Ankunft

Nach der komfortablen Bahnreise ist das Geschuggel des Postbusses auf schlechten Straßen die Hölle. Zum Glück dauert die Fahrt nicht lange. Durchgeschüttelt erreichen die Spieler gegen Mittag Lauenstein. Der Ort selbst ist nicht weiter bemerkenswert. Er besteht aus ein paar Dutzend Bauernhäusern nebst zugehörigen Ställen und kläffenden Hunden, einer (katholischen) Kirche mit Friedhof, einem Post- und Telegraphenamt, in dem zudem noch die Dienststelle der Polizei untergebracht ist, und natürlich dem
Gasthof "Zu den Drei Linden". Die größeren Gebäude gruppieren sich um den Dorfplatz, der neben einem Brunnen eben jene drei altehrwürdigen Linden aufweist. Eindrucksvoller ist da schon die Burg, die den Ankommenden von einem bewaldeten Hügel drohend entgegenblickt.

Die Spieler werden sich vermutlich zunächst einmal aus der Kälte in den Schankraum flüchten wollen, wo sie sich bei einer Tasse Kaffee aufwärmen können, bevor sie der Polizei ihren Besuch abstatten. ( Der nächste Bus fährt eh erst morgen um 11)

Hier werden sie von der Inhaberin, Wilhelmine Gunzen, willkommen geheißen, und treffen bereits auf Margareth Fuhrknecht, die sie bedient (und offensichtlich von Frau Gunzen terrorisiert wird.)

Bevor die einzelnen Schauplätze und Personen näher beschrieben werden, folgt zunächst die vorgesehene Chronologie des Szenarios:

So 26.10.
H.P. Fischer trifft in Lauenstein ein.

Mo 27.10.
H.P. beginnt in Lauensteins Geschichte herumzustöbern. Margareth Fuhrknecht wird mißtrauisch und verzaubert abends dessen Badezimmerspiegel.

Di 28.10.
Die Hexe Marianne von Kahlbutz tötet H.P. beim morgendlichen Rasieren.

Mi 29.10.
Die Spieler werden von H.P.'s Tod unterrichtet.

Do 30.10.
Mittags: Die Spieler treffen in Lauenstein ein.
Nachmittags: Identifikation der Leiche H.P.'s und Beginn der Nachforschungen. Jetzt oder später schöpft Margareth Fuhrknecht Verdacht.
Nachts: Wilhelmine Gunzen schleicht sich aus dem Haus, um ihren Liebhaber, den Wachtmeister Helmut Parzenberg, zu treffen. Sie kehrt frühmorgens (gegen halb 5) zurück. Beachten Sie, daß die Hunde des Dorfes nicht oder allenfalls kurz anschlagen, da sie Wilhelmine kennen. Gegen 2 Uhr morgens erwacht die Leiche H.P.'s zum Leben und erwürgt bei der Flucht den Bestatter Kuno Liebermann. Alle Hunde bellen wie wild, so daß schon ein Patzer
bei einem Horchen Wurf nötig ist, nicht aufzuwachen. H.P. versteckt sich in den Wäldern. Irgendwann in dieser Nacht oder früh am folgenden Tag verzaubert Margareth Fuhrknecht ein bis zwei Spiegel in den Zimmern der Spieler.

Fr 31.10.
Tags: Gegen 9 wird der Mord und der "Diebstahl" der Leiche von Priester Michael Schänger entdeckt, der sofort den Wachtmeister verständigt. Der Tag vergeht mit weiteren Nachforschungen, wobei zu einem geeigneten Zeitpunkt die Hexe durch die verzauberten Spiegel zuschlagen sollte.
Nachts: Um halb 11 schleicht sich Margareth Fuhrknecht aus dem Gasthof (dabei ist sie sehr vorsichtig und sollte nicht beobachtet werden, wenn ihr Fehlen auch schnell auffällt, schließlich sollte sie bedienen), dringt durch einen Geheimgang in die Burg ein und ermächtigt sich der dort aufbewahrten, mumifizierten Überreste der Hexe. Dann begibt sie sich an den See im Wald, um dort das Ritual zu vollziehen, mit dem Marianne wieder diese Welt betreten soll. Wird sie nicht von den Spielern daran gehindert, so ist sie erfolgreich...

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