(Fortsetzung)

4. Der Schuppen des verrückten John Fosters.
Die Rückwand des Schuppens bildet eine niedrige Felswand. Nähert man sich dem Schuppen, fällt einem vielleicht ein leichter Geruch nach Verwesung auf. Alarmierte Ermittler, die daraufhin in die Hütte einbrechen (die Bretterbude ist nur mit einem primitiven Schloß versehen), entdecken sofort, daß der Geruch von einer großen, in den Boden eingelassenen Truhe kommt. In der Truhe befinden sich in Salz eingelegte Innereien und Körperteile (echt eklig), die langsam vor sich hin verwesen (gS-Verlust durch Schreck: 1W3-1). Beim genaueren Hinsehen zeigt sich, daß es sich um tierische Überreste handelt, wahrscheinlich Schafe und Kühe. Die hintere Wand besteht aus rohem unbearbeitetem Fels, der an einer Stelle von einer unregelmäßigen mannsgroßen Öffnung durchbrochen ist. Eine rohe, scheinbar selbstgezimmerten Tür mit einfachen Schloß verhindert, daß man einen Blick ins Innere des Berges tun kann. Hinter der Tür führt ein Gang in einigen Windungen abwärts.

Nach ca. 30m erweitert sich der Tunnel zu einer kleinen Kammer. In dieser Höhle werden die Tiere für die Schlangenleute gehalten, bis diese kommen und sie auffressen. Foster kümmert sich um die Tiere und hält die Höhle sauber. Durch die Gehege fließt ein schmales Rinnsal, das aus einer Wand entspringt und in einem kleinen Loch am anderen Ende der Höhle verschwindet. Aus der Höhle der Tiere führt ein Weg in das Höhlensystem unter den Klippen. Der Zugang ist eine Geheimtür, die im Zwielicht einer mitgebrachten Lampe wie ein Stück Felswand aussieht (FW:Verborgenes erkennen -20% für das Entdecken der Tür und ein weiterer Wurf, um den verborgenen Öffnungsmechanismus zu finden)

Die Anzahl der Gänge unter den Klippen ist enorm und die vielen Abzweigungen und Biegungen machen eine Orientierung schwierig. An manchen Stellen wird die Höhlenerkundung auch gefährlich, z.B. wenn die Ermittler auf senkrecht abfallende Schächte stoßen, die ihnen nur einen Zentimeter breiten Steg lassen, um weiter vorzudringen.

Es gibt zwei Besonderheiten zu entdecken: Die eine ist der Kultraum mit dem Altar und sich anschließenden Räumlichkeiten, die die Priester zur Aufbewahrung einiger zeremonieller Gegenstände nutzen. Das andere ist die Höhle, wo sich das Tor ins Reich der Schlangenleute befindet. Der Eingang zu dieser Höhle ist gut geschützt: Auf dem Boden ist mit einem weißen Kreidestift ein kompliziertes Muster aufgezeichnet in dessen Zentrum sich ein menschlicher Kopf und ein Herz befinden. Es sind die Überreste von Edward Fine. Die Schlangenleute haben seinen Geist mit einem Zauber gezwungen für sie den Eingang zu bewachen. Dies äußert sich bei Eindringlingen mit einem zunehmenden Gefühl von Unwohlsein und Beklemmung je weiter sie sich dem Eingang nähern. Will man ihn passieren oder nahe genug herankommen, um den Kopf zu entfernen, muß dem Zauber widerstanden werden (Wurf gegen MA x3). Mißlingt der Wurf, flieht der Charakter in wilder Panik aus der Höhle und ist für mindestens einen Tag nicht bereit, sich dem grauenhaften Ort erneut zu nähern (erneuter Wurf gegen MA x3). Gelingt es jedoch, den Kopf oder das Herz aus der Zeichnung zu entfernen, ist der Zauber gebrochen und alle seine Auswirkungen mit ihm.

In der Höhle dahinter, die zur Hälfte mit einem unterirdischen See gefüllt ist, befindet sich eine Art Podest aus schwarzem sehr harten Stein. Auf dem Podest sind zentimetertief komplexe Muster und Zeichen in den Stein eingeritzt. Will man sich diese genauer ansehen, verschwimmen sie vor den Augen und leichte Schwindelgefühle setzten ein. Steigt man auf das niedrige Podest, gelangt man auf die andere Seite des Tores, an einen Ort tief unter der Erde (Kosten: 1 Magiepunkt). Weit gelangen die Entdecker aber nicht, da sie sofort von einer wilden Horde Ghasts angegriffen werden, die ihnen nur den Rückweg durch das Tor als Fluchtmöglichkeit offen lassen (Sackgasse).

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