Berufe und Tätigkeiten (Forts.)

Steward
Assistent des Zahlmeisters.
Fertigkeiten:
Etikette, Seemannsgang
Speziell:

Koch
Bereitet die mehr oder weniger schmackhaften Mahlzeiten an Bord zu.
Fertigkeiten:
Lügen, Seemannsgang, Überreden, Überzeugen, Zechen, Kochen
Speziell:
GR +2

Bootsmann / Boatswain bzw. Bosun
Höchstrangiger Matrose an Bord, empfängt seine Befehle vom Steuermann und gibt sie an die Männer weiter. Ist auch für die Durchführung von Disziplinarstrafen zuständig (Auspeitschen etwa).
Fertigkeiten:
Anthropologie, Etikette, Gefahreninstinkt, Himmelskunde, Horchen, Menschenkenntnis, Seemannsgang, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Wettervorhersage, Zechen, eine Waffe, Ausspucken, Fluchen, Seemannsgarn
Speziell:
Menschenkenntnis +10

Bootsmannsmaat / Boatswain`s Mate
Helfer des Bootsmannes.
Fertigkeiten:
Himmelskunde, Horchen, Seemannsgang, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Wettervorhersage, Zechen, eine Waffe, Ausspucken, Fluchen
Speziell:

Segelmacher
Repariert alte Segel und fertig neue Segel aus eingekauftem Tuch.
Fertigkeiten:
Klettern, Mechanische Reparaturen, Seemannsgang, Verborgenes erkennen, Wettervorhersage, Nähen, Segelmacherei, Seiler
Speziell:

Segelmeister / Master of the Tops
Erfahrener Matrose, der für das Setzen der Segel zuständig ist.
Fertigkeiten:
Ausweichen, Gefahreninstinkt, Klettern, Mechanische Reparaturen, Menschenkenntnis, Seemannsgang, Verborgenes erkennen, Wettervorhersage, Zechen, Ausspucken, Fluchen, Seemannsgarn
Speziell:

Vorschiffmeister / Master of the Forecastle
Verantwortlich für das Vorschiff, z.B. Lichten des Ankers.
Fertigkeiten:
Mechanische Reparaturen, Seemannsgang, Zechen, Ausspucken, Fluchen
Speziell:

Waffenmeister / Master at Arms
Überwacht alle Handfeuerwaffen an Bord, verwahrt den Schlüssel zur Waffenkammer.
Fertigkeiten:
Buchführung, Seemannsgang, Verborgenes erkennen, Zechen, Ausspucken, Fluchen, Seemannsgarn
Speziell:

Büchsenmacher / Gunsmith
Repariert alle Waffen an Bord.
Fertigkeiten:
Mechanische Reparaturen, Seemannsgang, Verborgenes erkennen, Zechen, Ausspucken, Fluchen, Schmieden
Speziell:

Zimmermann / Carpenter
Erledigt alle anfallenden Holzarbeiten: Reparaturen, Instandhaltung oder Bau neuer Teile.
Fertigkeiten:
Mechanische Reparaturen, Seemannsgang, Zechen, Ausspucken, Fluchen, Holzbe-arbeitung, Kalfatern, Seemannsgarn
Speziell:-

Stückmeister / Master Gunner
Verantwortlich für die Kanonen an Bord: Abfeuern, Reparieren, Instandhalten.
Fertigkeiten:
Buchhaltung, Gefahreninstinkt, Mechanische Reparaturen, Seemannsgang, Selbstbeherrschung, Verborgenes erkennen, Zechen, eine Waffe, Kanone, Ausspucken, Fluchen, Pulver mischen, Seemannsgarn
Speziell:
MA + (1W3-2)

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