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evor wir zum diesmaligen kleinen, von mir verbrochenem Szenario kommen, ein Aufruf: LEUTE; SCHICKT MIR EURE ABENTEUER! Für den Autor des ersten brauchbaren selbstgeschriebenen bei mir eintreffenden Cthulhu-Szenarios, das noch nirgendwo anders veröffentlicht wurde, habe ich ein nagelneues Cthulhu-Regelwerk von Pegasus zu verschenken! Ansonsten gilt das gleiche, wie bei der Belohnung für die nächste Story... Das Szenario gibt es
PICKMANS FREUND
1. Einleitung Eine nähere Untersuchung des Bildes, ggf. mit Hilfsmitteln wie
einer Lupe, führt zu einer interessanten Entdeckung – sofern ein
FW: Kunst oder Verborgenes erkennen gelingt. Das Entfernen der obersten Farbschicht ist eine sensible, langwierige
Angelegenheit, sofern man das darunter liegende Bild möglichst nicht
beschädigen möchte. Es erfordert W3 Tage und für jeden Tag einen
erfolgreichen Wurf auf eine entsprechende Fertigkeit (z. B: Handwerk:
Restauration oder Kunst). Mißlingt ein Wurf nicht gerade kritisch,
hält sich der Schaden auch in wiederholtem Falle noch in Grenzen. Wahrlich, was unter dem semi-professionellen Stilleben des jungen
Künstlers zum Vorschein tritt, ist gleichsam genial wie furcht-,
ja, übelerregend. Exzellent mit düsteren, irdenen Farben gemalt,
zeigt es eine abscheuliche Szenerie, in der eine Horde hundeartiger,
aber aufrecht stehender, auf unangenehm offensichtliche Weise trotz
aller Deformierungen an Menschen erinnernder Gestalten um ein Kleinkind
herumsteht, daß unschuldig und mit neugierigem Blick die morbiden
Gestalten um es herum anschaut – und das, was diese ihm hinhalten.
Dieser unerwartete Anblick, der sich dem Restaurator nach und nach in all seiner Scheußlichkeit enthüllt, erfordert von ihm und anderen Betrachtern eine Stabilitätswurf (-1/W4). Ist der erste Schock überwunden, nimmt man das Bild wahrscheinlich etwas genauer in Augenschein. Vorausgesetzt, daß nicht im Zuge der Freilegung mind. einmal gepatzt wurde, ist ohne Mühe die Signatur des Künstlers erkennbar. Andernfalls ist diese leider nicht mehr erkennbar. „P. Arnault" steht in schwungvollen, dunkelgrauen Lettern rechts unten im Bild. Ein Aha-Erlebnis, sofern die Charaktere Jean-Pierre Arnault Namen erfahren haben oder ihnen dieser von der Signatur des „eigentlich" von dem jungen Maler gekauften Bildes bekannt ist. Ein Versuch zur Altersbestimmung erfordert einen FW: Chemie und einige Utensilien und läßt bei Gelingen darauf schließen, das dieses Gemälde etwa 10, 11 Jahre alt ist (im Gegensatz zum Rahmen, der wenigstens das fünffache auf dem Buckel haben dürfte) – also noch relativ frisch. Sollten die Charaktere bereits in Sachen Cthulhu-Mythos einige Erfahrung haben, steht ihnen ein entsprechender FW: Cthulhu-Mythos zu, um bei Gelingen mit einiger Sicherheit zu bestimmen, daß es sich bei den Kreaturen auf dem Bild um Ghoule handelt. Ein FW: Verborgenes erkennen enthüllt dann auch den Titel dieses Werkes, der auf der Rückseite der Leinwand dünn mit Bleistift notiert wurde: „Der gelehrige Wechselbalg" 4. Erkundigungen Vorausgesetzt, dieses doch sehr ungewöhnliche Gemälde hat das Interesse der Charaktere geweckt, werden diese wohl einige Nachforschungen anstellen. Die offensichtlichste, das Aufsuchen der jungen Künstlers, wird hierbei als letztes geschildert. Über den Künstler P. Arnault Eine Suche in den Telefonbüchern der Stadt ergibt eine ganze Reihe von Arnaults, auch der eine oder andere P. oder Philippe Arnault ist darunter. Doch die Nachfragen ergeben rasch, das keiner von ihnen Künstler ist oder einen solchen mit seinem Namen kennt. Über das Bild Jean-Pierre Arnault
Äußern die Charaktere berechtigtes Interesse an einer Begutachtung der möglicherweise noch im Keller befindlichen Gemälde, oder bieten sie auf irgendeine Weise Hilfe beim Wiederauffinden des Verschollenen an, ist Jean-Pierre zwar etwas befremdet ob dieses Anliegens bzw. dieser Geste, dem aber nicht unbedingt abgeneigt. Er wäre auf jeden Fall bereit, ihnen das „Atelier" seines Vaters zu zeigen, wenn sie dies wünschen. 5. In der Rue d’Auseil Die Rue d’Auseil befindet sich in einem der ältesten und verwinkeltsten Stadteile von Paris. Von der nächsten Metro-Station sind dies noch einige Minuten Fußmarsch, mit einem Auto gibt es auch einige Probleme, durch die engen Straßen zu kommen (besonders bei Gegenverkehr...). Diese Straßen scheinen das genaue Gegenteil der farbenfrohen, lebendigen und belebten Boulevards der Metropole zu sein. Die engstehenden alten Gebäude halten das Sonnenlicht zum Großteil davor zurück, in die irgendwie feuchten, kühlen Grate der Straßen vorzudringen. Die Atmosphäre hier ist die von düsterer Bedrücktheit und längst vergessener Zeiten, und nur wenige Leute sind vor den Häusern anzutreffen, die meisten davon Einheimische dieses Ortes. Mit seinen noch nicht verkauften Bildern im Gepäck führt Jean-Pierre Arnault die Charaktere durch die Gassen zum Haus Nummer vierundzwanzig in der Rue d’Auseil – seinem Haus. Jean-Pierre führt sie kurz durch das Haus, sein Mieter, der Student Jacques Reno, ist im Moment nicht hier. Jean-Pierres Zimmer sind hauptsächlich mit Malutensilien vollgestellt, Staffeleien, Farbpaletten usw., aber auch einigen Büchern über bekannte Maler. Neben Schlafzimmer, einem Arbeitszimmer, dem Zimmer des Mieters des Mieters im zweiten Geschoß, einer gemeinsamen Küche und dem einfachen WC gibt es noch ein größeres Wohnzimmer, das mit alten Möbeln ausstaffiert ist. Unterhalb der Treppe zum 2. Geschoß führt eine Tür in die Kellerräume. Er holt den Schlüssel für den Keller und öffnet dann die alte, leicht verzogene Tür. Er nimmt eine Petroleumlampe („unten wurden damals keine elektrischen Leitungen verlegt") und führt sie die knarzende Holztreppe hinab. Die Luft im Keller schmeckt abgestanden, muffig und ein wenig nach Farbe und Lösungsmittel. Interessanterweise ist es hier unten relativ trocken und recht kühl. Liegt es daran, oder an der unheimlichen Atmosphäre, das den Charakteren fröstelt... Jean-Pierre Arnault entzündet mehrere alte Lampen, die an der Wand befestigt sind, und eine weitere, die sich auf einem verstaubten Schreibtisch befindet. Der Anblick, der sich dann bietet, ist auf den ersten Blick reichlich trostlos. Neben dem besagten Schreibtisch, der an der Wand links von der Treppe aufgestellt ist, besteht das Mobiliar nur aus einem einfachen Küchenstuhl und einem Eichenschrank (an der gegenüberliegenden Mauer). Den Rest kann man wohl kaum als Mobiliar betrachten – unter alten Tüchern befinden sich hier sonst nur Gerümpel und Schmutz, alte leere Farbdosen, -döschen und –tuben, abgenutzte Pinsel, zerrissene Leinwände, zerbrochene Rahmen, ein reifenloses Fahrrad und dergleichen. Eine Suche nach interessanten Gegenständen fördert eine alte Brechstange zutage, plus einiges anderes an verrostetem Werkzeug. Im Schreibtisch findet sich eine Dose Magnesium, wie es bei alten Photoapparaten zum Erzeugen des „Blitzlichts" Verwendung fand (FW: Photographie oder Chemie). Einige Nägel in den Wänden zeugen davon, daß hier einmal mehrere Bilder gehangen haben müssen. Darauf angesprochen erklärt Jean-Pierre, daß diese von ihm abgenommen wurden. Die meisten hat er für seine eigene Kunst „verwertet", einige hat er aber noch im Schrank verstaut. Tatsächlich befinden sich im Eichenschrank noch drei mit Tüchern verhangene Bilder. Herausgenommen können diese betrachtet werden und enthüllen ähnlich abstoßendes wie das bereits bekannte Gemälde: Sein bevorzugtes Motiv scheinen jene hundeartigen Zweibeiner mit den widerwärtig gummiartigen Gliedern zu sein. In einem Bild wimmelt eine ganze Horde in der unteren Bildhälfte, während die obere die Straßen von Paris darstellt, wo friedlich Menschen spazieren, nicht gewahr der Dinge, die unter ihren Füßen hausen und sie durch Spalten und Öffnungen beobachten. Nur einer der Passanten, er sitzt vor einem Kaffee, weist wissende, höhnische Gesichtszüge auf, und seine Klumpfüße ähneln fatal den hufenartigen Füßen jener Wesen unter der Straße. (Lassen Sie sich ggf. weitere, ähnliche Beschreibungen einfallen und dabei am besten von Lovecrafts „Pickmans Modell" inspirieren!) Da sich ansonsten nichts großartiges auf den ersten Blick erkennen
läßt, werden die Charaktere wahrscheinlich ein wenig suchen. Ein
FW: Verborgenes erkennen bringt es an den Tag: Kratzspuren auf dem
Boden auf der einen Seite des schweren Schrankes. Offenbar hat hier
jemand ein kleines Geheimnis bewahrt... Auch Jean-Pierre scheint verblüfft und hilft beim beiseiteschieben des Möbelstücks. Zwei Personen können gleichzeitig von der einen Seite aus schieben (ST 14). Dabei wird eine mannshohe Öffnung freigelegt, gerade so breit, daß eine nicht allzu beleibte Person hindurchgehen kann. Jean-Pierre ist äußerst überrascht; der junge Franzose erklärt aufgeregt, daß „diese Mauer die Begrenzung zum Keller des Nachbarhauses ist". Mit einem Brecheisen oder anderem Werkzeug wurden hier säuberlich die Ziegel herausgebrochen, und die Ränder der Öffnung mit etwas Mörtel und passend zerschlagenem Ziegelstein einigermaßen begradigt. Wie Jean-Pierre aufgeregt berichtet, steht das Haus nebenan seit vielen Jahren leer... Ein gelungener Gruppenglückswurf läßt ihn sich daran erinnern, daß man ihm als Kind erzählt habe, jene Nachbarn, die zu der Zeit noch dort wohnten, wären Teufelsanbeter und als sie eines Tages spurlos verschwanden sagte man, die gerechte Strafe hätte sie nun ereilt... Genaueres weiß er allerdings nicht, nicht einmal den Namen der Familie. Es ist anzunehmen, daß unsere Charaktere mutig und entschlossen in den Nachbarkeller eintreten werden, vielleicht denkt sogar einer daran, die zweite Lampe vom Schreibtisch zu nehmen. Vom Grundriß unterscheidet sich dieser Kellerraum nicht von dem vorigen; eine einzelner, großer Raum von der Grundfläche des darüberliegenden Erdgeschosses, vielleicht 30 qm. Und doch unterscheidet ihn, abgesehen von der Einrichtung, ein ganz besonderes Merkmal: fast genau in seiner Mitte befindet sich eine Art Brunnen, ein kreisförmiges, etwa hüfthohes Mauerwerk aus alten Feldsteinen und Lehm gemauert und mit einer, augenscheinlich recht stabilen, Holzplatte abgedeckt. Eine Staffelei mit einem teilweise zugedeckten Bild (die sichtbaren
Teile lassen Schlimmes erahnen...) befindet sich ebenfalls hier.
Ein kleines, mit getrockneter Malfarbe bekleckstes Nachttischchen
dient als Ablage für einige zerfranste alte Pinsel und eine Farbpalette.
Das Bild selbst scheint nicht vollständig fertiggestellt, doch auch
so nagt beim Anblick desselben das Entsetzen an den Charakteren
wie dieses... Ding auf der Leinwand am Kopf eines Menschen knabbert,
den es in skelettartigen Klauen hält. Sprungbereit hockt die Kreatur
dort, mit blutunterlaufenen Augen, hochgezogenen Lefzen und gefletschten
Zähnen, als würde sie sich jeden Augenblick von ihrer Beute trennen,
um dem Betrachter entgegenzuspringen. Dieser Raum hat, wie schnell klar ist, einiges mehr an Hinweisen und Geheimnissen zu verbergen. Auch die Luft ist hier, nun... etwas modriger und verfaulter als eben noch... Der Brunnen, das wahrscheinliche vorrangige Begutachtungsobjekt
der Spieler, ist mit der runden, aus zurechtgesägten und zusammengenagelten
Brettern verriegelten Holzplatte gut verschlossen worden. In den
Stein getriebene Krummeisen halten sie an ihrem Platz. Nur mit Werkzeug
oder anderen Hilfsmitteln kann die Platte gelöst werden (ST 20).
Gelingt dies, ist der Blick frei auf – einen Haufen Erde und kleine
Steine, mit denen der Brunnen bis etwa einen Meter unter dem Rand
vollgeschüttet (?) ist. Was auch immer die Spieler nun vermuten mögen: ein Grabversuch ist mit den gegebenen Mitteln zumindest zwecklos. Wenn einem der Charaktere sowohl ein FW: Kartographie und RW: Wissen gelingen, so fällt ihm bei dieser Gelegenheit auf, daß dieser Straßenzug über einem besonders alten Teil der Pariser Katakomben liegen muß, und der Brunnen vielleicht einen Zugang dazu darstellt... Lassen Sie die Spieler statt zu graben lieber ein wenig suchen,
im Augenblick haben sie ohnehin kein geeignetes Grabwerkzeug zur
Hand. Weiterhin gibt es eine zusammengeknüllte Fotographie, die wie achtlos fortgeworfen in einer dunklen Ecke liegt (FW: Verborgenes erkennen). Wer dieses Foto neugierig entfaltet und im Schein der Lampe betrachtet, wird unwillkürlich einen entsetzten Schrei ausstoßen, der im Kellerraum nachhallt. Es ist eine Fotographie – und sie zeigt jene Kreatur, die im hier befindlichen Bild am Kopf eines Menschen knabberte und den einen im nächsten Augenblick anzuspringen schien. Und der Hintergrund des Fotos ist die graue gemauerte Wand dieses Kellers... Es ist ein Foto, kein Gemälde – ein Bild nach dem Leben... (Wer dieses Foto anschaut, verliert 1/1W6 gS) Weiter entdeckungswürdiges gibt es vorerst nicht, aber der Tag
dürfte inzwischen ohnehin einigermaßen fortgeschritten sein, und
die unheimliche Umgebung sollte ihr übriges tun, damit die Charaktere
diesen ungeheuren Ort wieder verlassen. Gestatten Sie dem letzten
Charakter, der den Keller des Nachbarhauses verläßt, einen FW: Horchen.
Bei Gelingen hält er kurz inne und vernimmt er ein vages, kratzendes,
scharrendes Geräusch, ohne dessen Herkunft genauer bestimmen zu
können. Im nächsten Augenblick knarzt auch schon die Treppe, als
die anderen wieder nach oben gehen, und dieser Sinneseindruck verschwindet
wieder... Wieder in der Wohnung lädt Jean-Pierre sie vielleicht noch auf einen Kaffee ein. Dabei lernen die Charaktere auch noch Jacques Reno, Jean-Pierres Mieter kennen. Ein ebenfalls junger Mann, Student der Rechtswissenschaften, wie er vorgestellt wird. Hager, etwas blaß, mit dünnem blondem Haar, etwas wortkarg, aber freundlich und unauffällig. Er verläßt die kleine Kaffeegesellschaft auch bald wieder, ansonsten wundert er sich, wenn über „gräßliche Gemälde" und ähnliches geredet wird... Interessant dürfte jener Brief sein, der augenscheinlich von dem, von Jean-Pierre möglicherweise (s.o.) bereits erwähnten amerikanischen Malerfreund stammen könnte. Unterzeichner ist ein gewisser Edward D. Pickman, augenscheinlich aus Boston. Der Brief ist auf ein Datum etwa vor zehn Jahren datiert. Einige Monate später verschwand Philippe Arnault. Jean-Pierre weiß nichts genaues über diesen Pickman, nur, daß sein Vater wohl in regem Schriftverkehr mit ihm war. Unter Umständen beschließen die Charaktere, den Brunnenschacht freizulegen. Auch von Jean-Pierre könnte ein solcher Vorschlag kommen, möglicherweise sei sein Vater ja unter dem Erdreich verschüttet worden (was auch immer er in dem Brunnen getrieben haben könnte...)? 7. Weitere Pläne Wird dieser Schritt tatsächlich beschlossen, so sollte man sich auf einen Tag einigen (der Spielleiter beachte hier die beruflichen Verpflichtungen der Charaktere). Findet die Grabung erst in einigen Tagen statt, so wäre es reizvoll, eine Liasion zwischen Jean-Pierre und einem weiblichen Charakter, wie bereits angedeutet, in die Wege zu leiten (es spricht übrigens auch nichts dagegen, aus Jean-Pierre ein Malerin zu machen und sie mit einem männlichen Charakter zu verkuppeln). Wählt der Spielleiter diesen Weg und ist auch der Spieler des Charakters dem nicht abgeneigt, so vergehen die Tage bis zum nächsten Treffen aller mit ein wenig Rumgeturtele etc. Spielen Sie das ruhig aus, aber nicht allzu lange, da sich die anderen Spieler sonst langweilen könnten. Im Idealfall wird der Charakter in der Nacht vor dem vereinbarten Termin bei dem Maler übernachten (ähem...). Nennen wir dies „Fall a)". Haben es die Charaktere brandeilig und wollen sie bereits am folgenden Tag mit ihrer Ausgrabung beginnen, so tritt „Fall b)" in Kraft. Andere Varianten sollte der Spielleiter auf Basis dieser beiden Möglichkeiten selbst improvisieren können, die Grundlagen bleiben die gleiche. 8. Fall a)... Der „auserwählte" Charakter hat sich also zu einem Schäferstündchen
„überreden" lassen (selbiges muß nicht zwingend ausgespielt werden
J ). Somit befindet sie (wir gehen im folgenden von einem weiblichen
Charakter aus) sich spät in der Nacht wahrscheinlich in selig in
Jean-Pierres Bett und träumt den Traum der Verliebten. Doch kurz
vor ein Uhr in der Nacht gellt ein entsetzter Schrei durch das Haus,
daß sie augenblicklich aus dem Schlaf aufschreckt, in die Nacht
horcht – und dann nichts mehr hört... Sollte sie, aus welchen Gründen auch immer, nun ängstlich das Haus
verlassen, so kann sie das ohne weiteres tun. Ihre Kleidung befindet
sich am gleichen Ort, wo sie abgelegt (oder im Raum verteilt) wurde.
Ein wenig Licht ist allerdings vonnöten, da die Nacht in der Rue
d’Auseil besonders dunkel ist... Eine Kerze auf dem Nachttisch,
bzw. der klägliche Rest derselben, spendet bescheidenes, unauffälliges
Licht. In diesem Licht glitzert etwas kleines, rundes, goldenes
auf dem Kleid, das über dem Stuhl (oder wo auch immer) liegt. Ein
goldener Ring, mit glatter Oberfläche und anscheinend einer, zumindest
in dieser Beleuchtung unleserlichen Gravur auf der Innenseite. Wie
er dort liegt, sieht er keineswegs wie „zufällig dort verloren"
aus, sondern wie absichtlich dort drapiert. (Wahrscheinlich wird
sie ihn nehmen – Frauen... ;-) ) Sollte der Charakter aber neugierig genug sein, in den Keller zu
gehen, um dem Schrei nachzuspüren, so kann ihm auch das nicht verwehrt
werden. Mit der schon erwähnten Kerze (die Petroleumlampe ist irgendwie
nicht auffindbar) kann sie ihren Weg erhellen. Schaut sie zunächst
nach dem Mieter, Jacques Reno, um ihn evtl. um Unterstützung zu
bitten, so stellt sich heraus, daß dieser nicht in seinem Zimmer
ist... Sechs beim Fraß gestörte Ghoule (Statistiken siehe Anhang) sind keine angenehmen Gegner für eine junge Dame, somit dürfte Flucht angesagt sein. Zumal die sechs ohne weiteres Verstärkung bekommen könnten, der Schacht ist mit den Pariser Ghoul-Tunneln verbunden... Arrangieren Sie eine spannende Flucht ähnlich der bereits oben beschriebenen. Machen Sie es auch hier nicht zu schwierig und lassen Sie sie zu ihren Freunden gelangen und entsetzt Bericht erstatten. Möglich, das sich die Gruppe nun von allem fernhält. In diesem Fall werden sie in den nächsten Tagen in der Zeitung verfolgen, daß in der Rue d’Aueseil Personen spurlos verschwunden sind, darunter auch Kinder. Das Bewußtsein, mehr als andere über die verborgenen „Dinge" in der Rue d’Auseil No. 24 zu wissen (und sie vielleicht verhindern hätten zu können), kostet die Charaktere 0/W4 gS. Aber auch dann wäre noch Zeit, zu Fall b) überzugehen. 9. Fall b)... Davon ausgehend, daß die Charaktere bereits in einem oder zwei Tagen damit beginnen, den Brunnenschacht freizulegen, werden sich die Ereignisse ein wenig anders abspielen. Auch die unter Fall a) beschriebenen Ereignisse führen früher oder später zu diesen Geschehnissen. Mit geeignetem Grabgerät versammelt sich die Gruppe also vor Jean-Pierres Arnaults Haus, zur vereinbarten Uhrzeit am vereinbarten Tag, doch auf das Klopfen öffnet niemand die Tür. Auch Rufe verhallen anscheinend ungehört. Auch der Mieter, Jacques Reno, scheint nicht zuhause zu sein (und wird auch nach Stunden des Wartens nicht eintreffen, genausowenig wie Arnault). Ein Blick durch das Fenster zur Straße zeigt, daß das dahinterliegende Zimmer arg durcheinandergebracht wurde, Möbel und Bücher liegen überall verstreut. Die Sorge sollte die Charaktere die Tür aufbrechen (ST 10) und sie das Innere des Hauses in einiger Unordnung auffinden lassen. Ein FW: Spurensuche deutet auf einen Kampf hin, seltsame schmutzige Abdrücke wie von halben Hufen führen überall durch die Wohnung und scheinen vom Keller her zu kommen. Tatsächlich hängt diese Tür auch nur noch halb in den Angeln, an der Innenseite befinden sich Kratzspuren. Ansonsten findet sich in der Wohnung keine Menschenseele. Sollten die Charaktere sich hier bewaffnen wollen, finden sie das übliche aus dem Haushalt (Küchenmesser u. ä.). Eine Erkundung des Kellers scheint die einzige Möglichkeit zur raschen Klärung der Sache zu sein (denkbar wäre auch, daß die Charaktere oben in der Wohnung oder unten am Brunnen warten, ob etwas daraus zu ihnen kommt. Improvisieren sie in so einem Fall sinngemäß nach dem folgenden Abschnitt, womit die Identität des einen Ghouls gemeint ist...) Die Kellerräume sehen so aus, wie bereits für Fall a) beschrieben, mit der Ausnahme, daß sich die Holzplatte lose auf dem Brunnendeckel befindet (gilt natürlich nicht, wenn von Fall a) hierher übergeleitet wurde und dort die Platte zerschmettert herumlag). Vorsichtig beiseitegeschoben, um möglichst kein Geräusch zu machen (für gemeine Spielleiter ein FW: Glück der daran beteiligten Charaktere), offenbart sich unter dem Deckel ein finstrer Abgrund, freigelegt von allem Schutt (der sich jedoch nicht im Kellerraum befindet, also wurde offenbar von unten gegraben – 0/W3 gS, wenn einem Charakter dies durch einen RW: Idee bewußt wird). Ein Abstieg erfordert entweder ein Seil (FW: Klettern +20%) oder ähnliches, oder einen gelungenen FW: Klettern. Außerdem wäre mind. eine Lichtquelle sehr angebracht... Bei Mißlingen würfeln sie gemäß den Regeln den Fallschaden für einen 10m tiefen Sturz aus (der Spielleiter beachte, daß ein solcher Sturz meist mit Geräuschen/Schreien verbunden ist – die Ghoule sind gewarnt oder zumindest aufmerksam! Je nach Tageszeit das eine oder anderen davon mehr oder weniger, denn tagsüber ruhen sie in der Regel...) Auf die eine oder andere Weise unten angekommen, findet sich die Gruppe in einem aus dem Erdreich gegrabenen, doch recht stabil wirkenden Tunnel wieder (keine Einsturzgefahr, es sei denn, es wird mit Feuerwaffen geschossen (Gruppenwurf Glück)), kaum breit genug, das zwei Personen nebeneinander gehen können, und für normalgroße Menschen reichlich niedrig (ca. 1,60 m Höhe). Für die gebeugt gehenden Einwohner jedoch hoch genug. Der Tunnel führt von hier nur in eine Richtung, er endet direkt
unter dem Brunnen. Schreiten die Charaktere nun mutig voran, bemerken
sie bald den immer stärker werdenden Gestank. Eine Orientierung
im Vergleich zur überirdischen Lokation erfordert einen FW: Kartographie
(Richtung Friedhof Pere Lachaise) und ist ansonsten nicht möglich. Nach einer gewissen Weile (Zeit ist hier unten ein sehr relativer Begriff) gibt es im Tunnel auch Öffnungen in der Decke, senkrecht nach oben steigende Schächte, die, so sie jemand erklimmen kann, in eine Gruft oder ein Grab führen. Mißlingt dem mutigen Kletterer ein RW: Glück, so befindet sich ein Ghoul in dieser Kammer, beschäftigt mit seinem grausigen Mahl (Anblick des Ghouls kostet die üblichen 0/W6 gS, seine Mahlzeit weitere 1/W4 gS). Erlauben Sie ab und an einen FW: Horchen, um die Spieler ein fernes oder nahes (wer kann das hier unten schon genau sagen?) Quieken und Fiepsen hören zu lassen. Was auch immer die eigentliche Absicht der Charaktere sein mag, über kurz oder lang stossen sie auf eine kleine Kammer. Vor erreichen derselben vernehmen sie (FW: Horchen) deutlich von dort kommende Geräusche, ein Fiepen und Knurren, vermischt mit Schmatzen und einem Krachen wie von splitternden Knochen. Entweder hören sie dies und schleichen vorsichtig heran, oder sie stolpern regelrecht hinein in eine furchtbare Szenerie. Diese Wesen, die sie vor sich in dem dunklen, modrigen Gewölbe
sehen, erinnern fast nur noch entfernt an Vertreter der menschlichen
Rasse. Hundeartige Gesichter, verformte Schädel und Gliedmassen,
bleiche, faulige Haut und das an offenen Geschwüren oder Verletzungen
erkennbare grünlich-rötliche Fleisch sind die offensichtlichen Spuren
einer entarteten, degenerierten Lebensweise unter der Erde. Dennoch
ist die Ähnlichkeit mit Menschen so deutlich, daß es beinahe körperliche
Schmerzen bereitet... Es ist sehr wahrscheinlich, daß wenigstens einer der Charaktere bei entsprechendem gS-Verlust einen Schrei ausstoßen dürfte. Besonders, wenn der Weg einer „engeren" Bekanntschaft zwischen Arnault und einem Charakter gewählt wurde. Greifen die Charaktere von sich aus die Ghoule an, und überleben diese noch die erste Kampfrunde, so stimmen sie ein schrilles Geheule an, daß ihre Artgenossen alarmiert. Kampf oder Flucht? Wie auch immer sich die Spieler entscheiden,
die Ghoule werden bald Unterstützung bekommen. Die Spieler sollten
bei einem Kampf bald merken, daß es schlauer wäre, sich zurückzuziehen.
Die Ghoulgemeinde unter der Oberfläche von Paris ist nicht gerade
klein, und sie haben sie aufgescheucht... Über kurz oder lang wird
die Übermacht sehr wahrscheinlich zu groß werden, so daß sie den
Rückzug antreten werden. Ist einem Spieler auf dem Weg in die Tunnel der FW: Kartographie gelungen, so gestaltet sich das Finden des Rückwegs relativ einfach. Ist dies nicht der Fall, so gestatten Sie auf der Flucht regelmäßig RW: Glück oder Idee. Vermeiden Sie, die ganze Gruppe rettungslos im Tunnelsystem umkommen zu lassen, das Entsetzen der Überlebenden ist größer als das der Toten... Irgendwann, nach panischer Hetzjagd durch die Tunnel kommen sie wieder zu dem Schacht, der den Brunnen hoch in den Keller führt. So sie ein Seil verwendet haben, können sie mit einem FW: Klettern +20% hinaufklettern, ansonsten wie gehabt FW: Klettern. Ein evtl. als Wache zurückgelassener Charakter kann ebenfalls behilflich sein. Spätestens, wenn der letzte Charakter hinaufklettert, sollte es
hier spannend werden. Ein Ghoul springt mit einem kräftigen Satz
hoch und krallt sich unter dem Charakter in die Mauer. Geifernd
und zischend klettert er hinterher, greift nach den Beinen seiner
Beute und läßt nicht locker. Die Kameraden, die bereits im Keller
sind, können nicht viel mehr tun als ihren Freund heraufziehen.
In den Schacht hinabschießen oder ähnliches ist zu gefährlich, ihr
Freund könnte getroffen werden (FW: (Schußwaffe) –20%). Der Brunnen sollte zunächst einigermaßen gut verschlossen werden, die Spieler sollten sich hier etwas gutes einfallen lassen. Zumindest für einen Tag sollte dies genügen, später wäre vielleicht eine Zubetonierung ins Auge gefaßt werden. Ein schwer gerüstetes Killerkommando von Charakteren sollten Sie von den Ghoulen eliminieren lassen... 10. Abschluß Dieses Abenteuer hat die Charaktere ein wenig mit dem Mythos um
leichenfressende Ghoule bekannt gemacht und ist ideal, um zu einer
Ghoul-Kampagne, z. B. im Rahmen der Pagan-Publishing-Veröffentlichung
„The Realm of Shadows" ausgeweitet zu werden. Es steht Ihnen auch
frei, weitere Fundstücke oder Artefakte einzubauen, z. B. das Buch
„Cultes des Ghoules" des Comte d’Erlette. Der Ansatzpunkte für weitere Abenteuer sind also viele; bis dahin belohnen sie die Überlebenden mit 10 Punkten gS (wer das für zuviel hält, würfelt entweder W10 dafür und überläßt es dem Glück, oder verteilt halt weniger, nach eigenem Ermessen und dem Verhalten der Gruppe angepaßt).
Der Goldene Ring Der Brief von Pickman Mein Freund Philippe, verzeih' mir, das ich diesen Brief nicht auf Französisch verfasse,
doch mich drängt die Zeit und du kennst mein Talent in deiner Sprache... Verzage nicht, was auch immer man über deine Bilder sagen mag. Es ist die Kunst, die zählt - und die Kunst, sie zu leben. Mit besten Wünschen für deine Zukunft, Richard U. Pickman
Diverse Ghoule Philippe Arnault |
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