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Insgesamt sind 40 Kilometer zurückzulegen. Der erste Tag verläuft ereignislos, bis auf die Überwindung einer Steilwand: sechs FW: Klettern. Am zweiten Tag werden die Charaktere von wildem Hufgetrampel und entsetzlichem Fauchen geweckt. Ein Luchs hat ein Yak gerissen und stürzt sich auf den ersten der Charaktere, der aufwacht. Im Laufe des dritten Tages wird die Gruppe das Opfer eines Überfalls der Triaden. Sie lösen W6+2 Felsbrocken aus den Bergen und lassen diese auf die Abenteurer, die sich in einer Schlucht befinden, herab fallen. Dem Spieler muß ein RW:Glück gelingen, um nicht von einem Stein getroffen zu werden. Mißlingt der Wurf, so bleibt immer noch ein FW:Ausweichen. Schlägt auch dieser fehl, so nimmt der Getroffene W10+1 Punkte Schaden. Am vierten Tag erreicht die Gruppe eine 45 Meter lange Hängebrücke, falls sich Shepard noch in der Gruppe befindet hat er an dieser Stelle seinen stärksten Anfall. Die Hängebrücke führt über eine tiefe Schlucht, von zirka 100 Metern. Haben die Charaktere die Brücke betreten, so tauchen am anderen der Überführung plötzlich kleine, dunkelhäutige Wesen auf: die Mirie Nigri. Vier dieser Wesen machen sich an den Seilen der Hängebrücke zu schaffen. Das Ende der Brücke sollte so weit weg sein, daß man die Mirie Nigri nicht mehr erreichen kann, bevor diese die Seile gekappt haben. Der Anblick der Mirie Nigri kostet 0/W8 Punkte geistige Stabilität.
Hier ist wieder die Kreativität des Einzelnen gefragt. Vielleicht ist ja ein Scharfschütze unter den Abenteurern, der die Wesen mit einem gezielten Schuß zu Strecke bringen kann. Oder man benutzt ein Wurfgerät. Oder... Der fünfte Tag. Das Plateau ist fast erreicht. Von weitem kann man schon den Diring-Tscho sehen, einen Salzsee von ungefähr vierhundert Metern Durchmesser. Von Kultisten keine Spur. Diese lassen sich erst in der Nacht sehen, um den endgültigen Tanz der Wiedererweckung zu tanzen. Den Cham-Tanz ! |
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