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VorbemerkungWarum eigentlich immer nur die 20er Jahre, wenn es um Cthulhu geht? Wäre es nicht einmal eine Herausforderung, in einer anderen Epoche auf den Mythos zu stoßen? Vielleicht ganz unerwartet und unvermittelt? Wenn der Spielleiter mit seinen Spielern z.B. eine Kampagne in der Karibik spielen würde, im klassischen Piratenmilieu... Das allein wäre schon einmal etwas anderes als die gewöhnlichen Fantasy- und SF-Rollenspiele. Und wenn dann nach einigen Abenteuern ganz überraschend und ohne Ankündigung ein cthuloider Bezug auftauchen würde, wäre das nicht von besonderer Wirkung? Wenn die Spieler überhaupt nicht erwarten, hier auf urzeitlichen Horror zu stoßen? Einbauen läßt dieser sich ohne große Probleme: auf der Suche nach einem indianischen Goldschatz gelangen die Charaktere zu einer versunkenen Stadt. Diese könnte von Menschen gebaut worden sein, die abartigen Gottheiten wie Shub-Niggurath huldigten, oder sie finden gar eine Stadt, die überhaupt nicht von Menschen gebaut wurde... Mit schrecklichen Folgen: sie stoßen in den Tiefen der Ruinen auf gräßliche Geheimnisse, finden vielleicht gar ein Portal zu einem fremden, unwirklichen Planeten... Und vielleicht ist ja die Stadt auch nicht so verlassen, wie sie schien. Degenerierte Nachfahren der Kultisten hausen noch immer dort... Eine andere Abenteueridee mit Horror-Hintergrund wäre ein mit Toten bedecktes Geisterschiff... Ein VooDoo-Abenteuer mit Mythosbezug... Oder der klassische Kult, vielleicht geleitet von einem Gouverneur, der seine Machtposition benutzt, um im großen Stil Menschenopfer zu Ehren von Hastur oder einer anderen Gottheit zu organisieren. Was zunächst z.B. die Suche nach einem verschwundenen Bruder sein könnte, führt dann irgendwann zu jenem Gouverneur und endet mit dem Aufdecken von dessen Plänen. Wie diese Andeutungen zeigen: es lassen sich auch und gerade im Karibikraum eine Menge von cthuloiden Motiven ansiedeln. Dieser Beitrag hat nun das Ziel, dafür ein Korsett zu geben: Regeln für ein Piratenrollenspiel auf Basis des Cthulhu-Regelwerkes (dessen Kenntnis zum Spiel nach den folgenden Regeln unerläßlich ist). Dabei sind jedoch eine Reihe von zusätzlichen Regeln und Regeländerungen
hinzugekommen, um ein Spiel im klassischen Piratenmilieu (es soll
dabei das Flair von Piratenfilmen transportiert werden) optimal
zu unterstützen. Die hier vorgestellten Regeln verstehen sich
nicht als abschließend, vielmehr ist der Spielleiter dazu
aufgefordert, Änderungen und Ergänzungen nach eigenen
Wünschen und Bedürfnissen vorzunehmen. Natürlich
ist es nicht Pflicht, überhaupt cthuloide Hintergründe
oder Horror-Episoden einzuplanen. Die Regeln sind ebensogut geeignet,
einfach nur klassische Piratenabenteuer zu erleben. Und ein recht preisgünstiges, großformatiges Hardcoverbuch
sei auch noch empfohlen: Piraten - Furcht
und Schrecken auf den Weltmeeren aus dem Verlag vgs.
Dieses Buch enthält derart gut aufbereitete und detaillierte
Informationen über Piraten in allen Epochen der Weltgeschichte,
daß es die Hintergrundberichte in den oben genannten Rollenspielpublikationen
deutlich in den Schatten stellt. Wer mit dem unten präsentierten
Regelsystem zufrieden ist, der kann mit dem genannten Buch ohne
weiteres viele Abenteuer mit authentischem Hintergrund bestreiten. |
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