Das Haus meiner Tante

(C) 1996, 1998
Bei Michael C. LaBossiere
Ontologist@aol.com
Call of Cthulhu
Dt. Übersetzung von Ingo Ahrens
chronicle@gmx.net
für Arkham Chronicle

Copyrights

Dieses Abenteuer ist (c) 1996, 1998 bei Dr. Michael C. LaBossiere. Es kann zum privaten Gebrauch frei weitergegeben werden, solange der Text nicht verändert wird und nicht mehr als die reinen Selbstkosten dafür verlangt wird. Website:
http://user.aol.com/ontologist/index.html.
Gleiches gilt für die dt. Übersetzung von Ingo Ahrens (1998).
http://chronicle.freepage.de

Call of Cthulhu is Chaosium Inc's registered trademark for their game of horror
and wonder in the worlds of HP Lovecraft. For more information, contact
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Übersicht

Einleitung für den Spielleiter

Wie die Charaktere ins Spiel kommen

Das Haus

Umgebungskarte

Das Innere des Hauses

Das Vorgehen der Spieler

Ereignisse

Auflösung

NSCs & Monster

Handouts

Karten


Einleitung für den Spielleiter

D

as Haus meiner Tante" ist eine ziemlich fiese Angelegenheit für die Spieler und sollte daher sehr umsichtig durchgeführt werden. Dieses Abenteuer sollte kurz nach einem sehr anstrengenden, nervenaufreibenden Szenario gespielt werden. Der Spielleiter sollte den Spielern vorher mitteilen, daß sie zuletzt ja einiges mitgemacht haben und aher eine kleine Pause verdient haben, um sich von den letzten Ereignissen zu erholen. Es ist sehr wichtig, daß die Spieler dieses Abenteuer für ein „Kinderspiel" halten, ein vorübergehender Urlaub vom erlebten Grauen. Natürlich wird sie dieses Abenteuer in weitere entsetzliche Geschehen verwickeln und ihnen aufzeigen, wie abartig pervers der Mythos tatsächlich sein kann.
Grundgedanke dieses Abenteuers ist, daß einige Wesen des Mythos auf die Aktivitäten der Charaktere aufmerksam geworden sind und diesem ein Ende bereiten wollen (in dem sie den Charakteren ein Ende bereiten). Um dies zu erreichen, wurde eine Kreatur entsandt, um den Verwandten eines Charakters zu „ersetzen", dessen Rolle zu spielen und die Charaktere in eine Falle zu locken.
Diese Kreatur wird während des Abenteuer ihr bestes tun, um die Charaktere außer Gefecht zu setzen - entweder sie zu töten oder wenigstens wahnsinnig zu machen. Ziel ist es also zu überleben und die Kreatur zu besiegen (oder zumindest lebend und bei Verstand zu entkommen).
Es steht dem Spielleiter frei, die Anzahl der gegnerischen Wesen anzupassen, um die Verhältnisse etwas auszugleichen, wenn das nötig sein sollte.
Angesiedelt ist es grundsätzlich in den 90er Jahren, es sollte sich aber problemlos an andere Zeitperioden anpassen lassen (hier und da sind entsprechende Vorschläge für die 20er Jahre gemacht).Zurück

Wie die Charaktere ins Spiel kommen

Bevor das Abenteuer beginnt muß eine Tante Sandra als NSC integriert werden (am besten schon einige Spiele vorher, wenn sich das Planen läßt); sie ist eine entfernte Verwandte eines Charakters und keine „richtige" Tante. Der auserwählte Charakter war als kleiner Junge der Liebling dieser Tante und sie blieb über die Jahre immer mit ihm in Kontakt. Tante Sandra hat aus verschiedenen Hinweisen und Quellen mitbekommen, daß der Charakter sich wohl für das Übernatürliche interessiert. Sie hält sowas für Blödsinn und versuchte immer, ihn von diesem „fürchterlichen Zeug mit Gespenstern, geistigen Kräften und anderem Unsinn" abzubringen. Das Übernatürliche ist jedoch durchaus real - Pech für Tante Sandra.

Kurz vor Beginn des Abenteuers erfahren einige Mythoswesen von der Bindung zwischen dem Charakter und Tante Sandra. Ein Fresser, eine wirklich abscheuliche Kreatur wird ausgeschickt, um den Platz der Tante einzunehmen und die Charaktere in die Falle zu locken. Die Tante wird überlistet (angeblich hat sie ein Haus gewonnen - worüber sie den Charakter natürlich stolz im Brief berichtet) und der Fresser nimmt sie zunächst gefangen und bereitet seine Falle vor. Er schickt dann einen maschinengeschriebenen Brief (Tante Sandra schreibt ihre Briefe seit Jahren mit der Maschine) an die Charaktere und fragt, ob sie ihr nicht helfen mögen (Handout #1). Ist der Fresser erst sicher, daß die Charaktere auf dem Weg sind, wird er die Tante fressen und ihren Platz einnehmen.
Das Haus kann überall an der Ostküste der USA angesiedelt werden, aber es sollte eine sehr einsame, isolierte Gegend sein, die Reise dorthin sollte einige Tage dauern.

Das Abenteuer beginnt mit der Ankunft in dem Haus. „Tante Sandra" begrüßt sie an der Tür, Floskeln werden ausgetauscht und sie zeigt allen die Räumlichkeiten. Der Fresser weiß, daß ihm nur wenig Zeit bleibt, also wird er bereits in der ersten Nacht zur Sache kommen...Zurück

Das Haus

Das Haus ist relativ modern gebaut (etwa zehn Jahre alt), mit zwei Stockwerken und einem Keller. Es wurde auf einem alten indianischen Friedhof errichtet. Keiner der örtlichen Stämme protestierte gegen die Bebauung, da diese Grabstätten zu einem Stamm gehörten, der verhaßt und gefürchtet war (und später mit ihrer Hilfe ausgerottet worden war).
Erbaut wurde das Haus für Samuel Lang, eine pensionierte Professor für Anthropologie. Einige Leute aus der Gegend hielten ihn für etwas spinnert, aber Lang war nur ein ganz normaler Professor im Ruhestand. Er lebte hier bis er von dem Kultisten Zeke Williams getötet wurde, im Auftrag des Fressers. Ein anderer Kultist, der Richter Richard Benton, übernahm den Fall und deckte den Mord. Anschließend ging er nach Boston, wo er sich anderen Geschäften widmete.
Das Haus ist etwa fünfzig Meilen von der nächsten Stadt oder Dorf entfernt (je nachdem, wo der Spielleiter das Abenteuer ansiedelt). Das nächste Haus ist nur wenige Minuten (mit dem Wagen) entfernt und gehört Zeke Williams. Um die Charaktere besser überwachen zu können, hat der Fresser Zeke Williams in jedem Raum kleine Löcher bohren lassen. Durchsucht ein Charakter aufmerksam einen Raum, kann er diese Löcher entdecken (FW: Verborgenes Erkennen -30%). Werden die Gucklöcher entdeckt, wird der Fresser jedes Wissen davon natürlich abstreiten.
Der frühere Besitzer muß sie aus irgendeinem Grund gebohrt haben.Zurück

 

Umgebungskarte

Die Umgebungskarte zeigt einige Details der näheren Umgebung von dem Haus.
Sandras Haus: Das Haus von Tante Sandra.
Kanal: Ein Abwasserkanal. Auf jeder Straßenseite befindet sich einer. Bei Regen sammelt sich hier Wasser.
Zekes Haus: Ein kleines zweistöckiges Haus ohne Besonderheiten. Zekes Haus liegt auf dem Weg in die nächste Stadt/Dorf.Zurück


Das Innere des Hauses

Das Haus ist in sehr gutem Zustand. Der Fresser hat der Tante noch Zeit gelassen, ihre Besitztümer hierherzubringen und sich einzurichten, bevor er sie tötete, um die Falle glaubwürdiger zu gestalten...

Erster Stock
Eingang: Eine schwere Tür mit zwei soliden Schlössern. Die Tür hat Stärke 17, wenn jemand sie aufzubrechen versuchen sollte. Die Türen im Innern sind wesentlich schwächer. Auch verschlossen haben sie nur Stärke 6.
Esszimmer: In diesem Raum befindet sich ein alter Eichentisch (gehört der Tante) und eine Chinavase.
Wohnzimmer: Dieser Raum enthält einige bequeme Möbel und einen kleinen Tisch, auf dem die Lieblingszeitschriften Tante Sandras liegen.
Gemeinschaftszimmer: Einige Möbel und evtl. ein Radio oder ein Fernsehgerät (je nach gewählter Zeitperiode).
Küche: Ein Herd, Ofen, Waschbecken und eine nettes Sortiment an Messern. Evtl.
Mikrowelle, je nachdem.
Schlafzimmer: Das Schlafzimmer der Tante. Der Fresser braucht keinen Schlaf und verschließt die Tür, während er draußen unterwegs it. Zeke hat ein Brett aus der Bodentäfelung gebrochen, durch die Öffnung gelangt man in den Heizungs- und Wäscheraum Das Brett liegt unter dem Bett, verdeckt von einigen Decken. Abgesehen davon ist der Raum völlig normal.
Bad: Ein normales Badezimmer, das der Fresser nicht zu nutzen braucht (manchmal erinnert er sich daran, die Spülung zu benutzen)
Garage: Leer, die Tante besitzt kein Auto.

Zweiter Stock
Schlafzimmer: Die Schlafzimmer sind möbliert, sonst befindet sich nicht ungewöhnliches darin.
Bad: Normale Badezimmer.
Wandschrank: Enthält Bettwäsche.
Arbeitszimmer: Im Arbeitszimmer finden sich mehrere Bücherregale und andere Möbel. Der Fresser wird den Charakteren erzählen, das einige der Regale schon hier standen, als sie (die Tante) einzog. Wird der Raum einer genaueren Durchsuchung unterzogen, finden die Charaktere schnell (+20% auf FW: Verborgenes erkennen) ein geheimes Fach in einem der Regale. Dieses Regal wurde von Zeke hierhergeschafft, und der Fresser bereitete das im Fach versteckte Manuskript vor. Details aus dem Manuskript finden sich bei den Handouts. Abgesehen davon befindet sich in dem Raum nichts Besonderes.

Keller
Ausgebauter Keller: In diesem Bereich liegen zwar Teppichboden, sonst aber ist der Raum leer.
Abstellkammer: Eine Menge „normales" Gerümpel (aus Langs Besitz), darunter eine Kettensäge („Now") und ein einschüssiges Schrotgewehr. Gewehr und Säge befinden sich auf einer Werkbank im hinteren Teil und werden von anderem Gerümpel verdeckt. Eine Schachtel mit 30 Patronen (10%ige Chance, daß eine Patrone nicht funktioniert) liegt neben dem Gewehr. Außerdem befindet sich auf der Werkbank noch eine verbeulte Metallkiste für Briefe. Darin befinden sich einige von Langs alten Notizen (aus seiner Zeit als Professor einer Anthropologieklasse). Die Kiste ist verschlossen und etwas angerostet. Sie kann aber mit Gewalt geöffnet werden (gegen Stärke 8).
Heizungs/Wäscheraum: Hier befindet sich die Ölheizung des Hauses, ebenso Waschmaschine und Trockner. Nichts ungewöhnliches, bis auf das Loch, das zum Schlafzimmer der Tante führt. Wegen der schlechten Beleuchtung ist dies jedoch nur schwer zu entdecken (-10% auf FW:Verborgenes erkennen); bei mitgebrachten Lampen gilt dieser Malus natürlich nicht.Zurück

 

Das Vorgehen der Spieler

Die Charaktere werden sicherlich die Lage erstmal auskundschaften wollen. Der Fresser kennt die üblichen Methoden der menschlichen Gegner des Mythos sehr gut und hat daher eine Reihe falscher Hinweise gestreut.
Dazu gehört auch das Manuskript im Arbeitszimmer. Dieses Manuskript soll wie Langs Tagebuch wirken und enthält (fiktive) Andeutungen über dessen Beziehungen zum Mythos. Diese Texte stammen von Fresser und erzählen eine plausible Geschichte, die (anscheinend) die Vorgänge erklärt. Außerdem führen sie wahrscheinlich dazu, daß Zeke von den Charakteren als Verbündeter betrachtet wird. Demnach war Zeke ein arges Problem für den Hexer Lang, er könnte den Charakteren also helfen. Das ganze ist natürlich frei erfunden (Lang hatte nie Kontakte zum Mythos, jedenfalls bis der Fresser ihn tötete). Einige Auszüge daraus finden sich als Handouts im Anhang, damit die Spieler einen Eindruck von dem Manuskript bekommen. Der Fresser war ziemlich geschickt, um das Alter der Aufzeichnungen zu simulieren (er verwendete ein altes Buch und ließ es Zeke einige Zeit in die pralle Sonne legen, um es weiter „altern" zu lassen). Finden die Charaktere die Notizen in der Metallkiste im Keller, wird ihnen auffallen, daß die Handschrift von jener des Manuskriptes abweicht, so sie sie denn vergleichen.
Der Fresser, in Gestalt von Tante Sandra, wird den Charakteren vorschlagen, mit Zeke Williams zu sprechen. Er wird ihnen erzählen, daß Zeke ein freundlicher Kerl ist, vielleicht ein wenig exzentrisch. Sind die Charaktere einverstanden, wird der Fresser Zeke einladen. Zeke erweckt den Eindruck eines freundlichen, alten Mannes, ist aber ein überzeugter Kultist des Mythos. Die Wesen denen der Fresser dient haben Zeke versprochen, sein Leben für diesen Dienst zu verlängern. Zeke erzählt den Charakteren folgende (oder ähnliche) Geschichte: „Bis vor einem Jahrzehnt war das hier noch eine ruhige Gegend, bis dieser Lang auftauchte. Die haben erzählt, er wäre ein pensionierter Professor von der Universität oder sowas,
Ich sah ihn mal hier, wo das Haus jetzt steht rumlaufen und sprach ihn an. Er war nicht sonderlich freundlich und beschimpfte mich, ich solle von seinem Grund und Boden verschwinden. Kurz danach wurde dieses Haus gebaut. Während des Baus verschwand einer der Arbeiter. Es gab zwar eine kurze Untersuchtung deswegen, aber die meisten glaubten, er hätte wohl irgendwelchen Ärger und wäre deswegen untergetaucht. Ich persönliche glaube, das Lang etwas damit zu tun hat, aber konnte das natürlich nie beweisen. Nach der Fertigstellung des Hauses hat er meistens nur in der Gegend herumgefaulenzt. Manchmal habe ich ihm beim Vorbeifahren zugewunken, aber er war sehr unfreundlich und erzählte mir, ich solle bloß nie sein Grundstück betreten. Danach hatte ich dann auch kein Bedürfnis mehr, in seiner Nähe zu sein. Ich glaube, Lang hat mit irgendwelchen komischen Dingen zu schaffen gehabt. Das Grundstück soll ja mal eine indianische Grabstätte gewesen sein, habe ich gehört. Ich kenne zwar nicht die ganze Geschichte, aber soweit ich weiß, waren diese Indianer wohl ziemlich üble Gesellen
Sieben Jahre ging das so, bis eines Tages ein großes schwarzes Auto meine Einfahrt hochkam. Der Fahrer war ein Ausländer, aus dem Mittleren Osten vielleicht, schätze ich. Er fragte nach Lang, also beschrieb ich ihm den Weg. Der Kerl war ein bißchen furchteinflößend. Er sah aus wie einer von den Bösewichtern aus einem Indiana Jones-Film, wenn Sie wissen was ich meine.
Nach dem Besuch des Ausländers, wurde es immer merkwürdiger. Manchmal hörte ich seltsame Geräusche von Langs Anwesen und manchmal sah ich Lichtblitze, obwohl überhaupt kein Gewitter war. Einige Jahre ging das so, bis vor etwa zwei Monaten. In jener Nacht hörte ich diesen grauenhaften Lärm und sah fürchterliche Lichtblitze. Es begann zu riechen wie in einem stinkenden Sumpf. Eine furchtbare Nacht, kann ich Ihnen sagen! Ich war drauf und dran die Polizei zu rufen, da hörte ich sowas wie einen Donnerschlag und sah einen dieser Lichtblitze. Der folgende Schrei ließ mir fast das Blut in den Adern gefrieren. Dann... dann war alles totenstill und stockfinster...
Am nächsten Tag fuhr ich dort vorbei und sah einen schwarzen Brandfleck auf dem vorderen Rasenstück, als wäre dort der Blitz eingeschlagen. Keine Spur von Lang. Einige Tage später sah ich dieses große schwarze Auto dort pakeren, eine Woche später kamen Leute aus der Stadt zu dem Haus.
Später habe ich dann mitbekommen, daß Lang keine Angehörigen hat und das Haus an den Staat fällt. Irgendeine Firma hat es gekauft, mit einigen anderen Häusern und verlost es ein einer Lotterie oder so, Sie wissen ja, Ihre Tante hat schließlich auch dabei gewonnen."
Zeke tut sein Bestes, damit die Charaktere glauben, Lang hätte etwas mit kultistischen Aktivtäten zu tun. Zeke gibt vor, nichts über okkulte Dinge zu wissen und wird darauf beharren, daß Lang mit einer fremden Sekte zu tun hatte („Der eine Gott war ihm wohl nicht gut genug."). Diese ganze Geschichte ist frei erfunden, Zeke macht gemeinsame Sache mit dem Fresser.
Wollen die Spieler Zekes Geschichte überprüfen, können sie z. B. in der nächsten Stadt nach Informationens uchen. Die Bibliothek wäre eine gute Informationsquelle. Ein erfolgreicher FW:Bibliotheksnutzung gibt folgende Informationen: Zur Kolonialzeit lebte ein Stamm Eingeborener in dieser Gegend. Dieser Stamm hing einer Religion an, die von den anderen Stämmen der Umgebung verachtet wurde, weswegen es auch dauerhafte Konflikte mit diesem Stamm gab. Aufzeichnungen zeugen auch von Auseinandersetzungen zwischen englischen Kolonisten und Angehörigen des Stammes, welche als „ekelhafte, barbarische Unmenschen" bezeichnet werden, wegen ihrer „seltsamen Gebräuche die selbst von den anderen Indianern verabscheut werden". Den Aufzeichnungen nach wurde der Stamm dann später auch von einigen Kolonisten ausgerottet.
Die Charaktere möchten vielleicht die Dokumente über das Grundstück überprüfen. Diesen Unterlagen nach kaufte Lang das Land von einer Maklerfirma in New York (dieses Unternehmen besitzt viele Grundstücke und hat keine Verbindungen zum Mythos) und errichtete kurz danach das Haus. Neueren Aufzeichnungen nach ging es dann in den Besitz einer Bostoner Immobiliengesellschaft über (welche durchaus mit dem Mythos zu tun hat). Schlußendlich gehört es nun der Tante des Charakters. Können die Charaktere noch weiterforschen (z. B. über einen Freund im Rathaus oder andere Verbindungen), so finden sie heraus, daß diese Bostoner Immobiliengesellschaft (Silver Investments, Inc.) mehrere Häuser in diesem Staat besitzt. Folgen sie dieser Spur weiter (Nachforschungen in Bibliothek und staatlichen Archiven), so stellt sich heraus, daß die von Silver Investments aufgekauften Häuser immer Personen gehörten, die allein lebten und keine Verwandten mehr hatten. Es läßt sich jedoch nicht genau herausfinden, wer diese Eigentümer waren, wo sie jetzt wohnen. Das liegt schlichtweg daran, das diese Leute tot (oder schlimmeres) sind. Silver Investments, Inc. Ist eine Tarngesellschaft von Mythoswesen, welche Grundstücke für besondere Zwecke aufkauft. An dieser Stelle sollte der Spielleiter darauf achten, daß die Charaktere nicht aufbrechen, um genaueres über Silver Investments herauszufinden (wenn nötig, werden der Fresser und Zeke einen Nervenzusammenbruch oder Unfall inszenieren, um die Charaktere in der Nähe zu halten.); der Spielleiter könnte dies ja in einem oder mehreren weiteren Abenteuern einsetzen, wenn er will.
Ein Anruf bei Silver Investments, Inc. wird von einer Sekretärin entgegengenommen, die dann zu Mr. Richard Benton durchstellt. Benton erzählt dann, daß seine Firma ab und an Wettbewerbe und Preisausschreiben veranstaltet, zu Werbezwecken. Eine solche Veranstaltung läuft derzeit auch wieder. Benton ist sehr geschickt im Plaudern und spielt seine Rolle als geschäftiger Geschäftsmann mit wenig Zeit es sei denn für Leute, die Grundbesitz kaufen möchten, sehr gut. Die Charaktere werden von ihm nichts Neues erfahren.
Wollen die Charaktere Lang überprüfen, so können sie zunächst mal ein bißchen herumfragen. Die Chance jemanden zu finden, der ihn kennt, hängt von der Größe der Stadt ab, aber wenigstens ein Bibliothekar sollte sich an ihn erinnern (Lang verbrachte viel Zeit in der öffentlichen Bibliothek). Wer ihn kannte, wird ihn einsamen Junggesellen beschreiben, etwas exzentrisch, er redete über verrückte Dinge (die Religionen anderer Kulturen, seltsame Rituale usw.) und wirkte immer etwas nervös.
Er war in der Tat sehr exzentrisch und fühlte sich in Gesellschaft anderer Menschen nicht sehr wohl (außer im Unterricht), was auch seine Nervosität erklärt. Sonst war er völlig normal, ohne Verbindung zum Cthulhu-Mythos.
Er arbeitete an der Staatsuniversität. Finden sie dies heraus, ergibt ein möglicher Anruf dort lediglich die gleiche Beschreibung, wie von den Leuten aus der Gegend.

Nachforschungen über Zeke ergeben, daß ihn in der Stadt eigentlich niemand kennt; einige Leute erinnern sich vielleicht an ihn, vom Einkaufen oder Tanken her. Weitere Erkundigungen in Grundbüchern o. ä. führen zu dem Ergebnis, daß Zeke erst seit sechs Monate in dem Haus lebt und ihm dies von der Silver Investment, Inc. vermittelt und verkauft wurde.
Fragt man Zeke danach, so erzählt er, daß er das Haus für seinen Cousin Jack Smith verwaltet hat (dem früheren Besitzer), der mittlerweile das Land verlassen hat, woraufhin er es selbst gekauft hat.
In Wirklichkeit hat Zeke Smith ermordet, während Benton den Eigentumsübergang gemanagt hat. Da Smith ein Einsiedler war, der wenig mit anderen Menschen zu tun hatte, war dies ein leichtes Unterfangen.Zurück


Ereignisse

Zeke und der Fresser werden in diesem Abenteuer hauptsächlich versuchen, die Charaktere zu töten oder in den Wahnsinn zu treiben. Der Fresser und Zeke wissen, daß es nicht so einfach wird die Charaktere mal eben so zu töten. Sie haben daher eine Reihe von Ereignissen vorbereitet, welche die Charaktere langsam schwächen sollen, um ihnen dann den Rest zu geben. Der Fresser hat hierfür einen Fünf-Tages-Plan aufgestellt. Sollten die Charaktere nach dieser Zeit nicht besiegt sein, wird der Fresser verschwinden und Tante Sandra verfaulende Haut an die Wand genagelt zurücklassen (-0/1W3 gS).

1. Tag: Der Tag der Ankunft der Charaktere verstreicht relativ ereignislos. Der Fresser arrangiert eine Begegnung mit Zeke und dirigiert ihre ersten Nachforschungen. Während sich die Charaktere einleben, schätzt der Fresser sie bereits ein und legt sich seine Pläne zurecht.

2. Tag: Wieder ein wenig aufregender Tag. Die Charaktere gehen möglicherweise in den Stadt ihren Nachforschungen nach. Der Fresser gibt ihnen noch eine Einkaufsliste mit (die üblichen Besorgungen von Tante Sandra). In der Nacht versteckt sich Zeke in einigen Büschen nahe beim Haus und schießt Stückchen von menschlichen Knochen mit einer Schleuder gegen das Haus. Hört er, wie die Charaktere zur Haustür kommen, wirft er einen alten menschlichen Schädel in die Türöffnung, rennt zu dem Kanal auf der anderen Straßenseite und versteckt sich unter einer Plane. Der Fresser wird vorgeben, von diesem Ereignis fürchterlich erschreckt zu sein. Schauen sich die Charaktere draußen mit einer Taschenlampe/Laterne um, finden mehrere Knochenstückchen. Untersuchen sie diese näher, stellt sich heraus, daß sie recht alt sein müssen (Zeke hat sie vor geraumer Zeit mal ausgegraben). Um das ganze noch spannender zu machen, hat Zeke vor seiner Attacke noch zehn Gläser mit Gift im Bereich der Vordertür plaziert. Das Gift hat er mit einer leuchtenden Substanz gemischt, damit es in einem scheußlichen Grün schimmert und dann in schwarz angemalte Gläser gefüllt. Die Gläser hat er mit Pappscheiben abgedeckt, um das grünliche Leuchte zu verbergen.
Gehen die Charaktere aus der Vordertür ins Freie, besteht jeweils eine 50%ige Chance dabei über eines dieser Gläser und eine 25%ige Chance über gleich zwei Gläser zu stolpern. Weil Zeke umsichtigerweise auch noch die Lampe am Eingang sabotiert hat, können die Charaktere die Gläser nicht entdecken, solange sie nicht Laternen oder Taschenlampen mit sich führen. Um die Gläser zu entdecken, ist pro Charakter ein erfolgreicher FW: Verborgenes Erkennen notwendig; der Charakter muß hierzu eine Lichtquelle bei sich führen und den Boden absuchen. Stürmen die Charaktere einfach nur hinaus, haben sie kaum eine Chance sie zu entdecken.
Rennt ein Charakter in ein solches Glas, wird ein RW: Glück fällig. Schlägt dieser fehl, nimmt er 1W6 Trefferpunkte Schaden in dieser Runde und 1W3 in der nächsten. Bei erfolgreichen RW: Glück insgesamt nur 1W3 TP Schaden, bei einer 01 auf den Wurf sogar überhaupt keinen Schaden. Rufen sie die Polizei, kommt etwa anderthalb Stunden später eine Streife vorbei. Die Polizei nimmt die Aussagen auf, sammelt die Knochen und Giftgläser ein und beginnt ihre (letztendlich fruchtlosen)
Untersuchungen. Der Fresser gibt sich äußerst besorgt um verletzte Charaktere und drängt sie zu medizinischer Behandlung.

3. Tag: Am dritten Tag werden Zeke und der Fresser den Charakteren einigen Ärger bereiten. Am frühen morgen geht Zeke in Verkleidung in die Stadt, um einige Schlägertypen anzuheuern. Er beschreibt ihnen die Charaktere und und weist sie an, laut "Yog-Sothoth" zu rufen, wenn sie sie angreifen. Zeke fährt dann zurück in sein Haus und bereitet die Falle vor. Er gräbt einen Totenschädel aus (Zeke hat mehrere Skelette unter den Bäumen vergraben), kratzt einige sinnlose Zeichen in den Knochen, beschmiert ihn mit Tierblut und plaziert ihn in seiner Auffahrt. Damm rift er die Charaktere und erzählt ihnen, daß eine komische Gestalt um sein Haus herumschleichen würde und er ich Hilfe gebrauchen könnte. Bei ihrer Ankunft sehen die Charaktere dann den blutigen Schädel in der Auffahrt, während Zeke herausgerannt kommt. Er erzählt ihnen gerade von dem "seltsamen Fremden", als die Schläger aus der Stadt mit dem Auto eintreffen, etwas wie "Yog-Sothoth" brüllen und die Charaktere angreifen. Auf jeden Spielercharakter kommt dabei ein Schläger. Erweisen sich diese im Kampf als stärker, schlagen sie die Charaktere böse zusammen, rauben sie aus und verschwinden dann. Geht es den Charakteren danach sogar so schlecht, daß sie sich in keinster Weise mehr wehren können, holt Zeke sein Gewehr und ruft den Fresser, um die Sache gemeinsam zu Ende zu bringen. Können sich die Charaktere jedoch der Schläger erwehren, erzählen diese vielleicht, daß sie von einem Typen angeheuert wurden, um sie zusammenzuschlagen. Dieser Typ habe auch gesagt, daß sie den alten Mann nicht zusammenschlagen sollten, weil er noch etwas besonderes mit diesem vorhabe.
Mehr wissen die Schläger auch nicht. Evtl. herbeigerufene Polizei wird die Schläger abholen, die dann für die nächsten Monate im Knast sitzen. In der nun folgenden Nacht werden Zeke und der Fresser einige Vorbereitungen für die nächsten Nächte treffen, sie wird für die Charaktere also angenehm friedlich bleiben. Während die Charaktere schlafen, nimmt der Fresser mit einer Gruppe Ghouls Kontakt auf und kann drei von ihnen für seine Aufgaben rekrutieren. In der Zwischenzeit sammelt Zeke in der Stadt einige Opfer - einige, um die Ghoule zu "bezahlen", die anderen für die nächsten beiden Nächte.

4. Tag: Wenig ereignisreiches, das Zeke noch mit den Vorbereitungen für die Nacht beschäftigt ist. Sieben Personen verbirgt er gefesselt in seinem Keller. Zwei von ihnen tötet und verstümmelt er, anschließend bereitet er noch mehr von dem bekannten Gift vor. In der Zeit verwandelt der Fresser drei der Opfer in Fresser-Zombies. Ist das Gift fertig, schafft Zeke die beiden restlichen Opfer und die drei Zombies hinten in seinen Lastwagen und legt dann sein Haus in Trümmer. Wenn die Charaktere in dieser Nacht schlafen, unterbricht er an verschiedenen Stellen die Telefon- und Stromleitungen. Das leuchtende Gift wird er über Motor, Sitze und in die Benzintanks ihrer Fahrzeuge schütten und macht sie damit funktionsunfähig. Der Fresser bringt die verstümmelten Leichen inzwischen in das Haus der Tante.
Sobald alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, versteckt sich Zeke in dem Kanal, etwa dreihundert Yards (270 Meter) vom Haus entfernt. Über eine Lautsprecheranlage spielt er ein Band mit einem grauenerregenden Heulen und Winseln ab. Er zieht sich dann zu seinem Lastwagen zurück, den er eine halbe Meile die Straße runter geparkt hat (mit den gefesselten Opfern auf der Ladefläche).
Wenn die Charaktere von den gruseligen Geheule aufwachen, werden sie wahrscheinlich aus ihren Zimmern laufen - und dort die fürchterlich verstümmelten Leichen zu sehen bekommen. Diese gräßliche Anblick kostet 0/1W6 gS. Wie sie schnell herausfinden werden, gibt es im Haus keinen Strom mehr, die Telefone funktionieren ebenfalls nicht. Begeben sie sich zu Zekes Hause, finden sie alles zerstört und voller Blut vor. Hier finden sie auch den abgetrennten Arm von einer der Leichen im Flur (0/1W3 gS). Der Fresser in Gestalt von Tante Sandra gibt sich natürlich schockiert und schreit beim Anblick der Leichen laut los.

5. Tag: Am Morgen des fünften Tages sind die Charaktere nun ohne Strom, Telefon, Fahrzeuge und fünfzig Meilen von der nächsten Stadt entfernt. Ein Charakter in guter Verfassung kann diese Strecke zu Fuß (abwechselnd laufend und gehend) in etwa acht Stunden bewältigen, nur gehend in mind. dreizehn Stunden. Wollen die Charaktere tatsächlich zu Fuß losmarschieren, wird der Fresser sie versuchen, zum Bleiben zu überreden. Schließlich, besonders nach diesen furchtbaren Ereignissen, ist der Fresser ja nur eine alte Frau, die kaum in ihrem Haus alleine zurechtkommt.
Verlassen nun alle Charaktere das Haus, nagelt der Fresser Tante Sandras Haut an die nächste Wand. Erfahren die Charaktere dies später irgendwie, verlieren sie jeder 1W6 gS. (sie denken dann, das sie Tante Sandra hilflos zurückgelassen haben ohne zu wissen, daß "sie" eigentlich der Fresser war). Egal wieviele Charaktere sich evtl. auf den Weg in die Stadt machen, sie werden von drei Ghoulen und der drei Fresser-Zombies aufgelauert, etwa eine Stunde vom Haus entfernt. Überleben die Charaktere diese Attacke, können sie Zekes Lastwagen benutzen. Geht dieser unter irgendwelchen Umständen kaputt, gibt es pro Stunde Warten eine Chance von 10%, daß sie von jemandem als Anhalter mitgenommen werden. Das Postauto wird die Stadt gegen 14 Uhr verlassen und sie irgendwo auf der Strecke vielleicht aufgabeln.
Das Postauto ist mit Funk ausgestattet und wenn die Charaktere es denn von ihm verlangen, wird der Postbote die Polizei verständigen.
Bleiben alle oder einige der Charaktere im Haus, schlägt Tante Sandra vor, das Haus aufzuräumen und zu reinigen und auf den Postwagen, der heute kommen müsse, zu warten. Charaktere, die sich zu Fuß auf den Weg in die Stadt machen, werden von Zeke aufgelauert. Wenn Zeke alle dieser Charaktere tötet oder sich alle entscheiden, im Haus zu bleiben, so wird er stattdessen das Postauto abfangen, dieses wird also nie eintreffen. Die Charaktere sind dann vielleicht auf sich allein gestellt.
Wenn die Nacht hereinbricht und die Charaktere müde werden, greifen die Fresser-Zombies und Ghoule an. Der Fresser hat einige Möglichkeiten und Wege geschaffen, um diesen den Weg in das Haus zu erleichtern (bis Kellerfenster, die Fenster in Tante Sandras Schlafzimmer, und Garage). Während des Angriffs wird der Fresser alles tun, um den Charakteren die Sache zu erschweren, allerdings ohne sich selbst in Lebensgefahr zu bringen (er wird sie versehentlich anrempeln, ihnen in den Weg laufen, so tun, als ob die Ghoule in geschnappt haben und wegschleppen, einen Anfall vortäuschen usw.). Solange die Ghoule und Zombies im Haus sind, wartet Zeke draußen mit seinem Gewehr, um Flüchtende aufzuhalten. Alles in allem sieht das also ziemlich übel aus für die Charaktere!Zurück

Auflösung

Das Abenteuer endet, wenn die Charaktere siegreich bleiben oder besiegt werden. Töten oder vertreiben sie den Fresser und seine Verbündeten, haben sie für die nächste Zeit (aber nicht lange) eine Erholungspause von Mythos-Angelegenheiten.
Die Charaktere sollten maximal 1W8 gS als Belohnung erhalten, evtl. weniger, je nach Erfolg. Werden die Charaktere jedoch besiegt, enden sie wahrscheinlich tot, wenn nicht was schlimmeres...
Überleben die Charaktere, möchten sie vielleicht weiter der Silver Investment, Inc. in Boston nachspüren.Zurück


NSCs & Monster

Zeke Williams
Beschreibung: Zeke ist kleiner, stämmig gebauter freundlicher alter Mann - zumindest nach außen hin. Tatsächlich ist er ein Kultist, der seit Jahrem dem Mythos dient. Zeke ist intelligent, sehr clever und besonders bösartig und grausam - weswegen er häufig von seinem Kult für diverse schmutzige Jobs herangezogen wurde. Trotz seines offensichtlichen Alters ist er sehr kräftig und erfahren in der Ausübung körperlicher Gewalt

Zeke Williams
ST
16
KO
13
GR
11
IN
14
MA
13
GE
14
ER
11
gS
00
 Trefferpunkte
12
Schadensbonus
 +1W4

Waffen: Schlagen 55% 1W3+SB, Tritt 1W6+SB, .30-30 50%, 2W6+3
Fertigkeiten: Verbergen 50%, Ausweichen 20%, Autofahren 30%, Verstecken 70%, Horchen 50%, Schleichen 40%, Verborgenes Erkennen 35%, Spurensuche 15%

Der Fresser
Beschreibung: Fresser sind schreckliche aber glücklicherweise sehr seltene Wesen. Mit finsteren Beschwörungen kann man sie aus dem gehäuteten Leib eines toten Menschen erschaffen. Die entstehende Kreatur ist bar jeder Erinnerungen, kann von seinem Erschaffer aber entsprechend ausgebildet werden. Diese Kreaturen sehen wie stark verweste menschliche Leichen aus, denen man die Haut abgezogen hat.
Stattdessen ist der Körper mit einer zähen, grüngrauen Flüssigkeit bedeckt. Die Hände haben lange, scharfe Klauen. Im Mund befindet sich ein Nest von kleinen Tentakeln, die unter der Zunge versteckt werden können.
Sie ernähren sich, indem sie Menschen fangen, sich ihre Erinnerungen einverleiben und dann die Organe und das Skelett verschlingen. Der Fresser kann sich dann die Haut seines Opfers überziehen und dieses nachahmen. Fresser sind recht üble Gesellen, die sich am Leiden anderer Wesen ergötzen. Manchmal wirkt sich dies als Schwäche aus, wenn sie ihr Opfer statt zu töten "nur" quälen und foltern.
Fresser sind ziemliche Feiglinge und werden immer versuchen ihr Überleben abzusichern. Sie verstecken sich mit Vorliebe in der Haut ihrer Opfer und meiden Auseinandersetzungen mit Wesen, die stark genug sind sie zu verletzen. Zu ihrem Leidwesen werden sie häufig von anderen Mythoskreaturen für Aufträge eingesetzt.
Angriffe und Täuschung: Fresser greifen mit ihren Klauen und Zähnen an. Töten sie ein Opfer, dann schälen sie ihm die Haut vom Schädel und führen ihre Tentakel in das Gehirn desselben. Die Tentakel lösen das Hirn auf und absorbieren es. Dieser Vorgang dauert 10 Minuten. Pro Minute übernimmt der Fresser 1W10% des Gedächtnisses seines Opfers, was ihm eine Imitation der Person ermöglicht.
Anschließend verschlingt der Fresser das Skelett und die inneren Organe. Möchte er das Opfer tatsächlich imitieren, verschmilzt er mit der Haut und verformt seinen Körper entsprechend, um die äußere Erscheinung nachzuahmen. Der Fresser beherrscht dies so hervorragend, daß es scheinbar unmöglich ist, ihn als nichtmenschlich zu identifizieren. Außerdem verfügt der Fresser über 10W10% vom Gedächtnis des opfers. Diese Erinnerungen enthalten nicht die Fertigkeiten! Dieser Gedächtniswert wird wie eine Fertigkeit verwendet und immer dann, wenn der Fresser sich an etwas erinnern muß, daß das Opfer wußte oder glaubte, wird ein Wurf auf den Gedächtniswert fällig. Schlägt der Wurf fehl, kann sich der Fresser nicht erinnern und kann unter Umständen enttarnt werden, wenn er nicht sehr vorsichtig ist. Würfelt er eine 00, macht der Fresser einen ernsthaften Fehler aufgrund der fehlerhaften Erinnerungen. Für jeden Tag nach der Übernahme des Opfers verliert der Fresser 1W10% von dessen Erinnerungen. Sinkt der Wert auf 0 oder sind zehn Tage vergangen (je nachdem, was früher geschieht), verliert die Haut jeden Halt am Körper und löst sich auf ekelhafte Weise ab..
Aufgrund des begrenzten Erinnerungspools bleiben Fresser meist von Leuten fern, die das Opfer sehr gut gekannt haben, es sei denn, sie sind sicher, die Täuschung in jedem Fall aufrechterhalten zu können. Wenn sie also beispielsweise Leute mit bekannten Gedächtnisschwächen imitieren, können sie dies im Falle eines Falles als Entschuldigung oder Ausrede verwenden.
Besondere Fähigkeit: Fresser haben die unangenehme Fähigkeit, Fresser Zombies zu erschaffen. Hierfür muß der Fresser eine frische Leiche zur Verfügung haben. Er beißt ein Stück Fleisch aus dem Körper und kaut es gründlich durch. Dann öffnet er den Schädel der Leiche und vermischt mit das Fleisch mit Hilfe der Tentakel mit dem Gehirn der Leiche. Dann gibt der Fresser einen permanente MA-Punkt aus. 1W10 Minuten später wird sich der Fresser-Zombie erheben.

Fresser
 Wurf
#1
ST
2W6+6
15
KO
2W6+6
15
GR
3W6
10
IN
2W6+6
13
MA
4W6
19
GE
3W6
14
Bewegungsrate
 
8
 Trefferpunkte
 
13
Schadensbonus
 
 +1W4

Waffen: Klauen 55% 1W6+SB, Beißen 1W4+SB
Rüstung: Keine; Stichwaffen verursachen nur einen Punkt Schaden, alle anderen nur halben Schaden.
Fertigkeiten: Verbergen 50%, Verstecken 70%, Horchen 60%, Gedächtnis (der Fresser in diesem Szenario beginnt mit einem Startwert von 66 %), Psychologie 35%, Schleichen 70%, Verborgenes erkennen 35%.
Stabilitätsverlust: 1/1W8 beim Anblick des Fressers (1/1W10, wenn er sich gerade aus der Haut einer bekannten/befreundeten Person schält...).
Zauber: Keine

Fresser-Zombies
Beschreibung: Fresser-Zombies entstehen aus vom Fresser wiederbelebten Leichen. Am Ende der Reanimationsprozesses verschließt dieser die Haut wieder, so das der Zombie weitgehend normal aussieht. Bei dieser Methode behalten die Zombies ihre frühere Intelligenz für eine kurze Zeit bei, nicht jedoch die Persönlichkeit und die Fähigkeiten. Ein frisch geschaffener Fresser beginnt mit seiner normalen Intelligenzwert und verliert davon jede Stunde einen Punkt, bis er zum gefühl- und gedankenlosen Zombie wird.
Während des Zeitraums höherer Intelligenz kann ein Zombie vom Fresser oder dessen Verbündeten komplizierte Aufträge bekommen. Sinkt die Intelligenz erst einmal auf 0, wird aus ihm ein tumber Automat, der einfache Befehle wie ein „normaler" Zombie ausführen kann.

Zombie
 Wurf
  #1
  #2
  #3
ST
3W6*1,5
15
14
15
KO
3W6*1,5
13
15
16
GR
3W6*1,5
10
12
11
IN
3W6*1,5
11
10
09
MA
01
01
01
01
GE
2W6
06
07
08
Bewegungsrate
 
6
6
6
 Trefferpunkte
 
12
14
14
Schadensbonus
 
 +1W4
+1W4
+1W4

Waffen: Schlagen 55% 1W4+SB, Beißen 1W3
Rüstung: Keine; Stichwaffen verursachen nur einen Punkt Schaden, alle anderen nur halben Schaden.
Stabilitätsverlust: 1/1W8 beim Anblick eines Zombies.

Schlägertypen
Beschreibung: Eine Schlägertruppe, bestehend aus zukünftigen Insassen verschiedener amerikanischer Gefängnisse. Sie fühlen sich stark, wenn sie in der Überzahl sind, verlieren aber rasch ihren „Mut", wenn die Dinge schlecht für sie laufen. Auch, wenn sie Kriminelle sind, haben sie nicht vor, jemanden zu töten. Sowas könnte nur durch einen Unfall passieren. Die Schlägertypen sind mit kleinen Messern, Ketten und Holzkeulen bewaffnet.

Schläger
  #1
#2
#3
ST
16
14
17
KO
13
12
15
GR
12
13
16
IN
10
09
10
MA
09
04
12
GE
13
09
11
Trefferpunkte
13
13

16

Schadensbonus

+1W4

+1W4

+1W6


Schläger

 #4

#5

#6

ST

15

12

16

KO

12

13

17

GR

13

12

17

IN

08

07

06

MA

07

06

08

GE

08

15

06

 Trefferpunkte

13

13

17

Schadensbonus

+1W4

-kein-

+1W6

Waffen: Schlagen 60% , Schaden 1W3 +SB, Tritt 30%, 1W6, Messer 35%, 1W4 +SB, Kette 1W6+SB.

Die Ghoule
Beschreibung: Ghoule sind hundeartige, menschenähnliche Kreaturen mit gummiartiger Haut, mit Hufen an den Füßen und scharfen tierhaften Klauen und Gebissen. Sie sprechen untereinander in einer plappernden, fiependen Sprache, einige sind aber auch menschlichen Sprachen mächtig, da manche Ghoule früher einmal Menschen gewesen waren. Ghoule ernähren sich in erster Linie von Leichen, sind frischerer Kost aber nicht abgeneigt. Viele dienen, wie in diesem Abenteuer, wesentlich stärkeren Wesenheiten.
Angriffsarten: Ein Ghoul kann mit beiden Klauen in einer Kampfrunde angreifen und gleichzeitig auch noch zubeißen. Gelingt der Biß, bleibt der Ghoul an seinem Opfer hängen und versucht es mit seinen Klauen zu zerreißen, was 1W4 Schaden pro Runde verursacht. Mit einem erfolgreichen Wurf auf der Widerstandstabelle Stärke gegen Stärke kann das Opfer den Ghoul loswerden. Gelingt dies, muß dem Ghoul einen neuer Beissen-Angriff gelingen, wenn er das Ziel erneut schnappen will.

 Ghoul
  #1
  #2
  #3
ST
 17
21
16
KO
13
16
14
GR
14
18
14
IN
13
14
12
MA
11
14
16
GE
16
15
14
Bewegungsrate
9
9
9
 Trefferpunkte
14
17
14
Schadensbonus
 +1W4
+1W6
+1W4

Waffen: Klauen 30% , Schaden 1W6 +SB, Beißen 30%, 1W6 + automatischer Schaden.
Rüstung: Schußwaffen und Geschosse machen nur halben Schaden (aufgerundet)
Fertigkeiten: Graben 75%, Klettern 85%, Verstecken 60%, Springen 75%, Horchen 70%, Fäulnis riechen 65%, Schleichen 80%, Verborgenes erkennen 50% Zurück


Handouts

Handout #1 Brief von Tante Sandra

Lieber ...,
entschuldige das ich deinen Brief so lange unbeantwortet gelassen haben, aber ich war mit dem Umzug in mein neues Haus sehr beschäftigt. Wie du weißt, habe ich dieses Haus kürzlich in dem tollen Preisausschreiben gewonnen.
Zunächst war ich ja auch sehr glücklich über den Gewinn, aber mittlerweile mache ich mir doch einige Sorgen. Einer meiner Nachbarn, Zeke Williams erzählte mir, daß mein Haus auf einer alten indianischen Begräbnisstätte erbaut wurde. Er meinte, diese Indianer hätten böse Geister angebetet und furchtbare Dinge getan, bis die Engländer ihnen ein Ende bereitet hätten. Du kennst mich ja gut genug um zu wissen, daß ich solchen Schauergeschichten keine Aufmerksamkeit schenke. Was können die Toten einem schon zuleide tun? Aber dann begannen diese nächtlichen Geräusche. In einer anderen Nacht sah ich sogar eine geisterhafte Erscheinung vor meinem Schlafzimmerfenster! Ich habe zwar nie etwas auf solche Dinge gegeben, aber jetzt bin ich drauf und dran an das Übernatürliche zu glauben. Es tut mir aufrichtig leid, daß ich deine „Hobbies" in diesem Bereich nicht ernster genommen habe.
Ich möchte dich wirklich nicht belästigen, aber würdest du deiner alten Tante einen Gefallen tun? Würdest du mich besuchen kommen und sehen, ob du etwas für mich tun kannst? Ich hoffe, daß sich alles nur um einen schlechten Scherz handelt, aber ich bin eine alte, einsame Frau und gebe zu, mich zu fürchten.
Meine neue Adresse und eine Wegbeschreibung habe ich dir beigelegt. Bei dem Geld für den Flug würde ich dir natürlich helfen, wenn du möchtest.

Deine
Tante Sandra
P.S. Ich werde sogar Blaubeerkuchen für dich backen!

Handout #2 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 12 Jahre früher)

Bei meinen Nachforschungen an der Universität fand ich heraus, daß sich an diesem Ort die Begräbnisstätte eines alten Stammes. Den Aufzeichnungen eines lange verstorbenen englischen Priesters zufolge brachte dieser Stamm Menschenopfer dar und „wurde von den benachbarten Stämmen gehasst, welche sich nicht mit den bösen Geistern der Lüfte abgaben".
Ich vermute, daß die von ihnen angebeteten Wesen mit jenen in Verbindung stehen, mit denen ich bereits in der Vergangenheit zu tun hatte. Wenn sich dies bewahrheiten sollte, wäre eine Untersuchung des alten Friedhofs für mich sicher sehr von Vorteil. Ich werde versuchen das Grundstück zu kaufen und mir dort ein Haus bauen, um ungestört von den Einwohnern der Gegend meine Forschungen betreiben zu können.

Handout #3 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 10 Jahre früher)

Ich habe mir das Grundstück mit der Begräbnisstätte gesichert und mit dem Hausbau begonnen. Ich muß die Arbeiter immer beaufsichtigen und anweisen, damit sie nicht zufällig alte Relikte oder Knochen ausgraben. Sollte dies geschehen, gäbe es eine offizielle Ausgrabung in diesem Gebiet. Anfang der Woche mußte ich einen der Arbeiter töten, der einen Totenschädel ausgegraben hatte. Nachdem ich sein Gehirn entfernt hatte, begrub ich ihn an einem unauffälligen Ort, für den Fall, daß ich ihn noch brauchen würde.

Handout #4 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 10 Jahre früher)

Das Haus ist fertiggestellt. Bis auf meinen neugierigen Nachbarn, Zeke Williams, ist die Gegend beinahe verlassen und ideal für meine Aktivitäten. Nicht mehr lange, dann sollte ich alles für meine Rituale vorbereitet haben. Wahrscheinlich werde ich Zeke eines Tages mal beseitgen müssen, aber im Augenblick besteht da noch kein Handlungsbedarf. Eine einzelne verschwundene Person hat zwar keinen Verdacht erregt, bei zweien sähe es vielleicht anders aus.

Handout #5 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 3 Jahre früher)

Ein Freund in Europa hat mir das „Buch des Entdeckten Grabes" besorgt. Sobald ich das Buch durchgearbeitet und alle Rätsel gelüftet habe, werde ich die Geheimnisse dieses Ritualplatzes erforschen und mir die mir zustehende Macht aneignen. Zeke Williams hat sich wieder in meine Angelegenheiten eingemischt. Ich glaube, er wird mal einen schlimmen, schlimmen Unfall haben.

Handout #6 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf vor etwa 2 Monaten - letzter Eintrag.

Ich habe dem Buch endlich alle Geheimnisse und Beschwörungen entrissen und werde heute Nacht noch mit dem Ritual beginnen. Bald werden die Toten dieses Ortes meine Sklaven sein und die Wesen von jenseits der Lüfte werden mir dienen. Zeke Williams werde ich ihnen als erstes Opfer geben. Er wird seine Neugier bitter bereuen, wenn sie bei lebendigem Leibe die Augen und sein Gehirn herausreißen.Zurück

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