen sind. Der Autor hat versucht, die wahrscheinlichsten zu berücksichtigen, ohne zu sehr abzuschweifen, und dabei die reizvollsten Möglichkeiten zu wählen. Kein Spielleiter sollte seine Spieler zu Handlungen zwingen (wohl aber, durch geeignete, unauffällige Mittel vorsichtig drängen, wenn dies sinnvoll erscheint!), sondern gegebenenfalls improvisieren.

2. Spaziergang in Paris

Der 24. Mai 192x ist ein wunderbar warmer Frühlingssonntag in Paris. Die Herren führen ihre Damen aus und diese stellen ihre Haute Couture auf den Boulevards der Stadt an der Seine aus. Die älteren Semester vergnügen sich an ihren Stammplätzen mit Boule, Touristen aus aller Herren Länder besetzen hartnäckig ihren glücklich ergatterten Platz in einem der Cafes.

Auch die Spieler schlendern durch die Straßen von Paris; eine kleine Gruppe von Freunden und/oder Geschäftspartnern, die den Tag genießen und die Anstrengungen einer Arbeitswoche hinter sich lassen wollen.

In den Straßen trifft man immer wieder auf junge und alte Künstler, die ihren Pinsel und ihr Talent für Porträtbilder der zahlungskräftigen Touristen anbieten, oder einfach ihre Gemälde dem flanierenden Kunstexperten zum Kauf anbieten.

Auf so einen jungen Maler treffen die Charaktere nun. Während sie sich rege unterhalten und fast schon an ihm vorbeisind, fällt dem Kunstexperten unter den Charakteren ein Bild in der kleinen Galerie auf, das ihn anhalten und einen genaueren Blick darauf werfen läßt. Weniger das Bild ist interessant, vielmehr ist es der Rahmen, in dem es sich befindet, der den Fachmann die Augenbraue heben läßt. Ein neues Bild in einem anscheinend sehr betagten, kunstvoll gearbeiteten Rahmen erscheint ihm mehr als ungewöhnlich. Ein FW: Kunst bestätigt diese Vermutung und läßt wahrscheinlich eine interessante Unterhaltung mit dem Künstler entstehen. Möglicherweise wurde hier ein altes, viel wertvolleres Bild einfach übermalt?

Dieser junge Franzose, schätzungsweise 22 Jahre alt, stellt sich als Jean-Pierre Arnault vor. Mit seiner Baskenmütze und der betont „schlabbrigen" Kleidung und dem Pinsel hinter einem Ohr scheint er der Idealtyp des französischen Künstlers zu sein. Er ist mittelgroß, schlank, fast dünn, das Gesicht braungebrannt, attraktiv und jugendlichen Charme versprühend. Besonders auffallend sind seine Augen; während die rechte Iris grau ist, ist die linke von brauner Färbung. (Ein weiblicher Charakter in der Gruppe fühlt sich u. U. gleich zu ihm hingezogen)
Auf das Bild angesprochen (ein Stilleben mit Obst, mit dramatisch unrealistisch gehaltener Farbgebung gemalt), lobt er zunächst den scharfen Blick und das Kunstverständnis des Charakters, um dann sogleich zu Verhandlungen über den Preis überzugehen.
Gibt der Charakter an, mehr an dem Rahmen interessiert zu sein, kühlt die Begeisterung von Jean-Pierre merklich ab. Doch ihm ist es letztlich gleich, warum einer seine Bilder kauft, er braucht das Geld und kann beim Verkauf nicht wählerisch ob der Gründe des Käufers sein. Einziger Nachteil: Er wird, auf den Preis hin gefragt, 500 Franc verlangen, anstelle der 400 Franc, die er ohne diese „Mißbilligung" seines Meisterwerks verlangt hätte. Mit einem FW: Feilschen kann dieser Preis auf 450(350) Franc gedrückt werden.
Erwähnt der Charakter, daß er ein altes, wertvolleres Bild darunter vermutet, so wird der Maler den Preis um mind. 100 Franc anheben. Dummheit hat ihren Preis!
(Anmerkung: Die genannten Preise sind „Dummies", mir liegen im Augenblick keine vergleichbaren Preise/Wechselkurse oder ähnliches für Frankreich vor...)

Ist das Geschäft perfekt, steckt Jean-Pierre Arnault das Geld ein, wechselt einen kurzen, charmanten Blick mit der jungen Dame in der Gruppe (so vorhanden) und wendet sich einem anderen Interessenten zu, nachdem er dem Charakter das Bild übergeben hat.

Einige Francs ärmer, aber um ein Gemälde reicher, sind die Charaktere wieder unterwegs...


3. Das Bild

Eine nähere Untersuchung des Bildes, ggf. mit Hilfsmitteln wie einer Lupe, führt zu einer interessanten Entdeckung – sofern ein FW: Kunst oder Verborgenes erkennen gelingt.
In der Tat wurde hier ein älteres Bild einfach übermalt. Ein weiterer FW: Kunst läßt allerdings erkennen, daß es bei weitem kein großes Alter haben kann, sondern seinerseits in einen alten Rahmen gesteckt wurde.
Dennoch sollte das Interesse der Spieler soweit geweckt sein, daß eine Freilegung des alten Bildes in Angriff genommen wird. Notfalls enthüllt ein im Laufe der ersten Untersuchung abgeblätterter Teil des Gemäldes einen wesentlich interessanteren, ungewöhnlichen Stil unter der frischen Farbschicht.

Das Entfernen der obersten Farbschicht ist eine sensible, langwierige Angelegenheit, sofern man das darunter liegende Bild möglichst nicht beschädigen möchte. Es erfordert W3 Tage und für jeden Tag einen erfolgreichen Wurf auf eine entsprechende Fertigkeit (z. B: Handwerk: Restauration oder Kunst). Mißlingt ein Wurf nicht gerade kritisch, hält sich der Schaden auch in wiederholtem Falle noch in Grenzen.
Alternativ wäre die Überlassung des Gemäldes zwecks Freilegung der Originals an einen Fachmann denkbar. Dieser wäre auf jeden Fall an der Pariser Universität zu finden und würde, wenn man ihm mind. zwei Tage Zeit dafür läßt, erstklassige Arbeit liefern. Allerdings könnte die Reputation der Charaktere unter dem ans Tageslicht kommenden Bildnis dann ein wenig leiden...

Wahrlich, was unter dem semi-professionellen Stilleben des jungen Künstlers zum Vorschein tritt, ist gleichsam genial wie furcht-, ja, übelerregend. Exzellent mit düsteren, irdenen Farben gemalt, zeigt es eine abscheuliche Szenerie, in der eine Horde hundeartiger, aber aufrecht stehender, auf unangenehm offensichtliche Weise trotz aller Deformierungen an Menschen erinnernder Gestalten um ein Kleinkind herumsteht, daß unschuldig und mit neugierigem Blick die morbiden Gestalten um es herum anschaut – und das, was diese ihm hinhalten.
Es sind abgetrennte Gliedmaßen, faulige Leichenteile, Stücke aus dem verwesenden Körper, der vor ihrer allen Füßen liegt. Einige der fahlhäutigen Menschenähnlichen mit den tierhaften Mäulern und Zähnen knabbern beunruhigend gelehrt wirkend an diesen Leckerbissen und scheinen von dem Kind zu verlangen, es ihnen gleich zu tun. Auffordernd halten sie dem Kind ihre Speise entgegen und dem unbekannten Maler ist es auf entsetzliche Weise gelungen, das kleine Ding so wirken zu lassen, als ob es tatsächlich gleich nach einer dieser grausigen Leichenteile greifen würde.

Dieser unerwartete Anblick, der sich dem Restaurator nach und nach in all seiner Scheußlichkeit enthüllt, erfordert von ihm und anderen Betrachtern eine Stabilitätswurf (-1/W4).

Ist der erste Schock überwunden, nimmt man das Bild wahrscheinlich etwas genauer in Augenschein. Vorausgesetzt, daß nicht im Zuge der Freilegung mind. einmal gepatzt wurde, ist ohne Mühe die Signatur des Künstlers erkennbar. Andernfalls ist diese leider nicht mehr erkennbar.

„P. Arnault" steht in schwungvollen, dunkelgrauen Lettern rechts unten im Bild. Ein Aha-Erlebnis, sofern die Charaktere Jean-Pierre Arnault Namen erfahren haben oder ihnen dieser von der Signatur des „eigentlich" von dem jungen Maler gekauften Bildes bekannt ist.

Ein Versuch zur Altersbestimmung erfordert einen FW: Chemie und einige Utensilien und läßt bei Gelingen darauf schließen, das dieses Gemälde etwa 10, 11 Jahre alt ist (im Gegensatz zum Rahmen, der wenigstens das fünffache auf dem Buckel haben dürfte) – also noch relativ frisch.

Sollten die Charaktere bereits in Sachen Cthulhu-Mythos einige Erfahrung haben, steht ihnen ein entsprechender FW: Cthulhu-Mythos zu, um bei Gelingen mit einiger Sicherheit zu bestimmen, daß es sich bei den Kreaturen auf dem Bild um Ghoule handelt. Ein FW: Verborgenes erkennen enthüllt dann auch den Titel dieses Werkes, der auf der Rückseite der Leinwand dünn mit Bleistift notiert wurde: „Der gelehrige Wechselbalg"

4. Erkundigungen

Vorausgesetzt, dieses doch sehr ungewöhnliche Gemälde hat das Interesse der Charaktere geweckt, werden diese wohl einige Nachforschungen anstellen. Die offensichtlichste, das Aufsuchen der jungen Künstlers, wird hierbei als letztes geschildert.

Über den Künstler P. Arnault
In einschlägigen Fachwerken über Künstler und Maler der vergangenen Jahre kann nach diesem Namen geforscht werden, zu finden ist er allerdings nicht... Erst eine Nachfrage oder eigene Nachforschungen an der Universität (sofern ein Charakter dort vielleicht selbst aktiv ist) ergeben, ggf. erst nach einem FW: Kreditwürdigkeit, Rhetorik, Überreden etc., daß es vor 20 Jahren einen Studenten an der Kunstakademie mit Namen Philippe Arnault gab (u. U. kann der Spielleiter hier einige weiter Arnaults erfinden, um das Spiel etwas zu „verlängern", aber das ist nicht zwingend notwendig, stellt dies für die Spieler doch nur Zeitverschwendung dar). Als Adresse wird eine Wohnung nahe der Universität genannt, wo jedoch inzwischen ein anderer Student sein Quartier bezogen hat. Dieser hat von einem P. Arnault auch noch nie etwas gehört.

Eine Suche in den Telefonbüchern der Stadt ergibt eine ganze Reihe von Arnaults, auch der eine oder andere P. oder Philippe Arnault ist darunter. Doch die Nachfragen ergeben rasch, das keiner von ihnen Künstler ist oder einen solchen mit seinem Namen kennt.

Über das Bild
Wie eifrig die Charaktere auch in Fachwerken (s.o) suchen mögen, ein Abbild oder gar eine professionelle Beurteilung desselben ist nicht dabei. Allerdings wäre es eine gute Idee, es dem ehemaligen Professor des Philippe Arnault, Monsieur Albert Deveraux, zu zeigen.
Monsieur Deveraux, ein längst ergrauter, etwa 65jähriger, aber erstaunlich agiler Mann mit flinken Augen, empfängt sie gerne, sofern sie ihre Bitte um Besichtigung eines höchst ungewöhnlichen Kunstwerkes höflichst vortragen, in seinem schmuckvoll eingerichteten Büro in der Universität.
Nach seinem ersten Ausruf („Mon dieu!!") betrachtet er das Bildnis intensiv (und rümpft ggf. ob der stümperhaften Entfernung der neuen Farbschicht die Nase) und hinterfragt natürlich die Herkunft. Auf seinen damaligen Studenten Philippe Arnault angesprochen, erinnert er sich durchaus an diesen Namen und die Person. Er beschreibt ihn als durchaus begabten jungen Mann, der sein Studium jedoch leider aus familiären Gründen abbrechen mußte: seine Freundin wurde schwanger, und um seine und ihre Ehre zu bewahren, gab er das Studium auf, um sie zu heiraten und eine Arbeit anzunehmen, um seine junge Familie zu ernähren.
Das Monsieur Arnault nun etwas derart Morbides erschaffen haben soll, verwundert den Professor doch sehr. Ihm sind auch wenig vergleichbar kunstvolle Bilder ähnlicher Intensität bekannt, z. B. Werke von Hieronymus Bosch und Goya. Und wäre das Motiv nicht derart abstoßend, könnte es ohne weiteres in einer Reihe mit Bildern dieser Künstler hängen, wenn ihm auch die Perfektion langjähriger Erfahrung fehlt.
Gelingt den Charakteren ein Gruppenwurf auf Glück, so erinnert sich Professor Deveraux an einen möglicherweise vergleichbaren amerikanischen Künstler aus Boston, Massachusetts, der angeblich ähnlich geartete „Machwerke" erschaffen haben soll (ohne jedoch selbst eines von diesen gesehen zu haben). An einen Namen kann er sich jedoch nicht mehr erinnern.

Jean-Pierre Arnault
Es wird den Charakteren nicht schwerfallen, durch aufmerksames Ausschau halten auf den Boulevards von Paris, den jungen Maler zu erspähen. Vorzugsweise Sonntags in der Nähe des Eiffelturms werden sie antreffen, nicht unbedingt an demselben Ort wie zuerst, aber in der Nähe.
Erst auf den zweiten Blick und nach kurzem unsicheren Grübeln erinnert er sich an die Charaktere und möchte ihnen dann umso begeisterter ein weiteres Kunstwerk andrehen.
Die Charaktere werden wohl eher einige Fragen stellen; doch der junge Mann ist guter Laune und erteilt, sofern die Charaktere höflich bleiben, gerne einige Auskünfte über sich. Von Vorteil ist hier ein attraktiver weiblicher Charakter... Folgende Informationen können ihm entlockt werden; entweder alle, oder einige nach Wahl des Spielleiters, ggf. an Fertigkeitswürfe gebunden:

  • Jean-Pierre Arnault ist seit zwei Jahren Student der Künste an der Pariser Universität
  • Er bewohnt ein ihm von seinem Vater hinterlassene Haus in der Rue d’Auseil
  • Der Name seines Vaters ist Philippe Arnault (ja, er ist mit dem gesuchten identisch)
  • Die unterschiedliche Färbung der Augen ist Vererbung, sein Vater hatte das gleiche Merkmal.
  • Sein Vater verschwand vor ca. 10 Jahren spurlos, seine Mutter zog vergangenes Jahr zu ihrer Schwester in die Bretagne. Der Kummer nahm sie zu sehr mit. Sie schickt ihm ab und an etwas Geld, das meiste muß er sich allerdings selbst verdienen.
  • Ein Zimmer in der Wohnung hat er an einen anderen Studenten vermietet, was ihm zusätzlich einige Francs einbringt.
  • Das von den Charakteren freigelegte Ursprungsgemälde stammt von seinem Vater. Jean-Pierre fand es in dessen altem Atelier im Keller des Hauses, zusammen mit einigen anderen. Aus Mangel an neuem Material nutzte er diese und übermalte sie. Gewissensbisse deswegen, schließlich sind es die Werke seines Vaters, hat er nicht. „Seine Bilder sind doch einfach scheußlich, ich meine, wer will so etwas abstoßendes schon ansehen?"
  • Es gibt noch ein, zwei dieser Gemälde in dem Keller, die er noch nicht übermalt hat.
  • Er kann nicht sagen, warum sein Vater derart morbides gemalt haben könnte.
  • Er kann sich aber lebhaft daran erinnern, daß sein Vater in den letzten Monaten vor seinem rätselhaften Verschwinden immer seltsamer wurde. Er erschien zu kaum einer Mahlzeit mehr am Tisch und nahm auch sonst anscheinend kaum etwas zu sich. Er hätte bei dieser „Diät" einige Pfunde verlieren müssen, behielt aber seine alte, stämmige Figur. Nur seine Haut wurde immer fahler, bleicher, und bekam einen ungesunden, grünlich wirkenden Teint. Auch die Farbe seiner Zähne wandelte sich ins gelbliche.
  • Als Grund für diese Veränderung vermutet Jean-Pierre die lange Zeit, die sein Vater zuletzt im Keller beim Malen verbrachte.
  • Er erinnert sich daran, daß sein Vater in Kontakt mit einem Maler in Amerika stand, kann sich aber an nicht genaues erinnern.

Äußern die Charaktere berechtigtes Interesse an einer Begutachtung der möglicherweise noch im Keller befindlichen Gemälde, oder bieten sie auf irgendeine Weise Hilfe beim Wiederauffinden des Verschollenen an, ist Jean-Pierre zwar etwas befremdet ob dieses Anliegens bzw. dieser Geste, dem aber nicht unbedingt abgeneigt. Er wäre auf jeden Fall bereit, ihnen das „Atelier" seines Vaters zu zeigen, wenn sie dies wünschen.

5. In der Rue d’Auseil

Die Rue d’Auseil befindet sich in einem der ältesten und verwinkeltsten Stadteile von Paris. Von der nächsten Metro-Station sind dies noch einige Minuten Fußmarsch, mit einem Auto gibt es auch einige Probleme, durch die engen Straßen zu kommen (besonders bei Gegenverkehr...).

Diese Straßen scheinen das genaue Gegenteil der farbenfrohen, lebendigen und belebten Boulevards der Metropole zu sein. Die engstehenden alten Gebäude halten das Sonnenlicht zum Großteil davor zurück, in die irgendwie feuchten, kühlen Grate der Straßen vorzudringen. Die Atmosphäre hier ist die von düsterer Bedrücktheit und längst vergessener Zeiten, und nur wenige Leute sind vor den Häusern anzutreffen, die meisten davon Einheimische dieses Ortes.

Mit seinen noch nicht verkauften Bildern im Gepäck führt Jean-Pierre Arnault die Charaktere durch die Gassen zum Haus Nummer vierundzwanzig in der Rue d’Auseil – seinem Haus.

Jean-Pierre führt sie kurz durch das Haus, sein Mieter, der Student Jacques Reno, ist im Moment nicht hier. Jean-Pierres Zimmer sind hauptsächlich mit Malutensilien vollgestellt, Staffeleien, Farbpaletten usw., aber auch einigen Büchern über bekannte Maler. Neben Schlafzimmer, einem Arbeitszimmer, dem Zimmer des Mieters des Mieters im zweiten Geschoß, einer gemeinsamen Küche und dem einfachen WC gibt es noch ein größeres Wohnzimmer, das mit alten Möbeln ausstaffiert ist. Unterhalb der Treppe zum 2. Geschoß führt eine Tür in die Kellerräume.

Er holt den Schlüssel für den Keller und öffnet dann die alte, leicht verzogene Tür. Er nimmt eine Petroleumlampe („unten wurden damals keine elektrischen Leitungen verlegt") und führt sie die knarzende Holztreppe hinab.

Die Luft im Keller schmeckt abgestanden, muffig und ein wenig nach Farbe und Lösungsmittel. Interessanterweise ist es hier unten relativ trocken und recht kühl. Liegt es daran, oder an der unheimlichen Atmosphäre, das den Charakteren fröstelt...

Jean-Pierre Arnault entzündet mehrere alte Lampen, die an der Wand befestigt sind, und eine weitere, die sich auf einem verstaubten Schreibtisch befindet.

Der Anblick, der sich dann bietet, ist auf den ersten Blick reichlich trostlos. Neben dem besagten Schreibtisch, der an der Wand links von der Treppe aufgestellt ist, besteht das Mobiliar nur aus einem einfachen Küchenstuhl und einem Eichenschrank (an der gegenüberliegenden Mauer). Den Rest kann man wohl kaum als Mobiliar betrachten – unter alten Tüchern befinden sich hier sonst nur Gerümpel und Schmutz, alte leere Farbdosen, -döschen und –tuben, abgenutzte Pinsel, zerrissene Leinwände, zerbrochene Rahmen, ein reifenloses Fahrrad und dergleichen. Eine Suche nach interessanten Gegenständen fördert eine alte Brechstange zutage, plus einiges anderes an verrostetem Werkzeug. Im Schreibtisch findet sich eine Dose Magnesium, wie es bei alten Photoapparaten zum Erzeugen des „Blitzlichts" Verwendung fand (FW: Photographie oder Chemie).

Einige Nägel in den Wänden zeugen davon, daß hier einmal mehrere Bilder gehangen haben müssen. Darauf angesprochen erklärt Jean-Pierre, daß diese von ihm abgenommen wurden. Die meisten hat er für seine eigene Kunst „verwertet", einige hat er aber noch im Schrank verstaut.

Tatsächlich befinden sich im Eichenschrank noch drei mit Tüchern verhangene Bilder. Herausgenommen können diese betrachtet werden und enthüllen ähnlich abstoßendes wie das bereits bekannte Gemälde:

Sein bevorzugtes Motiv scheinen jene hundeartigen Zweibeiner mit den widerwärtig gummiartigen Gliedern zu sein. In einem Bild wimmelt eine ganze Horde in der unteren Bildhälfte, während die obere die Straßen von Paris darstellt, wo friedlich Menschen spazieren, nicht gewahr der Dinge, die unter ihren Füßen hausen und sie durch Spalten und Öffnungen beobachten. Nur einer der Passanten, er sitzt vor einem Kaffee, weist wissende, höhnische Gesichtszüge auf, und seine Klumpfüße ähneln fatal den hufenartigen Füßen jener Wesen unter der Straße. (Lassen Sie sich ggf. weitere, ähnliche Beschreibungen einfallen und dabei am besten von Lovecrafts „Pickmans Modell" inspirieren!)

Da sich ansonsten nichts großartiges auf den ersten Blick erkennen läßt, werden die Charaktere wahrscheinlich ein wenig suchen. Ein FW: Verborgenes erkennen bringt es an den Tag: Kratzspuren auf dem Boden auf der einen Seite des schweren Schrankes. Offenbar hat hier jemand ein kleines Geheimnis bewahrt...

6. Überraschung im Keller

Auch Jean-Pierre scheint verblüfft und hilft beim beiseiteschieben des Möbelstücks. Zwei Personen können gleichzeitig von der einen Seite aus schieben (ST 14). Dabei wird eine mannshohe Öffnung freigelegt, gerade so breit, daß eine nicht allzu beleibte Person hindurchgehen kann.

Jean-Pierre ist äußerst überrascht; der junge Franzose erklärt aufgeregt, daß „diese Mauer die Begrenzung zum Keller des Nachbarhauses ist". Mit einem Brecheisen oder anderem Werkzeug wurden hier säuberlich die Ziegel herausgebrochen, und die Ränder der Öffnung mit etwas Mörtel und passend zerschlagenem Ziegelstein einigermaßen begradigt.

Wie Jean-Pierre aufgeregt berichtet, steht das Haus nebenan seit vielen Jahren leer... Ein gelungener Gruppenglückswurf läßt ihn sich daran erinnern, daß man ihm als Kind erzählt habe, jene Nachbarn, die zu der Zeit noch dort wohnten, wären Teufelsanbeter und als sie eines Tages spurlos verschwanden sagte man, die gerechte Strafe hätte sie nun ereilt... Genaueres weiß er allerdings nicht, nicht einmal den Namen der Familie.

Es ist anzunehmen, daß unsere Charaktere mutig und entschlossen in den Nachbarkeller eintreten werden, vielleicht denkt sogar einer daran, die zweite Lampe vom Schreibtisch zu nehmen.

Vom Grundriß unterscheidet sich dieser Kellerraum nicht von dem vorigen; eine einzelner, großer Raum von der Grundfläche des darüberliegenden Erdgeschosses, vielleicht 30 qm. Und doch unterscheidet ihn, abgesehen von der Einrichtung, ein ganz besonderes Merkmal: fast genau in seiner Mitte befindet sich eine Art Brunnen, ein kreisförmiges, etwa hüfthohes Mauerwerk aus alten Feldsteinen und Lehm gemauert und mit einer, augenscheinlich recht stabilen, Holzplatte abgedeckt.

Eine Staffelei mit einem teilweise zugedeckten Bild (die sichtbaren Teile lassen Schlimmes erahnen...) befindet sich ebenfalls hier. Ein kleines, mit getrockneter Malfarbe bekleckstes Nachttischchen dient als Ablage für einige zerfranste alte Pinsel und eine Farbpalette. Das Bild selbst scheint nicht vollständig fertiggestellt, doch auch so nagt beim Anblick desselben das Entsetzen an den Charakteren wie dieses... Ding auf der Leinwand am Kopf eines Menschen knabbert, den es in skelettartigen Klauen hält. Sprungbereit hockt die Kreatur dort, mit blutunterlaufenen Augen, hochgezogenen Lefzen und gefletschten Zähnen, als würde sie sich jeden Augenblick von ihrer Beute trennen, um dem Betrachter entgegenzuspringen.
Dieses entsetzliche Bild, besonders aber die ausgefeilte, schier perfekte Technik ängstigt alle Betrachter über die Maßen (-1/W4 gS)

Dieser Raum hat, wie schnell klar ist, einiges mehr an Hinweisen und Geheimnissen zu verbergen. Auch die Luft ist hier, nun... etwas modriger und verfaulter als eben noch...

Der Brunnen, das wahrscheinliche vorrangige Begutachtungsobjekt der Spieler, ist mit der runden, aus zurechtgesägten und zusammengenagelten Brettern verriegelten Holzplatte gut verschlossen worden. In den Stein getriebene Krummeisen halten sie an ihrem Platz. Nur mit Werkzeug oder anderen Hilfsmitteln kann die Platte gelöst werden (ST 20). Gelingt dies, ist der Blick frei auf – einen Haufen Erde und kleine Steine, mit denen der Brunnen bis etwa einen Meter unter dem Rand vollgeschüttet (?) ist.
Ein aufmerksamer Beobachter (FW: Verborgenes erkennen) wird allerdings seltsame Spuren auf den Innenseiten des Mauerwerks entdecken. Bei näherer Betrachtung wirken die fünf annähernd parallel laufenden Kratzer wie die von einer Hand oder besser Klaue.

Was auch immer die Spieler nun vermuten mögen: ein Grabversuch ist mit den gegebenen Mitteln zumindest zwecklos. Wenn einem der Charaktere sowohl ein FW: Kartographie und RW: Wissen gelingen, so fällt ihm bei dieser Gelegenheit auf, daß dieser Straßenzug über einem besonders alten Teil der Pariser Katakomben liegen muß, und der Brunnen vielleicht einen Zugang dazu darstellt...

Lassen Sie die Spieler statt zu graben lieber ein wenig suchen, im Augenblick haben sie ohnehin kein geeignetes Grabwerkzeug zur Hand.
In der Schublade des Nachttischchens befindet sich ein ordentlich zusammengefalteter Brief, verborgen unter alten, von Farbe bunten Stoffetzen (FW: Verborgenes erkennen). Diesen Brief ist im Anhang zu finden und birgt einige Hinweise auf einen Freund des Philippe Arnault, der dessen Vorbild gewesen zu sein scheint.

Weiterhin gibt es eine zusammengeknüllte Fotographie, die wie achtlos fortgeworfen in einer dunklen Ecke liegt (FW: Verborgenes erkennen). Wer dieses Foto neugierig entfaltet und im Schein der Lampe betrachtet, wird unwillkürlich einen entsetzten Schrei ausstoßen, der im Kellerraum nachhallt. Es ist eine Fotographie – und sie zeigt jene Kreatur, die im hier befindlichen Bild am Kopf eines Menschen knabberte und den einen im nächsten Augenblick anzuspringen schien. Und der Hintergrund des Fotos ist die graue gemauerte Wand dieses Kellers... Es ist ein Foto, kein Gemälde – ein Bild nach dem Leben... (Wer dieses Foto anschaut, verliert 1/1W6 gS)

Weiter entdeckungswürdiges gibt es vorerst nicht, aber der Tag dürfte inzwischen ohnehin einigermaßen fortgeschritten sein, und die unheimliche Umgebung sollte ihr übriges tun, damit die Charaktere diesen ungeheuren Ort wieder verlassen. Gestatten Sie dem letzten Charakter, der den Keller des Nachbarhauses verläßt, einen FW: Horchen. Bei Gelingen hält er kurz inne und vernimmt er ein vages, kratzendes, scharrendes Geräusch, ohne dessen Herkunft genauer bestimmen zu können. Im nächsten Augenblick knarzt auch schon die Treppe, als die anderen wieder nach oben gehen, und dieser Sinneseindruck verschwindet wieder...
(Nebenbei: Die Charaktere sollten daran denken, die Platte wieder auf den Brunnen zu schieben. Ansonsten – siehe später!)

Wieder in der Wohnung lädt Jean-Pierre sie vielleicht noch auf einen Kaffee ein. Dabei lernen die Charaktere auch noch Jacques Reno, Jean-Pierres Mieter kennen. Ein ebenfalls junger Mann, Student der Rechtswissenschaften, wie er vorgestellt wird. Hager, etwas blaß, mit dünnem blondem Haar, etwas wortkarg, aber freundlich und unauffällig. Er verläßt die kleine Kaffeegesellschaft auch bald wieder, ansonsten wundert er sich, wenn über „gräßliche Gemälde" und ähnliches geredet wird...

Interessant dürfte jener Brief sein, der augenscheinlich von dem, von Jean-Pierre möglicherweise (s.o.) bereits erwähnten amerikanischen Malerfreund stammen könnte. Unterzeichner ist ein gewisser Edward D. Pickman, augenscheinlich aus Boston. Der Brief ist auf ein Datum etwa vor zehn Jahren datiert. Einige Monate später verschwand Philippe Arnault. Jean-Pierre weiß nichts genaues über diesen Pickman, nur, daß sein Vater wohl in regem Schriftverkehr mit ihm war.

Unter Umständen beschließen die Charaktere, den Brunnenschacht freizulegen. Auch von Jean-Pierre könnte ein solcher Vorschlag kommen, möglicherweise sei sein Vater ja unter dem Erdreich verschüttet worden (was auch immer er in dem Brunnen getrieben haben könnte...)?

7. Weitere Pläne

Wird dieser Schritt tatsächlich beschlossen, so sollte man sich auf einen Tag einigen (der Spielleiter beachte hier die beruflichen Verpflichtungen der Charaktere). Findet die Grabung erst in einigen Tagen statt, so wäre es reizvoll, eine Liasion zwischen Jean-Pierre und einem weiblichen Charakter, wie bereits angedeutet, in die Wege zu leiten (es spricht übrigens auch nichts dagegen, aus Jean-Pierre ein Malerin zu machen und sie mit einem männlichen Charakter zu verkuppeln).

Wählt der Spielleiter diesen Weg und ist auch der Spieler des Charakters dem nicht abgeneigt, so vergehen die Tage bis zum nächsten Treffen aller mit ein wenig Rumgeturtele etc. Spielen Sie das ruhig aus, aber nicht allzu lange, da sich die anderen Spieler sonst langweilen könnten. Im Idealfall wird der Charakter in der Nacht vor dem vereinbarten Termin bei dem Maler übernachten (ähem...). Nennen wir dies „Fall a)".

Haben es die Charaktere brandeilig und wollen sie bereits am folgenden Tag mit ihrer Ausgrabung beginnen, so tritt „Fall b)" in Kraft. Andere Varianten sollte der Spielleiter auf Basis dieser beiden Möglichkeiten selbst improvisieren können, die Grundlagen bleiben die gleiche.

8. Fall a)...

Der „auserwählte" Charakter hat sich also zu einem Schäferstündchen „überreden" lassen (selbiges muß nicht zwingend ausgespielt werden J ). Somit befindet sie (wir gehen im folgenden von einem weiblichen Charakter aus) sich spät in der Nacht wahrscheinlich in selig in Jean-Pierres Bett und träumt den Traum der Verliebten. Doch kurz vor ein Uhr in der Nacht gellt ein entsetzter Schrei durch das Haus, daß sie augenblicklich aus dem Schlaf aufschreckt, in die Nacht horcht – und dann nichts mehr hört...
Erlauben Sie einen FW: Horchen; glückt dieser, so vernimmt die wahrscheinlich aufrecht im Bett sitzende junge Dame pochenden Herzens ein Rumoren, leises Fiepsen wie von Mäusen, das – nun, von unten, aus dem Keller zu kommen scheint...
Der Platz neben ihr im Bett ist leer, die Laken nur noch mäßig warm. Wo ist Jean-Pierre? Hat er geschrien?

Sollte sie, aus welchen Gründen auch immer, nun ängstlich das Haus verlassen, so kann sie das ohne weiteres tun. Ihre Kleidung befindet sich am gleichen Ort, wo sie abgelegt (oder im Raum verteilt) wurde. Ein wenig Licht ist allerdings vonnöten, da die Nacht in der Rue d’Auseil besonders dunkel ist... Eine Kerze auf dem Nachttisch, bzw. der klägliche Rest derselben, spendet bescheidenes, unauffälliges Licht. In diesem Licht glitzert etwas kleines, rundes, goldenes auf dem Kleid, das über dem Stuhl (oder wo auch immer) liegt. Ein goldener Ring, mit glatter Oberfläche und anscheinend einer, zumindest in dieser Beleuchtung unleserlichen Gravur auf der Innenseite. Wie er dort liegt, sieht er keineswegs wie „zufällig dort verloren" aus, sondern wie absichtlich dort drapiert. (Wahrscheinlich wird sie ihn nehmen – Frauen... ;-) )
Sollte der Charakter immer noch aus dem Haus fliehen wollen, so schicken Sie ihr ein fürchterliches Brüllen hinterher, gefolgt vom Krachen der aus den Angeln fliegenden Kellertür, sobald sie selbst aus der Haustür hinaus ist. Arrangieren sie eine kleine Verfolgungsjagd in den stockfinsteren Gassen, dunkle Schemen, die an ihr vorbeihuschen und denen sie doch entgeht, während sie über das grobe Kopfsteinpflaster stolpert. Gestalten Sie dies nicht zu schwierig, der Charakter sollte durchaus entkommen. Spätestens, wenn sie die Rue d’Auseil verläßt und in eine andere, weniger beunruhigende Staße gelangt, bleiben die Verfolger, wer immer sie auch sein mögen, zurück.

Sollte der Charakter aber neugierig genug sein, in den Keller zu gehen, um dem Schrei nachzuspüren, so kann ihm auch das nicht verwehrt werden. Mit der schon erwähnten Kerze (die Petroleumlampe ist irgendwie nicht auffindbar) kann sie ihren Weg erhellen. Schaut sie zunächst nach dem Mieter, Jacques Reno, um ihn evtl. um Unterstützung zu bitten, so stellt sich heraus, daß dieser nicht in seinem Zimmer ist...
Die Kellertür ist nur angelehnt, und die Treppe knarzt verhalten, als der Charakter sie vorsichtig hinabgeht (in der Küche befinden sich übrigens diverse scharfe Messer, die sich als Waffe eignen könnten – wogegen auch immer – sofern der Spieler daran denkt!)
Der erste Keller zeigt einige Spuren der Verwüstung. Sowohl Schreibtisch wie auch Kleiderschrank liegen umgestürzt und teilweise gesplittert auf dem Boden. Die Öffnung zum Nachbarkeller gähnt schwarz im dunklen Zwielicht der Kerze.
Wagt sich der Charakter auch dorthin, so sind die Spuren dort ähnlich. Der Holzdeckel des Schachtes liegt zerschmettert herum, das Bild (so es denn hiergelassen wurde) dagegen ist unversehrt und wirkt nun nicht weniger scheußlich.
Ein Blick in den Brunnen, ggf. durch Blutspuren motiviert, enthüllt, daß dieser nicht länger verschüttet ist, sondern freigelegt wurde. Ein RW: Idee läßt dem Charakter bewußt werden, daß in dem Raum keine Erde und Steine liegen, der Brunnen somit also von unten her freigegraben worden sein muß... (-0/W3 gS)
Das schwache Kerzenlicht dringt nicht weit in die Schwärze des Abgrundes vor. Nach einem gelungenen FW: Horchen vernimmt der Charakter jedoch ein Schmatzen und Grunzen, daß aus diesem Abyss zu ihr hochdringt.
Wagt sie es, zu rufen oder anderweitig ein Geräusch zu machen oder sich allzu lange in dem Keller aufzuhalten (RW: Glück), so blitzen im nächsten Augenblick fünf, sechs rotglühende Augenpaare auf, die sie fixieren – und näher kommen, denn die dazugehörigen Kreaturen klettern mit beängstigender Gewandheit die Röhre hinauf...

Sechs beim Fraß gestörte Ghoule (Statistiken siehe Anhang) sind keine angenehmen Gegner für eine junge Dame, somit dürfte Flucht angesagt sein. Zumal die sechs ohne weiteres Verstärkung bekommen könnten, der Schacht ist mit den Pariser Ghoul-Tunneln verbunden...

Arrangieren Sie eine spannende Flucht ähnlich der bereits oben beschriebenen. Machen Sie es auch hier nicht zu schwierig und lassen Sie sie zu ihren Freunden gelangen und entsetzt Bericht erstatten.

Möglich, das sich die Gruppe nun von allem fernhält. In diesem Fall werden sie in den nächsten Tagen in der Zeitung verfolgen, daß in der Rue d’Aueseil Personen spurlos verschwunden sind, darunter auch Kinder. Das Bewußtsein, mehr als andere über die verborgenen „Dinge" in der Rue d’Auseil No. 24 zu wissen (und sie vielleicht verhindern hätten zu können), kostet die Charaktere 0/W4 gS.

Aber auch dann wäre noch Zeit, zu Fall b) überzugehen.

9. Fall b)...

Davon ausgehend, daß die Charaktere bereits in einem oder zwei Tagen damit beginnen, den Brunnenschacht freizulegen, werden sich die Ereignisse ein wenig anders abspielen. Auch die unter Fall a) beschriebenen Ereignisse führen früher oder später zu diesen Geschehnissen.

Mit geeignetem Grabgerät versammelt sich die Gruppe also vor Jean-Pierres Arnaults Haus, zur vereinbarten Uhrzeit am vereinbarten Tag, doch auf das Klopfen öffnet niemand die Tür. Auch Rufe verhallen anscheinend ungehört. Auch der Mieter, Jacques Reno, scheint nicht zuhause zu sein (und wird auch nach Stunden des Wartens nicht eintreffen, genausowenig wie Arnault).

Ein Blick durch das Fenster zur Straße zeigt, daß das dahinterliegende Zimmer arg durcheinandergebracht wurde, Möbel und Bücher liegen überall verstreut.

Die Sorge sollte die Charaktere die Tür aufbrechen (ST 10) und sie das Innere des Hauses in einiger Unordnung auffinden lassen. Ein FW: Spurensuche deutet auf einen Kampf hin, seltsame schmutzige Abdrücke wie von halben Hufen führen überall durch die Wohnung und scheinen vom Keller her zu kommen. Tatsächlich hängt diese Tür auch nur noch halb in den Angeln, an der Innenseite befinden sich Kratzspuren. Ansonsten findet sich in der Wohnung keine Menschenseele. Sollten die Charaktere sich hier bewaffnen wollen, finden sie das übliche aus dem Haushalt (Küchenmesser u. ä.).

Eine Erkundung des Kellers scheint die einzige Möglichkeit zur raschen Klärung der Sache zu sein (denkbar wäre auch, daß die Charaktere oben in der Wohnung oder unten am Brunnen warten, ob etwas daraus zu ihnen kommt. Improvisieren sie in so einem Fall sinngemäß nach dem folgenden Abschnitt, womit die Identität des einen Ghouls gemeint ist...)

Die Kellerräume sehen so aus, wie bereits für Fall a) beschrieben, mit der Ausnahme, daß sich die Holzplatte lose auf dem Brunnendeckel befindet (gilt natürlich nicht, wenn von Fall a) hierher übergeleitet wurde und dort die Platte zerschmettert herumlag). Vorsichtig beiseitegeschoben, um möglichst kein Geräusch zu machen (für gemeine Spielleiter ein FW: Glück der daran beteiligten Charaktere), offenbart sich unter dem Deckel ein finstrer Abgrund, freigelegt von allem Schutt (der sich jedoch nicht im Kellerraum befindet, also wurde offenbar von unten gegraben – 0/W3 gS, wenn einem Charakter dies durch einen RW: Idee bewußt wird).

Ein Abstieg erfordert entweder ein Seil (FW: Klettern +20%) oder ähnliches, oder einen gelungenen FW: Klettern. Außerdem wäre mind. eine Lichtquelle sehr angebracht... Bei Mißlingen würfeln sie gemäß den Regeln den Fallschaden für einen 10m tiefen Sturz aus (der Spielleiter beachte, daß ein solcher Sturz meist mit Geräuschen/Schreien verbunden ist – die Ghoule sind gewarnt oder zumindest aufmerksam! Je nach Tageszeit das eine oder anderen davon mehr oder weniger, denn tagsüber ruhen sie in der Regel...)

Auf die eine oder andere Weise unten angekommen, findet sich die Gruppe in einem aus dem Erdreich gegrabenen, doch recht stabil wirkenden Tunnel wieder (keine Einsturzgefahr, es sei denn, es wird mit Feuerwaffen geschossen (Gruppenwurf Glück)), kaum breit genug, das zwei Personen nebeneinander gehen können, und für normalgroße Menschen reichlich niedrig (ca. 1,60 m Höhe). Für die gebeugt gehenden Einwohner jedoch hoch genug.

Der Tunnel führt von hier nur in eine Richtung, er endet direkt unter dem Brunnen. Schreiten die Charaktere nun mutig voran, bemerken sie bald den immer stärker werdenden Gestank. Eine Orientierung im Vergleich zur überirdischen Lokation erfordert einen FW: Kartographie (Richtung Friedhof Pere Lachaise) und ist ansonsten nicht möglich.
Bald gelangen sie an eine Kreuzung von Tunneln, und je weiter sie vordringen, um so verzweigter wird das ganze System. Wer sich den Weg merken will, benötigt wiederum einen FW: Kartographie (lassen sie aber verdeckt würfeln und teilen sie dem Spieler nicht mit, ob er Erfolg hatte oder nicht! Lassen sie ihn im Unklaren darüber, ob das, was sein Charakter in Gedanken oder auf Papier mitzeichnet, richtig ist...)
Lassen sie den Spielern einige Unheimlichkeiten über den Weg laufen, z. B. ein im Dunkeln aufleuchtendes Augenpaar, das sich als das einer entsetzlich großen und fetten, mit Geschwüren bedeckten Ratte entpuppt. Machen sie ihnen den stärker werden Geruch von Tod, Friedhofserde und Verwesung deutlich.

Nach einer gewissen Weile (Zeit ist hier unten ein sehr relativer Begriff) gibt es im Tunnel auch Öffnungen in der Decke, senkrecht nach oben steigende Schächte, die, so sie jemand erklimmen kann, in eine Gruft oder ein Grab führen. Mißlingt dem mutigen Kletterer ein RW: Glück, so befindet sich ein Ghoul in dieser Kammer, beschäftigt mit seinem grausigen Mahl (Anblick des Ghouls kostet die üblichen 0/W6 gS, seine Mahlzeit weitere 1/W4 gS).

Erlauben Sie ab und an einen FW: Horchen, um die Spieler ein fernes oder nahes (wer kann das hier unten schon genau sagen?) Quieken und Fiepsen hören zu lassen.

Was auch immer die eigentliche Absicht der Charaktere sein mag, über kurz oder lang stossen sie auf eine kleine Kammer. Vor erreichen derselben vernehmen sie (FW: Horchen) deutlich von dort kommende Geräusche, ein Fiepen und Knurren, vermischt mit Schmatzen und einem Krachen wie von splitternden Knochen. Entweder hören sie dies und schleichen vorsichtig heran, oder sie stolpern regelrecht hinein in eine furchtbare Szenerie.

Diese Wesen, die sie vor sich in dem dunklen, modrigen Gewölbe sehen, erinnern fast nur noch entfernt an Vertreter der menschlichen Rasse. Hundeartige Gesichter, verformte Schädel und Gliedmassen, bleiche, faulige Haut und das an offenen Geschwüren oder Verletzungen erkennbare grünlich-rötliche Fleisch sind die offensichtlichen Spuren einer entarteten, degenerierten Lebensweise unter der Erde. Dennoch ist die Ähnlichkeit mit Menschen so deutlich, daß es beinahe körperliche Schmerzen bereitet...
Eine dieser Monstrositäten tut sich gerade an dem nackten, abgerissenen Unterschenkel samt Fuß des Leichnams gütlich, der auf dem Boden zwischen ihm und dem zweiten steht. Dieser nagt und knabbert an den Fingern einer Hand des Toten, der den Charakteren nun leider sehr bekannt vorkommt: Es ist Jean-Pierre Arnault, der junge Maler... Diese Szenerie kostet die Charaktere 1/W6 gS.

Es ist sehr wahrscheinlich, daß wenigstens einer der Charaktere bei entsprechendem gS-Verlust einen Schrei ausstoßen dürfte. Besonders, wenn der Weg einer „engeren" Bekanntschaft zwischen Arnault und einem Charakter gewählt wurde. Greifen die Charaktere von sich aus die Ghoule an, und überleben diese noch die erste Kampfrunde, so stimmen sie ein schrilles Geheule an, daß ihre Artgenossen alarmiert.

Kampf oder Flucht? Wie auch immer sich die Spieler entscheiden, die Ghoule werden bald Unterstützung bekommen. Die Spieler sollten bei einem Kampf bald merken, daß es schlauer wäre, sich zurückzuziehen. Die Ghoulgemeinde unter der Oberfläche von Paris ist nicht gerade klein, und sie haben sie aufgescheucht... Über kurz oder lang wird die Übermacht sehr wahrscheinlich zu groß werden, so daß sie den Rückzug antreten werden.
Vielleicht sind die Spieler einfallsreich und verschaffen sich z. B. durch verschüttetes und angezündetes Petroleum etwas Luft im Tunnel (was natürlich rein rethorisch gemeint ist: die Luft wird dadurch natürlich wesentlich schlechter! Allerdings haben die Ghoule Angst vor dem Feuer.). Beachten Sie auch, daß bei Schüssen mit Feuerwaffen die Gefahr eines Einsturzes besteht! In einem solchen Fall (mißlungener Gruppenwurf Glück) würfelt jeder einzelne auf Glück und befindet sich bei mißlingen direkt unter einem solchen Einsturz. Bevor die Erde jedoch herunterkommt, erlauben sie einen FW: Ausweichen (achten Sie auf die Worte des Charakters, ob er sich vor- oder zurückwirft! Ein unachtsamer Spieler bringt so den Einsturz zwischen sich und die anderen – und ist allein mit den Ghoulen!).
Es ist gut möglich, daß ein Charakter auf die eine oder andere Weise den Tod findet. Gestalten Sie dies möglichst entsetzlich für die anderen Charaktere, wenn sie mit anhören müssen, wie ihr zurückgelassener Kamerad von einer hungrigen Meute bei lebendigem Leib zerrissen wird (1/W6 gS). Zögern Sie auch nicht, im Falle eines Falles einem Charakter eine passende Phobie (Klaustrophobie ist ideal) zu verpassen. Diese Ereignisse im Tunnel sollte keiner so schnell vergessen, dies gilt besonders für neue, unerfahrene Charaktere.

Ist einem Spieler auf dem Weg in die Tunnel der FW: Kartographie gelungen, so gestaltet sich das Finden des Rückwegs relativ einfach. Ist dies nicht der Fall, so gestatten Sie auf der Flucht regelmäßig RW: Glück oder Idee. Vermeiden Sie, die ganze Gruppe rettungslos im Tunnelsystem umkommen zu lassen, das Entsetzen der Überlebenden ist größer als das der Toten...

Irgendwann, nach panischer Hetzjagd durch die Tunnel kommen sie wieder zu dem Schacht, der den Brunnen hoch in den Keller führt. So sie ein Seil verwendet haben, können sie mit einem FW: Klettern +20% hinaufklettern, ansonsten wie gehabt FW: Klettern. Ein evtl. als Wache zurückgelassener Charakter kann ebenfalls behilflich sein.

Spätestens, wenn der letzte Charakter hinaufklettert, sollte es hier spannend werden. Ein Ghoul springt mit einem kräftigen Satz hoch und krallt sich unter dem Charakter in die Mauer. Geifernd und zischend klettert er hinterher, greift nach den Beinen seiner Beute und läßt nicht locker. Die Kameraden, die bereits im Keller sind, können nicht viel mehr tun als ihren Freund heraufziehen. In den Schacht hinabschießen oder ähnliches ist zu gefährlich, ihr Freund könnte getroffen werden (FW: (Schußwaffe) –20%).
Wenn die Spieler bis dahin tapfer gekämpft haben, so erlauben Sie dem armen Kletterer die Flucht. Mit letzter Not schwingt er sich über den Brunnenrand und der Weg zur Bekämpfung des Ghouls ist frei. Was immer die Charaktere hier auch tun, das letzte, was sie im Schacht, mehr als überdeutlich sehen werden, ist die abstoßende Fratze der Kreatur – und ihre Augen. Das eine Auge ist grau, das andere von brauner Farbe... wie jene des nun toten Jean-Pierre Arnault – und seinem Vater...

Der Brunnen sollte zunächst einigermaßen gut verschlossen werden, die Spieler sollten sich hier etwas gutes einfallen lassen. Zumindest für einen Tag sollte dies genügen, später wäre vielleicht eine Zubetonierung ins Auge gefaßt werden. Ein schwer gerüstetes Killerkommando von Charakteren sollten Sie von den Ghoulen eliminieren lassen...

10. Abschluß

Dieses Abenteuer hat die Charaktere ein wenig mit dem Mythos um leichenfressende Ghoule bekannt gemacht und ist ideal, um zu einer Ghoul-Kampagne, z. B. im Rahmen der Pagan-Publishing-Veröffentlichung „The Realm of Shadows" ausgeweitet zu werden. Es steht Ihnen auch frei, weitere Fundstücke oder Artefakte einzubauen, z. B. das Buch „Cultes des Ghoules" des Comte d’Erlette.
Aber auch der Brief des Bostoner Malers Richard Upton Pickman ist ein interessanter Anhaltspunkt, der die Charaktere in die USA führen könnte.

Der Ansatzpunkte für weitere Abenteuer sind also viele; bis dahin belohnen sie die Überlebenden mit 10 Punkten gS (wer das für zuviel hält, würfelt entweder W10 dafür und überläßt es dem Glück, oder verteilt halt weniger, nach eigenem Ermessen und dem Verhalten der Gruppe angepaßt).


Anhang

Der Goldene Ring
Dieser Ring aus Gold trägt an der Innenseite eine Gravur, die jedoch nur mit einem FW: Ghoulisch oder FW: Cthulhu-Mythos zu übersetzen ist. In Ghoulsprache steht dort „Komme zu uns, Freund".
Setzt ein Charakter den Ring auf einen Finger, so wird er sehr schnell feststellen, daß er sich nicht mehr von dort lösen läßt. Was er auch unternimmt: der Ring wird sich nur mitsamt des Fingers wieder von seinem Träger trennen. Hinzu kommt, das jeder Tag, den er getragen wird, seinen Einfluß auf den Träger erhöht. Der Charakter beginnt mit der Zeit seltsamen Appetit auf rohes Fleisch zu entwickeln, auch Verdorbenes scheint ihn zu reizen. Dies steigert sich, sofern keine Gegenmaßnahmen ergriffen werden, immer mehr zu steigern, bis ihn die Gier nach totem Fleisch sogar auf den Friedhof hinaustreibt. Spätestens dann sollte den Kameraden bewußt werden, was ihren Freund so verändert – erlösen können sie ihn nur durch Entfernen des Rings (und damit eines Fingers). Sonst verwandelt ihr Freund sich unweigerlich in einen Ghoul, der bald aus seinem menschlichen Leben verschwinden und der Ghoulgesellschaft beitreten wird.

Der Brief von Pickman
Boston, 23. Feb 19xx

Mein Freund Philippe,

verzeih' mir, das ich diesen Brief nicht auf Französisch verfasse, doch mich drängt die Zeit und du kennst mein Talent in deiner Sprache...
Interessante Dinge und Möglichkeiten offenbaren sich mir und es mag sein, daß ich dir in Zukunft nicht mehr schreiben kann.
So laß mich dir daher noch sagen, daß mich deine Begeisterung für mein Schaffen sowohl ehrt wie auch rührt. Zu gerne hätte ich dich noch einmal hier in Boston empfangen, statt dir nur simple Fotographien meiner neuen Gemälde zu schicken. Doch wird die Zeit dafür nicht reichen, fürchte ich.
Auch deine Gemälde haben ich außerordentlich beeindruckt, auch wenn die Fotoaufnahmen nur einen vagen Abklatsch der wahren Kunst darstellen. Es freut mich, daß du den Kontakt zu Jenen Unter Der Erde so leicht herstellen konntest. Ich hoffe, du bist vorsichtig im Umgang, denn sie sind listig, wenn sie auch nicht so wirken. Mit fortschreitender Dauer wirst du dich an sie gewöhnen, und umgekehrt ebenso.
Sicherlich interessiert dich nun, was mich so drängt und ich will dir berichten, wenn auch nicht so ausführlich wie ich könnte.
Ich habe in einem okkulten Werk eine Rezeptur für ein Opiat entdeckt, welches mir, möglicherweise unbeschränkten, also körperlichen Zugang zu jener Welt jenseits der Mauer des Schlafes verschafft. Ich habe mich entschlossen, den letzten Schritt zur Transformation zu tun und dort unten bei jenen zu leben, denen ich immer ähnlicher werde und deren Lebensgewohnheiten zu den meinen geworden sind. Es kann also durchaus sein, daß wir uns auf verschlungenem Pfade wieder begegnen, sei es in der Wachen Welt oder jener der Träumer.
Ob du allerdings auch diesen Weg einschlägst, den ich nahm, kann ich dir nicht vorschreiben. Manche mögen unsere Passion und die unserer Freunde für furchtbar und unmenschlich halten, doch kann ich solches nicht daran sehen.

Verzage nicht, was auch immer man über deine Bilder sagen mag. Es ist die Kunst, die zählt - und die Kunst, sie zu leben.

Mit besten Wünschen für deine Zukunft,
Iäh! Ftaghn!

Richard U. Pickman


Statistiken

Diverse Ghoule
ST 15 GE 11 IN 12 KO 14 ER 2 MA 12 GR 13 BI 2
Trefferpunkte 13 Magiepunkte 12
Waffen: Klauen 30%, 1W6+SB, Biß 30%, 1W6 (Festbeißen)

Philippe Arnault
ST 17 GE 12 IN 13 KO 13 ER 2 MA 10 GR 12 BI 14
Trefferpunkte: 13 Magiepunkte: 10
Fertigkeiten: Ausweichen 24%, Französisch 25%, Graben 75%, Horchen 70%, Klettern 85%, Ghoulisch 80%, Schleichen 80%, Springen 75%, Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 50%, Verwesung wittern 65%
Waffen: Klauen (2x) 40%, Schaden: 1W6 + 1W4; Biß 45%, Schaden: 1W6
Hintergrund:
Philippe Arnault war fasziniert von den ghoulischen Meisterwerken des Richard Upton Pickman und begann, ihm nachzueifern. Dies ging soweit, daß er, nachdem auch Pickman zu leben begann wie ein Ghoul und sich schließlich vollends in das „Un"leben als solcher zurückzog, dasselbe unternahm. Er begann zu leben, wie seine Motive, die er durch den Brunnenschacht im Nachbarkeller, den er auf alten Karten entdeckte, zu sich in den Arbeitsraum holte. Mit der Zeit veränderte er sich mehr und mehr, bis er sich schließlich der Ghoul-Gemeinschaft unter Paris anschloß. Seine Frau war die einzige, die etwas derartiges ahnte (mußte sie doch seine körperlichen Veränderungen besonders bemerken...) und schließlich auch den Brunnen zuschütten und verschließen ließ (was ja auch einige Zeit hielt).

 
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