HONG KONG

Schon seit 1842 ist Hong Kong eine britische Kronkolonie. Sie liegt an der südchinesischen Küste vor der Mündung des Perlflußes und umfaßt die Insel Hong Kong, die Halbinsel Kaulun, sowie ein Stück des chinesischen Festlandes. Die 2,5 Millionen Einwohner sind hauptsächlich Chinesen. Die Währung ist der Hong Kong $. Eine durchaus stabile Währung, denn Hong Kong ist der Mittelpunkt des Handels im fernen Osten. Die Stadt ist ein Wirrwarr aus Menschen und Gassen. Gehandelt wird mit Tee, Seide, Lebensmitteln, aber auch mit asiatischen Waffen und Rauschgiften wie z.B. Opium. Da die Bevölkerungsdichte sehr hoch ist, sind viele Bewohner gezwungen auf ihren Booten zu leben. Daher auch ihr Name: Boatpeople.

Das übliche Transportmittel in der Stadt ist die Rikscha. Ein Gefährt auf zwei Rädern, gezogen von einem Rikschafahrer. Unterkünfte sind in der Stadt so zahlreich vorhanden, das für jeden Geldbeutel etwas dabei ist. Hong Kong ist eine Stadt des Lichtes und des Schattens, deshalb ist bei einigen Stadtteilen Vorsicht geboten.
Die CARNATIC II legt am Blake Pier an. Kaum ist die Gruppe mit den anderen Passagieren von Bord gegangen, wird sie auch schon von einem Asiaten begrüßt. Mit einem erfolgreichen FW:Anthropologie, erkennt man, daß es sich hierbei um einen Tibeter handelt. Dieser stellt sich dann auch direkt als Yong-Din, Mitarbeiter des britischen Gouverneurs in Hong Kong vor. Als Beweis für seine "Echtheit" fuchtelt er mit Shepards Telegramm in der Luft herum. Er heißt die Mitglieder der Expedition herzlich willkommen und führt sie, auf dem Fußweg, zum british Government House in der Upper Albert Road. Der Weg dorthin beträgt zirka 10 Minuten. Sollten die Charaktere kurz vor zwölf Uhr Mittags in Hong Kong angekommen sein, so hören sie auf dem Weg zum Governeurshaus plötzlich einen lauten Kanonenschuß. Auf Anfrage erklärt Yong-Din ihnen, daß es sich hierbei um die Noon-Day gun handelt. Sie wird von der britischen Firma Jarden, Matheson und Co. täglich um zwölf Uhr abgefeuert. Für die die es genau wissen wollen: es handelt sich hierbei um einen Dreipfünder mit Rücklauf namens Hotchkiss, gebaut 1901 in Portsmouth.

In der Upper Albert Road findet man den Sitz des britischen Gouverneurs. Das Gebäude wurde 1855 fertiggestellt. In der Mitte des Baus, der die typischen architektonischen Merkmale der Kolonialzeit trägt, befindet sich ein großer Turm. Der Eingang, über dem der Union Jack weht, befindet sich an der rechten Vorderseite. Im Innern werden die Charaktere, nachdem sie am Eingang zwei englische Wachsoldaten hinter sich gelassen haben, von einem Mitarbeiter des Gouverneurs empfangen, der sich ihnen als Richard Fowley vorstellt. Fowley ist das Paradebild eines Diplomaten: elegant, modisch chic und gepflegte Umgangsformen. Seine 48 Jahre sieht man ihm nicht an, denn er ist muskulös und sonnengebräunt. Er bittet die Gruppe in einen Clubraum, der englischer nicht sein könnte. Überall stehen rote Ledersessel und ein dicker, schritteverschlickender Teppich geben dem Raum seine Note. Der Tisch um den alle sitzen ist aus Roßkastanie mit Einlegearbeiten. Nachdem der Tee serviert worden ist, steht er für die Fragen der Gruppe bereit. Wird er auf Lo Fan Pang angesprochen so weiß er zu berichten, daß dieser als Kunstsachverständiger für die englische Regierung gearbeitet hat. Pang wohnt auf einem Hausboot im Fischer- und Dschunkenhafen Aberdeen, südwestlich von Hong Kong Island. Über die Skulptur selbst weiß er nur das, was in der Presse stand. Der momentane finanzielle Engpaß macht es derzeit unmöglich die Expedition in irgendeiner Weise zu unterstützen. (Außer vielleicht die Beschaffung diverser Reisepapiere und Bescheinigungen.) Beharren die Charaktere auf einer Unterstützung seitens der Botschaft, so müssen sie einen erfolgreichen FW: Diskussion und FW:Rhetorik schaffen. Der Spielleiter sollte es an dieser Stelle den Spielern ruhig ein bißchen schwerer machen und eine Diskussion über das Für und Wider einer Unterstützung entfachen. Gelingen die beiden Fertigkeitswürfe, so stellt Fowley Yong-Din und zwei weitere Bedienstete den Spielern zu Verfügung: Uj-Yoshima und U-Gung. U-Gung arbeitet ebenso wie Uj-Yoshima und Yong-Din im britischen Governmenthaus. Er ist dort als Gärtner angestellt und hat dabei eine heimliche Leidenschaft für die Pflanze aus der das Opium gemacht wird entwickelt. - U-Gung ist süchtig - Bei der Expedition wird er für sich einen kleinen Vorrat mitnehmen, der jedoch bei der Ankunft in Schigatse aufgebraucht sein wird. Kurz danach werden die Symptome des Entzugs offen ausbrechen. Alle seine Fertigkeiten verringern sich dann um 20%. Auch seine Attribute werden um jeweils zwei Punkte fallen.


Yong-Din, Tibeter, arbeitet für den Gouverneur in Hong Kong, 35 Jahre
ST 12 GE 13 IN 13 Idee 65
KO 15 ER 12 MA 10 Glück 50
GR 10 gS 50 BI 9 Wissen 45
Trefferpunkte: 14
Fertigkeiten: Englisch sprechen und verstehen: 69%; Chinesisch sprechen und verstehen(Hong Konger Dialekt!): 89%; Horchen: 50%; Erste Hilfe: 45%; Klettern: 70%; Springen 25%; Spurensuche: 35%; Tibetisch sprechen und verstehen: 90%;
Waffen: Faust 60% Schaden W3+W4
Fackel 70% Schaden W8

Der Spielleiter sollte sehen, das diese Figur mindestens bis Tibet am Leben bleibt
 

Uj-Yoshima, Tibeter, arbeitet für den Gouverneur in Hong Kong, 21 Jahre
ST 12 GE 12 IN 10 Idee 50
KO 14 ER 10 MA 15 Glück 75
GR 10 gS 75 BI 6 Wissen 30
Trefferpunkte: 14
Fertigkeiten: Chinesisch sprechen und verstehen: 70%; Horchen: 50%; Erste Hilfe: 45%; Englisch sprechen und verstehen: 35%; Springen: 40%, Tibetisch sprechen und verstehen: 80%
Waffen: Faust 65% Schaden W3+W4
 

U-Gung, Tibeter, arbeitet für den Gouverneur in Hong Kong, 19 Jahre
ST 12 GE 14 IN 9 Idee 45
KO 14 ER 9 MA 15 Glück 75
GR 9 gS 75 BI 6 Wissen 30
Trefferpunkte: 14
Fertigkeiten: Chinesisch sprechen und verstehen: 60%; Horchen: 50%; Erste Hilfe: 45%; Englisch sprechen und verstehen: 30%; Springen: 44%, Tibetisch sprechen und verstehen: 80%
Waffen: Faust 70% Schaden W3+W4
Sichel 60% Schaden W8

Besonderheit: Opiumabhängig ! -2o% auf alle Fertigkeiten, wenn Schigatse erreicht ist, ebenso -2 auf alle Attribute
 

Bei einem weiteren erfolgreichen FW: Überreden, führt der Diplomat die Gruppe in den Keller des Hauses. Vor einer Stahltür macht er Halt und bittet den davorstehenden Posten diese zu öffnen. Hinter der Tür ist die Waffenkammer ! Fowley bittet die Gruppe sich vier Waffen mit der jeweiligen Munition, auszusuchen. Unter den auszuwählenden Waffen befinden sich: 22er Automatik Gewehre, 30-06er Repetiergewehre und 7.65 Automatikpistolen. Weiter allerdings sollte man die Gastfreundschaft von Fowley nicht strapazieren, da er sonst zu verstehen gibt, daß er hofft, daß die Gruppe, doch bald weiterreisen möge.

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