Ankunft
Nach der komfortablen Bahnreise ist das Geschuggel des Postbusses
auf schlechten Straßen die Hölle. Zum Glück dauert
die Fahrt nicht lange. Durchgeschüttelt erreichen die Spieler
gegen Mittag Lauenstein. Der Ort selbst ist nicht weiter bemerkenswert.
Er besteht aus ein paar Dutzend Bauernhäusern nebst zugehörigen
Ställen und kläffenden Hunden, einer (katholischen) Kirche
mit Friedhof, einem Post- und Telegraphenamt, in dem zudem noch
die Dienststelle der Polizei untergebracht ist, und natürlich
dem
Gasthof "Zu den Drei Linden". Die größeren
Gebäude gruppieren sich um den Dorfplatz, der neben einem Brunnen
eben jene drei altehrwürdigen Linden aufweist. Eindrucksvoller
ist da schon die Burg, die den Ankommenden von einem bewaldeten
Hügel drohend entgegenblickt.
Die Spieler werden sich vermutlich zunächst einmal aus der
Kälte in den Schankraum flüchten wollen, wo sie sich bei
einer Tasse Kaffee aufwärmen können, bevor sie der Polizei
ihren Besuch abstatten. ( Der nächste Bus fährt eh erst
morgen um 11)
Hier werden sie von der Inhaberin, Wilhelmine Gunzen, willkommen
geheißen, und treffen bereits auf Margareth Fuhrknecht, die
sie bedient (und offensichtlich von Frau Gunzen terrorisiert wird.)
Bevor die einzelnen Schauplätze und Personen näher beschrieben
werden, folgt zunächst die vorgesehene Chronologie des Szenarios:
So 26.10.
H.P. Fischer trifft in Lauenstein ein.
Mo 27.10.
H.P. beginnt in Lauensteins Geschichte herumzustöbern. Margareth
Fuhrknecht wird mißtrauisch und verzaubert abends dessen Badezimmerspiegel.
Di 28.10.
Die Hexe Marianne von Kahlbutz tötet H.P. beim morgendlichen
Rasieren.
Mi 29.10.
Die Spieler werden von H.P.'s Tod unterrichtet.
Do 30.10.
Mittags: Die Spieler treffen in Lauenstein ein.
Nachmittags: Identifikation der Leiche H.P.'s und Beginn
der Nachforschungen. Jetzt oder später schöpft Margareth
Fuhrknecht Verdacht.
Nachts: Wilhelmine Gunzen schleicht sich aus dem Haus, um
ihren Liebhaber, den Wachtmeister Helmut Parzenberg, zu treffen.
Sie kehrt frühmorgens (gegen halb 5) zurück. Beachten
Sie, daß die Hunde des Dorfes nicht oder allenfalls kurz anschlagen,
da sie Wilhelmine kennen. Gegen 2 Uhr morgens erwacht die Leiche
H.P.'s zum Leben und erwürgt bei der Flucht den Bestatter Kuno
Liebermann. Alle Hunde bellen wie wild, so daß schon ein Patzer
bei einem Horchen Wurf nötig ist, nicht aufzuwachen. H.P. versteckt
sich in den Wäldern. Irgendwann in dieser Nacht oder früh
am folgenden Tag verzaubert Margareth Fuhrknecht ein bis zwei Spiegel
in den Zimmern der Spieler.
Fr 31.10.
Tags: Gegen 9 wird der Mord und der "Diebstahl"
der Leiche von Priester Michael Schänger entdeckt, der sofort
den Wachtmeister verständigt. Der Tag vergeht mit weiteren
Nachforschungen, wobei zu einem geeigneten Zeitpunkt die Hexe durch
die verzauberten Spiegel zuschlagen sollte.
Nachts: Um halb 11 schleicht sich Margareth Fuhrknecht aus
dem Gasthof (dabei ist sie sehr vorsichtig und sollte nicht beobachtet
werden, wenn ihr Fehlen auch schnell auffällt, schließlich
sollte sie bedienen), dringt durch einen Geheimgang in die Burg
ein und ermächtigt sich der dort aufbewahrten, mumifizierten
Überreste der Hexe. Dann begibt sie sich an den See im Wald,
um dort das Ritual zu vollziehen, mit dem Marianne wieder diese
Welt betreten soll. Wird sie nicht von den Spielern daran gehindert,
so ist sie erfolgreich...
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