Das Haus meiner Tante
(C) 1996, 1998
Bei Michael C. LaBossiere
Ontologist@aol.com
Call of Cthulhu
Dt. Übersetzung von Ingo Ahrens
chronicle@gmx.net
für Arkham Chronicle
Copyrights
Dieses Abenteuer ist
(c) 1996, 1998 bei Dr. Michael C. LaBossiere. Es kann zum privaten
Gebrauch frei weitergegeben werden, solange der Text nicht verändert
wird und nicht mehr als die reinen Selbstkosten dafür verlangt
wird. Website:
http://user.aol.com/ontologist/index.html.
Gleiches gilt für die dt. Übersetzung von Ingo Ahrens
(1998).
http://chronicle.freepage.de
Call of Cthulhu is Chaosium Inc's registered trademark for their
game of horror
and wonder in the worlds of HP Lovecraft. For more information,
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at 510-547-7681. Visit
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http://www.chaosium.com/.
Übersicht
Einleitung für den Spielleiter
Wie die Charaktere ins Spiel kommen
Das Haus
Umgebungskarte
Das Innere des Hauses
Das Vorgehen der Spieler
Ereignisse
Auflösung
NSCs & Monster
Handouts
Karten
Einleitung für den Spielleiter
 |
as Haus meiner Tante" ist eine ziemlich fiese
Angelegenheit für die Spieler und sollte daher sehr umsichtig
durchgeführt werden. Dieses Abenteuer sollte kurz nach einem
sehr anstrengenden, nervenaufreibenden Szenario gespielt werden.
Der Spielleiter sollte den Spielern vorher mitteilen, daß
sie zuletzt ja einiges mitgemacht haben und aher eine kleine Pause
verdient haben, um sich von den letzten Ereignissen zu erholen.
Es ist sehr wichtig, daß die Spieler dieses Abenteuer für
ein Kinderspiel" halten, ein vorübergehender Urlaub
vom erlebten Grauen. Natürlich wird sie dieses Abenteuer
in weitere entsetzliche Geschehen verwickeln und ihnen aufzeigen,
wie abartig pervers der Mythos tatsächlich sein kann.
Grundgedanke dieses Abenteuers ist, daß einige Wesen des
Mythos auf die Aktivitäten der Charaktere aufmerksam geworden
sind und diesem ein Ende bereiten wollen (in dem sie den Charakteren
ein Ende bereiten). Um dies zu erreichen, wurde eine Kreatur entsandt,
um den Verwandten eines Charakters zu ersetzen", dessen
Rolle zu spielen und die Charaktere in eine Falle zu locken.
Diese Kreatur wird während des Abenteuer ihr bestes tun,
um die Charaktere außer Gefecht zu setzen - entweder sie
zu töten oder wenigstens wahnsinnig zu machen. Ziel ist es
also zu überleben und die Kreatur zu besiegen (oder zumindest
lebend und bei Verstand zu entkommen).
Es steht dem Spielleiter frei, die Anzahl der gegnerischen Wesen
anzupassen, um die Verhältnisse etwas auszugleichen, wenn
das nötig sein sollte.
Angesiedelt ist es grundsätzlich in den 90er Jahren, es sollte
sich aber problemlos an andere Zeitperioden anpassen lassen (hier
und da sind entsprechende Vorschläge für die 20er Jahre
gemacht).Zurück
Wie die Charaktere ins Spiel kommen
Bevor das Abenteuer beginnt muß eine Tante
Sandra als NSC integriert werden (am besten schon einige Spiele
vorher, wenn sich das Planen läßt); sie ist eine entfernte
Verwandte eines Charakters und keine richtige" Tante.
Der auserwählte Charakter war als kleiner Junge der Liebling
dieser Tante und sie blieb über die Jahre immer mit ihm in
Kontakt. Tante Sandra hat aus verschiedenen Hinweisen und Quellen
mitbekommen, daß der Charakter sich wohl für das Übernatürliche
interessiert. Sie hält sowas für Blödsinn und versuchte
immer, ihn von diesem fürchterlichen Zeug mit Gespenstern,
geistigen Kräften und anderem Unsinn" abzubringen. Das
Übernatürliche ist jedoch durchaus real - Pech für
Tante Sandra.
Kurz vor Beginn des Abenteuers erfahren einige Mythoswesen
von der Bindung zwischen dem Charakter und Tante Sandra. Ein Fresser,
eine wirklich abscheuliche Kreatur wird ausgeschickt, um den Platz
der Tante einzunehmen und die Charaktere in die Falle zu locken.
Die Tante wird überlistet (angeblich hat sie ein Haus gewonnen
- worüber sie den Charakter natürlich stolz im Brief
berichtet) und der Fresser nimmt sie zunächst gefangen und
bereitet seine Falle vor. Er schickt dann einen maschinengeschriebenen
Brief (Tante Sandra schreibt ihre Briefe seit Jahren mit der Maschine)
an die Charaktere und fragt, ob sie ihr nicht helfen mögen
(Handout #1). Ist der Fresser erst sicher, daß die Charaktere
auf dem Weg sind, wird er die Tante fressen und ihren Platz einnehmen.
Das Haus kann überall an der Ostküste der USA angesiedelt
werden, aber es sollte eine sehr einsame, isolierte Gegend sein,
die Reise dorthin sollte einige Tage dauern.
Das Abenteuer beginnt mit der Ankunft in dem Haus.
Tante Sandra" begrüßt sie an der Tür,
Floskeln werden ausgetauscht und sie zeigt allen die Räumlichkeiten.
Der Fresser weiß, daß ihm nur wenig Zeit bleibt, also
wird er bereits in der ersten Nacht zur Sache kommen...Zurück
Das Haus
Das Haus ist relativ modern gebaut (etwa zehn Jahre
alt), mit zwei Stockwerken und einem Keller. Es wurde auf einem
alten indianischen Friedhof errichtet. Keiner der örtlichen
Stämme protestierte gegen die Bebauung, da diese Grabstätten
zu einem Stamm gehörten, der verhaßt und gefürchtet
war (und später mit ihrer Hilfe ausgerottet worden war).
Erbaut wurde das Haus für Samuel Lang, eine pensionierte
Professor für Anthropologie. Einige Leute aus der Gegend
hielten ihn für etwas spinnert, aber Lang war nur ein ganz
normaler Professor im Ruhestand. Er lebte hier bis er von dem
Kultisten Zeke Williams getötet wurde, im Auftrag des Fressers.
Ein anderer Kultist, der Richter Richard Benton, übernahm
den Fall und deckte den Mord. Anschließend ging er nach
Boston, wo er sich anderen Geschäften widmete.
Das Haus ist etwa fünfzig Meilen von der nächsten Stadt
oder Dorf entfernt (je nachdem, wo der Spielleiter das Abenteuer
ansiedelt). Das nächste Haus ist nur wenige Minuten (mit
dem Wagen) entfernt und gehört Zeke Williams. Um die Charaktere
besser überwachen zu können, hat der Fresser Zeke Williams
in jedem Raum kleine Löcher bohren lassen. Durchsucht ein
Charakter aufmerksam einen Raum, kann er diese Löcher entdecken
(FW: Verborgenes Erkennen -30%). Werden die Gucklöcher entdeckt,
wird der Fresser jedes Wissen davon natürlich abstreiten.
Der frühere Besitzer muß sie aus irgendeinem Grund
gebohrt haben.Zurück
Umgebungskarte
Die Umgebungskarte zeigt einige Details der näheren
Umgebung von dem Haus.
Sandras Haus: Das Haus von Tante Sandra.
Kanal: Ein Abwasserkanal. Auf jeder Straßenseite
befindet sich einer. Bei Regen sammelt sich hier Wasser.
Zekes Haus: Ein kleines zweistöckiges Haus ohne Besonderheiten.
Zekes Haus liegt auf dem Weg in die nächste Stadt/Dorf.Zurück
Das Innere des Hauses
Das Haus ist in sehr gutem Zustand. Der Fresser
hat der Tante noch Zeit gelassen, ihre Besitztümer hierherzubringen
und sich einzurichten, bevor er sie tötete, um die Falle
glaubwürdiger zu gestalten...
Erster Stock
Eingang: Eine schwere Tür mit zwei soliden Schlössern.
Die Tür hat Stärke 17, wenn jemand sie aufzubrechen
versuchen sollte. Die Türen im Innern sind wesentlich schwächer.
Auch verschlossen haben sie nur Stärke 6.
Esszimmer: In diesem Raum befindet sich ein alter Eichentisch
(gehört der Tante) und eine Chinavase.
Wohnzimmer: Dieser Raum enthält einige bequeme Möbel
und einen kleinen Tisch, auf dem die Lieblingszeitschriften Tante
Sandras liegen.
Gemeinschaftszimmer: Einige Möbel und evtl. ein Radio oder
ein Fernsehgerät (je nach gewählter Zeitperiode).
Küche: Ein Herd, Ofen, Waschbecken und eine nettes Sortiment
an Messern. Evtl.
Mikrowelle, je nachdem.
Schlafzimmer: Das Schlafzimmer der Tante. Der Fresser braucht
keinen Schlaf und verschließt die Tür, während
er draußen unterwegs it. Zeke hat ein Brett aus der Bodentäfelung
gebrochen, durch die Öffnung gelangt man in den Heizungs-
und Wäscheraum Das Brett liegt unter dem Bett, verdeckt von
einigen Decken. Abgesehen davon ist der Raum völlig normal.
Bad: Ein normales Badezimmer, das der Fresser nicht zu nutzen
braucht (manchmal erinnert er sich daran, die Spülung zu
benutzen)
Garage: Leer, die Tante besitzt kein Auto.
Zweiter Stock
Schlafzimmer: Die Schlafzimmer sind möbliert, sonst befindet
sich nicht ungewöhnliches darin.
Bad: Normale Badezimmer.
Wandschrank: Enthält Bettwäsche.
Arbeitszimmer: Im Arbeitszimmer finden sich mehrere Bücherregale
und andere Möbel. Der Fresser wird den Charakteren erzählen,
das einige der Regale schon hier standen, als sie (die Tante)
einzog. Wird der Raum einer genaueren Durchsuchung unterzogen,
finden die Charaktere schnell (+20% auf FW: Verborgenes erkennen)
ein geheimes Fach in einem der Regale. Dieses Regal wurde von
Zeke hierhergeschafft, und der Fresser bereitete das im Fach versteckte
Manuskript vor. Details aus dem Manuskript finden sich bei den
Handouts. Abgesehen davon befindet sich in dem Raum nichts Besonderes.
Keller
Ausgebauter Keller: In diesem Bereich liegen zwar Teppichboden,
sonst aber ist der Raum leer.
Abstellkammer: Eine Menge normales" Gerümpel (aus
Langs Besitz), darunter eine Kettensäge (Now")
und ein einschüssiges Schrotgewehr. Gewehr und Säge
befinden sich auf einer Werkbank im hinteren Teil und werden von
anderem Gerümpel verdeckt. Eine Schachtel mit 30 Patronen
(10%ige Chance, daß eine Patrone nicht funktioniert) liegt
neben dem Gewehr. Außerdem befindet sich auf der Werkbank
noch eine verbeulte Metallkiste für Briefe. Darin befinden
sich einige von Langs alten Notizen (aus seiner Zeit als Professor
einer Anthropologieklasse). Die Kiste ist verschlossen und etwas
angerostet. Sie kann aber mit Gewalt geöffnet werden (gegen
Stärke 8).
Heizungs/Wäscheraum: Hier befindet sich die Ölheizung
des Hauses, ebenso Waschmaschine und Trockner. Nichts ungewöhnliches,
bis auf das Loch, das zum Schlafzimmer der Tante führt. Wegen
der schlechten Beleuchtung ist dies jedoch nur schwer zu entdecken
(-10% auf FW:Verborgenes erkennen); bei mitgebrachten Lampen gilt
dieser Malus natürlich nicht.Zurück
Das Vorgehen der Spieler
Die Charaktere werden sicherlich die Lage erstmal
auskundschaften wollen. Der Fresser kennt die üblichen Methoden
der menschlichen Gegner des Mythos sehr gut und hat daher eine
Reihe falscher Hinweise gestreut.
Dazu gehört auch das Manuskript im Arbeitszimmer. Dieses
Manuskript soll wie Langs Tagebuch wirken und enthält (fiktive)
Andeutungen über dessen Beziehungen zum Mythos. Diese Texte
stammen von Fresser und erzählen eine plausible Geschichte,
die (anscheinend) die Vorgänge erklärt. Außerdem
führen sie wahrscheinlich dazu, daß Zeke von den Charakteren
als Verbündeter betrachtet wird. Demnach war Zeke ein arges
Problem für den Hexer Lang, er könnte den Charakteren
also helfen. Das ganze ist natürlich frei erfunden (Lang
hatte nie Kontakte zum Mythos, jedenfalls bis der Fresser ihn
tötete). Einige Auszüge daraus finden sich als Handouts
im Anhang, damit die Spieler einen Eindruck von dem Manuskript
bekommen. Der Fresser war ziemlich geschickt, um das Alter der
Aufzeichnungen zu simulieren (er verwendete ein altes Buch und
ließ es Zeke einige Zeit in die pralle Sonne legen, um es
weiter altern" zu lassen). Finden die Charaktere die
Notizen in der Metallkiste im Keller, wird ihnen auffallen, daß
die Handschrift von jener des Manuskriptes abweicht, so sie sie
denn vergleichen.
Der Fresser, in Gestalt von Tante Sandra, wird den Charakteren
vorschlagen, mit Zeke Williams zu sprechen. Er wird ihnen erzählen,
daß Zeke ein freundlicher Kerl ist, vielleicht ein wenig
exzentrisch. Sind die Charaktere einverstanden, wird der Fresser
Zeke einladen. Zeke erweckt den Eindruck eines freundlichen, alten
Mannes, ist aber ein überzeugter Kultist des Mythos. Die
Wesen denen der Fresser dient haben Zeke versprochen, sein Leben
für diesen Dienst zu verlängern. Zeke erzählt den
Charakteren folgende (oder ähnliche) Geschichte: Bis
vor einem Jahrzehnt war das hier noch eine ruhige Gegend, bis
dieser Lang auftauchte. Die haben erzählt, er wäre ein
pensionierter Professor von der Universität oder sowas,
Ich sah ihn mal hier, wo das Haus jetzt steht rumlaufen und sprach
ihn an. Er war nicht sonderlich freundlich und beschimpfte mich,
ich solle von seinem Grund und Boden verschwinden. Kurz danach
wurde dieses Haus gebaut. Während des Baus verschwand einer
der Arbeiter. Es gab zwar eine kurze Untersuchtung deswegen, aber
die meisten glaubten, er hätte wohl irgendwelchen Ärger
und wäre deswegen untergetaucht. Ich persönliche glaube,
das Lang etwas damit zu tun hat, aber konnte das natürlich
nie beweisen. Nach der Fertigstellung des Hauses hat er meistens
nur in der Gegend herumgefaulenzt. Manchmal habe ich ihm beim
Vorbeifahren zugewunken, aber er war sehr unfreundlich und erzählte
mir, ich solle bloß nie sein Grundstück betreten. Danach
hatte ich dann auch kein Bedürfnis mehr, in seiner Nähe
zu sein. Ich glaube, Lang hat mit irgendwelchen komischen Dingen
zu schaffen gehabt. Das Grundstück soll ja mal eine indianische
Grabstätte gewesen sein, habe ich gehört. Ich kenne
zwar nicht die ganze Geschichte, aber soweit ich weiß, waren
diese Indianer wohl ziemlich üble Gesellen
Sieben Jahre ging das so, bis eines Tages ein großes schwarzes
Auto meine Einfahrt hochkam. Der Fahrer war ein Ausländer,
aus dem Mittleren Osten vielleicht, schätze ich. Er fragte
nach Lang, also beschrieb ich ihm den Weg. Der Kerl war ein bißchen
furchteinflößend. Er sah aus wie einer von den Bösewichtern
aus einem Indiana Jones-Film, wenn Sie wissen was ich meine.
Nach dem Besuch des Ausländers, wurde es immer merkwürdiger.
Manchmal hörte ich seltsame Geräusche von Langs Anwesen
und manchmal sah ich Lichtblitze, obwohl überhaupt kein Gewitter
war. Einige Jahre ging das so, bis vor etwa zwei Monaten. In jener
Nacht hörte ich diesen grauenhaften Lärm und sah fürchterliche
Lichtblitze. Es begann zu riechen wie in einem stinkenden Sumpf.
Eine furchtbare Nacht, kann ich Ihnen sagen! Ich war drauf und
dran die Polizei zu rufen, da hörte ich sowas wie einen Donnerschlag
und sah einen dieser Lichtblitze. Der folgende Schrei ließ
mir fast das Blut in den Adern gefrieren. Dann... dann war alles
totenstill und stockfinster...
Am nächsten Tag fuhr ich dort vorbei und sah einen schwarzen
Brandfleck auf dem vorderen Rasenstück, als wäre dort
der Blitz eingeschlagen. Keine Spur von Lang. Einige Tage später
sah ich dieses große schwarze Auto dort pakeren, eine Woche
später kamen Leute aus der Stadt zu dem Haus.
Später habe ich dann mitbekommen, daß Lang keine Angehörigen
hat und das Haus an den Staat fällt. Irgendeine Firma hat
es gekauft, mit einigen anderen Häusern und verlost es ein
einer Lotterie oder so, Sie wissen ja, Ihre Tante hat schließlich
auch dabei gewonnen."
Zeke tut sein Bestes, damit die Charaktere glauben, Lang hätte
etwas mit kultistischen Aktivtäten zu tun. Zeke gibt vor,
nichts über okkulte Dinge zu wissen und wird darauf beharren,
daß Lang mit einer fremden Sekte zu tun hatte (Der
eine Gott war ihm wohl nicht gut genug."). Diese ganze Geschichte
ist frei erfunden, Zeke macht gemeinsame Sache mit dem Fresser.
Wollen die Spieler Zekes Geschichte überprüfen, können
sie z. B. in der nächsten Stadt nach Informationens uchen.
Die Bibliothek wäre eine gute Informationsquelle. Ein erfolgreicher
FW:Bibliotheksnutzung gibt folgende Informationen: Zur Kolonialzeit
lebte ein Stamm Eingeborener in dieser Gegend. Dieser Stamm hing
einer Religion an, die von den anderen Stämmen der Umgebung
verachtet wurde, weswegen es auch dauerhafte Konflikte mit diesem
Stamm gab. Aufzeichnungen zeugen auch von Auseinandersetzungen
zwischen englischen Kolonisten und Angehörigen des Stammes,
welche als ekelhafte, barbarische Unmenschen" bezeichnet
werden, wegen ihrer seltsamen Gebräuche die selbst
von den anderen Indianern verabscheut werden". Den Aufzeichnungen
nach wurde der Stamm dann später auch von einigen Kolonisten
ausgerottet.
Die Charaktere möchten vielleicht die Dokumente über
das Grundstück überprüfen. Diesen Unterlagen nach
kaufte Lang das Land von einer Maklerfirma in New York (dieses
Unternehmen besitzt viele Grundstücke und hat keine Verbindungen
zum Mythos) und errichtete kurz danach das Haus. Neueren Aufzeichnungen
nach ging es dann in den Besitz einer Bostoner Immobiliengesellschaft
über (welche durchaus mit dem Mythos zu tun hat). Schlußendlich
gehört es nun der Tante des Charakters. Können die Charaktere
noch weiterforschen (z. B. über einen Freund im Rathaus oder
andere Verbindungen), so finden sie heraus, daß diese Bostoner
Immobiliengesellschaft (Silver Investments, Inc.) mehrere Häuser
in diesem Staat besitzt. Folgen sie dieser Spur weiter (Nachforschungen
in Bibliothek und staatlichen Archiven), so stellt sich heraus,
daß die von Silver Investments aufgekauften Häuser
immer Personen gehörten, die allein lebten und keine Verwandten
mehr hatten. Es läßt sich jedoch nicht genau herausfinden,
wer diese Eigentümer waren, wo sie jetzt wohnen. Das liegt
schlichtweg daran, das diese Leute tot (oder schlimmeres) sind.
Silver Investments, Inc. Ist eine Tarngesellschaft von Mythoswesen,
welche Grundstücke für besondere Zwecke aufkauft. An
dieser Stelle sollte der Spielleiter darauf achten, daß
die Charaktere nicht aufbrechen, um genaueres über Silver
Investments herauszufinden (wenn nötig, werden der Fresser
und Zeke einen Nervenzusammenbruch oder Unfall inszenieren, um
die Charaktere in der Nähe zu halten.); der Spielleiter könnte
dies ja in einem oder mehreren weiteren Abenteuern einsetzen,
wenn er will.
Ein Anruf bei Silver Investments, Inc. wird von einer Sekretärin
entgegengenommen, die dann zu Mr. Richard Benton durchstellt.
Benton erzählt dann, daß seine Firma ab und an Wettbewerbe
und Preisausschreiben veranstaltet, zu Werbezwecken. Eine solche
Veranstaltung läuft derzeit auch wieder. Benton ist sehr
geschickt im Plaudern und spielt seine Rolle als geschäftiger
Geschäftsmann mit wenig Zeit es sei denn für Leute,
die Grundbesitz kaufen möchten, sehr gut. Die Charaktere
werden von ihm nichts Neues erfahren.
Wollen die Charaktere Lang überprüfen, so können
sie zunächst mal ein bißchen herumfragen. Die Chance
jemanden zu finden, der ihn kennt, hängt von der Größe
der Stadt ab, aber wenigstens ein Bibliothekar sollte sich an
ihn erinnern (Lang verbrachte viel Zeit in der öffentlichen
Bibliothek). Wer ihn kannte, wird ihn einsamen Junggesellen beschreiben,
etwas exzentrisch, er redete über verrückte Dinge (die
Religionen anderer Kulturen, seltsame Rituale usw.) und wirkte
immer etwas nervös.
Er war in der Tat sehr exzentrisch und fühlte sich in Gesellschaft
anderer Menschen nicht sehr wohl (außer im Unterricht),
was auch seine Nervosität erklärt. Sonst war er völlig
normal, ohne Verbindung zum Cthulhu-Mythos.
Er arbeitete an der Staatsuniversität. Finden sie dies heraus,
ergibt ein möglicher Anruf dort lediglich die gleiche Beschreibung,
wie von den Leuten aus der Gegend.
Nachforschungen über Zeke ergeben, daß
ihn in der Stadt eigentlich niemand kennt; einige Leute erinnern
sich vielleicht an ihn, vom Einkaufen oder Tanken her. Weitere
Erkundigungen in Grundbüchern o. ä. führen zu dem
Ergebnis, daß Zeke erst seit sechs Monate in dem Haus lebt
und ihm dies von der Silver Investment, Inc. vermittelt und verkauft
wurde.
Fragt man Zeke danach, so erzählt er, daß er das Haus
für seinen Cousin Jack Smith verwaltet hat (dem früheren
Besitzer), der mittlerweile das Land verlassen hat, woraufhin
er es selbst gekauft hat.
In Wirklichkeit hat Zeke Smith ermordet, während Benton den
Eigentumsübergang gemanagt hat. Da Smith ein Einsiedler war,
der wenig mit anderen Menschen zu tun hatte, war dies ein leichtes
Unterfangen.Zurück
Ereignisse
Zeke und der Fresser werden in diesem Abenteuer
hauptsächlich versuchen, die Charaktere zu töten oder
in den Wahnsinn zu treiben. Der Fresser und Zeke wissen, daß
es nicht so einfach wird die Charaktere mal eben so zu töten.
Sie haben daher eine Reihe von Ereignissen vorbereitet, welche
die Charaktere langsam schwächen sollen, um ihnen dann den
Rest zu geben. Der Fresser hat hierfür einen Fünf-Tages-Plan
aufgestellt. Sollten die Charaktere nach dieser Zeit nicht besiegt
sein, wird der Fresser verschwinden und Tante Sandra verfaulende
Haut an die Wand genagelt zurücklassen (-0/1W3 gS).
1. Tag: Der Tag der Ankunft der Charaktere
verstreicht relativ ereignislos. Der Fresser arrangiert eine Begegnung
mit Zeke und dirigiert ihre ersten Nachforschungen. Während
sich die Charaktere einleben, schätzt der Fresser sie bereits
ein und legt sich seine Pläne zurecht.
2. Tag: Wieder ein wenig aufregender Tag.
Die Charaktere gehen möglicherweise in den Stadt ihren Nachforschungen
nach. Der Fresser gibt ihnen noch eine Einkaufsliste mit (die
üblichen Besorgungen von Tante Sandra). In der Nacht versteckt
sich Zeke in einigen Büschen nahe beim Haus und schießt
Stückchen von menschlichen Knochen mit einer Schleuder gegen
das Haus. Hört er, wie die Charaktere zur Haustür kommen,
wirft er einen alten menschlichen Schädel in die Türöffnung,
rennt zu dem Kanal auf der anderen Straßenseite und versteckt
sich unter einer Plane. Der Fresser wird vorgeben, von diesem
Ereignis fürchterlich erschreckt zu sein. Schauen sich die
Charaktere draußen mit einer Taschenlampe/Laterne um, finden
mehrere Knochenstückchen. Untersuchen sie diese näher,
stellt sich heraus, daß sie recht alt sein müssen (Zeke
hat sie vor geraumer Zeit mal ausgegraben). Um das ganze noch
spannender zu machen, hat Zeke vor seiner Attacke noch zehn Gläser
mit Gift im Bereich der Vordertür plaziert. Das Gift hat
er mit einer leuchtenden Substanz gemischt, damit es in einem
scheußlichen Grün schimmert und dann in schwarz angemalte
Gläser gefüllt. Die Gläser hat er mit Pappscheiben
abgedeckt, um das grünliche Leuchte zu verbergen.
Gehen die Charaktere aus der Vordertür ins Freie, besteht
jeweils eine 50%ige Chance dabei über eines dieser Gläser
und eine 25%ige Chance über gleich zwei Gläser zu stolpern.
Weil Zeke umsichtigerweise auch noch die Lampe am Eingang sabotiert
hat, können die Charaktere die Gläser nicht entdecken,
solange sie nicht Laternen oder Taschenlampen mit sich führen.
Um die Gläser zu entdecken, ist pro Charakter ein erfolgreicher
FW: Verborgenes Erkennen notwendig; der Charakter muß hierzu
eine Lichtquelle bei sich führen und den Boden absuchen.
Stürmen die Charaktere einfach nur hinaus, haben sie kaum
eine Chance sie zu entdecken.
Rennt ein Charakter in ein solches Glas, wird ein RW: Glück
fällig. Schlägt dieser fehl, nimmt er 1W6 Trefferpunkte
Schaden in dieser Runde und 1W3 in der nächsten. Bei erfolgreichen
RW: Glück insgesamt nur 1W3 TP Schaden, bei einer 01 auf
den Wurf sogar überhaupt keinen Schaden. Rufen sie die Polizei,
kommt etwa anderthalb Stunden später eine Streife vorbei.
Die Polizei nimmt die Aussagen auf, sammelt die Knochen und Giftgläser
ein und beginnt ihre (letztendlich fruchtlosen)
Untersuchungen. Der Fresser gibt sich äußerst besorgt
um verletzte Charaktere und drängt sie zu medizinischer Behandlung.
3. Tag: Am dritten Tag werden Zeke und der Fresser den
Charakteren einigen Ärger bereiten. Am frühen morgen
geht Zeke in Verkleidung in die Stadt, um einige Schlägertypen
anzuheuern. Er beschreibt ihnen die Charaktere und und weist sie
an, laut "Yog-Sothoth" zu rufen, wenn sie sie angreifen.
Zeke fährt dann zurück in sein Haus und bereitet die
Falle vor. Er gräbt einen Totenschädel aus (Zeke hat
mehrere Skelette unter den Bäumen vergraben), kratzt einige
sinnlose Zeichen in den Knochen, beschmiert ihn mit Tierblut und
plaziert ihn in seiner Auffahrt. Damm rift er die Charaktere und
erzählt ihnen, daß eine komische Gestalt um sein Haus
herumschleichen würde und er ich Hilfe gebrauchen könnte.
Bei ihrer Ankunft sehen die Charaktere dann den blutigen Schädel
in der Auffahrt, während Zeke herausgerannt kommt. Er erzählt
ihnen gerade von dem "seltsamen Fremden", als die Schläger
aus der Stadt mit dem Auto eintreffen, etwas wie "Yog-Sothoth"
brüllen und die Charaktere angreifen. Auf jeden Spielercharakter
kommt dabei ein Schläger. Erweisen sich diese im Kampf als
stärker, schlagen sie die Charaktere böse zusammen,
rauben sie aus und verschwinden dann. Geht es den Charakteren
danach sogar so schlecht, daß sie sich in keinster Weise
mehr wehren können, holt Zeke sein Gewehr und ruft den Fresser,
um die Sache gemeinsam zu Ende zu bringen. Können sich die
Charaktere jedoch der Schläger erwehren, erzählen diese
vielleicht, daß sie von einem Typen angeheuert wurden, um
sie zusammenzuschlagen. Dieser Typ habe auch gesagt, daß
sie den alten Mann nicht zusammenschlagen sollten, weil er noch
etwas besonderes mit diesem vorhabe.
Mehr wissen die Schläger auch nicht. Evtl. herbeigerufene
Polizei wird die Schläger abholen, die dann für die
nächsten Monate im Knast sitzen. In der nun folgenden Nacht
werden Zeke und der Fresser einige Vorbereitungen für die
nächsten Nächte treffen, sie wird für die Charaktere
also angenehm friedlich bleiben. Während die Charaktere schlafen,
nimmt der Fresser mit einer Gruppe Ghouls Kontakt auf und kann
drei von ihnen für seine Aufgaben rekrutieren. In der Zwischenzeit
sammelt Zeke in der Stadt einige Opfer - einige, um die Ghoule
zu "bezahlen", die anderen für die nächsten
beiden Nächte.
4. Tag: Wenig ereignisreiches, das Zeke noch mit den Vorbereitungen
für die Nacht beschäftigt ist. Sieben Personen verbirgt
er gefesselt in seinem Keller. Zwei von ihnen tötet und verstümmelt
er, anschließend bereitet er noch mehr von dem bekannten
Gift vor. In der Zeit verwandelt der Fresser drei der Opfer in
Fresser-Zombies. Ist das Gift fertig, schafft Zeke die beiden
restlichen Opfer und die drei Zombies hinten in seinen Lastwagen
und legt dann sein Haus in Trümmer. Wenn die Charaktere in
dieser Nacht schlafen, unterbricht er an verschiedenen Stellen
die Telefon- und Stromleitungen. Das leuchtende Gift wird er über
Motor, Sitze und in die Benzintanks ihrer Fahrzeuge schütten
und macht sie damit funktionsunfähig. Der Fresser bringt
die verstümmelten Leichen inzwischen in das Haus der Tante.
Sobald alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, versteckt sich
Zeke in dem Kanal, etwa dreihundert Yards (270 Meter) vom Haus
entfernt. Über eine Lautsprecheranlage spielt er ein Band
mit einem grauenerregenden Heulen und Winseln ab. Er zieht sich
dann zu seinem Lastwagen zurück, den er eine halbe Meile
die Straße runter geparkt hat (mit den gefesselten Opfern
auf der Ladefläche).
Wenn die Charaktere von den gruseligen Geheule aufwachen, werden
sie wahrscheinlich aus ihren Zimmern laufen - und dort die fürchterlich
verstümmelten Leichen zu sehen bekommen. Diese gräßliche
Anblick kostet 0/1W6 gS. Wie sie schnell herausfinden werden,
gibt es im Haus keinen Strom mehr, die Telefone funktionieren
ebenfalls nicht. Begeben sie sich zu Zekes Hause, finden sie alles
zerstört und voller Blut vor. Hier finden sie auch den abgetrennten
Arm von einer der Leichen im Flur (0/1W3 gS). Der Fresser in Gestalt
von Tante Sandra gibt sich natürlich schockiert und schreit
beim Anblick der Leichen laut los.
5. Tag: Am Morgen des fünften Tages sind die Charaktere
nun ohne Strom, Telefon, Fahrzeuge und fünfzig Meilen von
der nächsten Stadt entfernt. Ein Charakter in guter Verfassung
kann diese Strecke zu Fuß (abwechselnd laufend und gehend)
in etwa acht Stunden bewältigen, nur gehend in mind. dreizehn
Stunden. Wollen die Charaktere tatsächlich zu Fuß losmarschieren,
wird der Fresser sie versuchen, zum Bleiben zu überreden.
Schließlich, besonders nach diesen furchtbaren Ereignissen,
ist der Fresser ja nur eine alte Frau, die kaum in ihrem Haus
alleine zurechtkommt.
Verlassen nun alle Charaktere das Haus, nagelt der Fresser Tante
Sandras Haut an die nächste Wand. Erfahren die Charaktere
dies später irgendwie, verlieren sie jeder 1W6 gS. (sie denken
dann, das sie Tante Sandra hilflos zurückgelassen haben ohne
zu wissen, daß "sie" eigentlich der Fresser war).
Egal wieviele Charaktere sich evtl. auf den Weg in die Stadt machen,
sie werden von drei Ghoulen und der drei Fresser-Zombies aufgelauert,
etwa eine Stunde vom Haus entfernt. Überleben die Charaktere
diese Attacke, können sie Zekes Lastwagen benutzen. Geht
dieser unter irgendwelchen Umständen kaputt, gibt es pro
Stunde Warten eine Chance von 10%, daß sie von jemandem
als Anhalter mitgenommen werden. Das Postauto wird die Stadt gegen
14 Uhr verlassen und sie irgendwo auf der Strecke vielleicht aufgabeln.
Das Postauto ist mit Funk ausgestattet und wenn die Charaktere
es denn von ihm verlangen, wird der Postbote die Polizei verständigen.
Bleiben alle oder einige der Charaktere im Haus, schlägt
Tante Sandra vor, das Haus aufzuräumen und zu reinigen und
auf den Postwagen, der heute kommen müsse, zu warten. Charaktere,
die sich zu Fuß auf den Weg in die Stadt machen, werden
von Zeke aufgelauert. Wenn Zeke alle dieser Charaktere tötet
oder sich alle entscheiden, im Haus zu bleiben, so wird er stattdessen
das Postauto abfangen, dieses wird also nie eintreffen. Die Charaktere
sind dann vielleicht auf sich allein gestellt.
Wenn die Nacht hereinbricht und die Charaktere müde werden,
greifen die Fresser-Zombies und Ghoule an. Der Fresser hat einige
Möglichkeiten und Wege geschaffen, um diesen den Weg in das
Haus zu erleichtern (bis Kellerfenster, die Fenster in Tante Sandras
Schlafzimmer, und Garage). Während des Angriffs wird der
Fresser alles tun, um den Charakteren die Sache zu erschweren,
allerdings ohne sich selbst in Lebensgefahr zu bringen (er wird
sie versehentlich anrempeln, ihnen in den Weg laufen, so tun,
als ob die Ghoule in geschnappt haben und wegschleppen, einen
Anfall vortäuschen usw.). Solange die Ghoule und Zombies
im Haus sind, wartet Zeke draußen mit seinem Gewehr, um
Flüchtende aufzuhalten. Alles in allem sieht das also ziemlich
übel aus für die Charaktere!Zurück
Auflösung
Das Abenteuer endet, wenn die Charaktere siegreich
bleiben oder besiegt werden. Töten oder vertreiben sie den
Fresser und seine Verbündeten, haben sie für die nächste
Zeit (aber nicht lange) eine Erholungspause von Mythos-Angelegenheiten.
Die Charaktere sollten maximal 1W8 gS als Belohnung erhalten,
evtl. weniger, je nach Erfolg. Werden die Charaktere jedoch besiegt,
enden sie wahrscheinlich tot, wenn nicht was schlimmeres...
Überleben die Charaktere, möchten sie vielleicht weiter
der Silver Investment, Inc. in Boston nachspüren.Zurück
NSCs & Monster
Zeke Williams
Beschreibung: Zeke ist kleiner, stämmig gebauter freundlicher
alter Mann - zumindest nach außen hin. Tatsächlich
ist er ein Kultist, der seit Jahrem dem Mythos dient. Zeke ist
intelligent, sehr clever und besonders bösartig und grausam
- weswegen er häufig von seinem Kult für diverse schmutzige
Jobs herangezogen wurde. Trotz seines offensichtlichen Alters
ist er sehr kräftig und erfahren in der Ausübung körperlicher
Gewalt
Zeke Williams
|
ST
|
16
|
KO
|
13
|
GR
|
11
|
IN
|
14
|
MA
|
13
|
GE
|
14
|
ER
|
11
|
gS
|
00
|
Trefferpunkte
|
12
|
Schadensbonus
|
+1W4
|
Waffen: Schlagen 55% 1W3+SB, Tritt 1W6+SB, .30-30 50%, 2W6+3
Fertigkeiten: Verbergen 50%, Ausweichen 20%, Autofahren 30%, Verstecken
70%, Horchen 50%, Schleichen 40%, Verborgenes Erkennen 35%, Spurensuche
15%
Der Fresser
Beschreibung: Fresser sind schreckliche aber glücklicherweise
sehr seltene Wesen. Mit finsteren Beschwörungen kann man
sie aus dem gehäuteten Leib eines toten Menschen erschaffen.
Die entstehende Kreatur ist bar jeder Erinnerungen, kann von seinem
Erschaffer aber entsprechend ausgebildet werden. Diese Kreaturen
sehen wie stark verweste menschliche Leichen aus, denen man die
Haut abgezogen hat.
Stattdessen ist der Körper mit einer zähen, grüngrauen
Flüssigkeit bedeckt. Die Hände haben lange, scharfe
Klauen. Im Mund befindet sich ein Nest von kleinen Tentakeln,
die unter der Zunge versteckt werden können.
Sie ernähren sich, indem sie Menschen fangen, sich ihre Erinnerungen
einverleiben und dann die Organe und das Skelett verschlingen.
Der Fresser kann sich dann die Haut seines Opfers überziehen
und dieses nachahmen. Fresser sind recht üble Gesellen, die
sich am Leiden anderer Wesen ergötzen. Manchmal wirkt sich
dies als Schwäche aus, wenn sie ihr Opfer statt zu töten
"nur" quälen und foltern.
Fresser sind ziemliche Feiglinge und werden immer versuchen ihr
Überleben abzusichern. Sie verstecken sich mit Vorliebe in
der Haut ihrer Opfer und meiden Auseinandersetzungen mit Wesen,
die stark genug sind sie zu verletzen. Zu ihrem Leidwesen werden
sie häufig von anderen Mythoskreaturen für Aufträge
eingesetzt.
Angriffe und Täuschung: Fresser greifen mit ihren Klauen
und Zähnen an. Töten sie ein Opfer, dann schälen
sie ihm die Haut vom Schädel und führen ihre Tentakel
in das Gehirn desselben. Die Tentakel lösen das Hirn auf
und absorbieren es. Dieser Vorgang dauert 10 Minuten. Pro Minute
übernimmt der Fresser 1W10% des Gedächtnisses seines
Opfers, was ihm eine Imitation der Person ermöglicht.
Anschließend verschlingt der Fresser das Skelett und die
inneren Organe. Möchte er das Opfer tatsächlich imitieren,
verschmilzt er mit der Haut und verformt seinen Körper entsprechend,
um die äußere Erscheinung nachzuahmen. Der Fresser
beherrscht dies so hervorragend, daß es scheinbar unmöglich
ist, ihn als nichtmenschlich zu identifizieren. Außerdem
verfügt der Fresser über 10W10% vom Gedächtnis
des opfers. Diese Erinnerungen enthalten nicht die Fertigkeiten!
Dieser Gedächtniswert wird wie eine Fertigkeit verwendet
und immer dann, wenn der Fresser sich an etwas erinnern muß,
daß das Opfer wußte oder glaubte, wird ein Wurf auf
den Gedächtniswert fällig. Schlägt der Wurf fehl,
kann sich der Fresser nicht erinnern und kann unter Umständen
enttarnt werden, wenn er nicht sehr vorsichtig ist. Würfelt
er eine 00, macht der Fresser einen ernsthaften Fehler aufgrund
der fehlerhaften Erinnerungen. Für jeden Tag nach der Übernahme
des Opfers verliert der Fresser 1W10% von dessen Erinnerungen.
Sinkt der Wert auf 0 oder sind zehn Tage vergangen (je nachdem,
was früher geschieht), verliert die Haut jeden Halt am Körper
und löst sich auf ekelhafte Weise ab..
Aufgrund des begrenzten Erinnerungspools bleiben Fresser meist
von Leuten fern, die das Opfer sehr gut gekannt haben, es sei
denn, sie sind sicher, die Täuschung in jedem Fall aufrechterhalten
zu können. Wenn sie also beispielsweise Leute mit bekannten
Gedächtnisschwächen imitieren, können sie dies
im Falle eines Falles als Entschuldigung oder Ausrede verwenden.
Besondere Fähigkeit: Fresser haben die unangenehme Fähigkeit,
Fresser Zombies zu erschaffen. Hierfür muß der Fresser
eine frische Leiche zur Verfügung haben. Er beißt ein
Stück Fleisch aus dem Körper und kaut es gründlich
durch. Dann öffnet er den Schädel der Leiche und vermischt
mit das Fleisch mit Hilfe der Tentakel mit dem Gehirn der Leiche.
Dann gibt der Fresser einen permanente MA-Punkt aus. 1W10 Minuten
später wird sich der Fresser-Zombie erheben.
Fresser
|
Wurf
|
#1
|
ST
|
2W6+6
|
15
|
KO
|
2W6+6
|
15
|
GR
|
3W6
|
10
|
IN
|
2W6+6
|
13
|
MA
|
4W6
|
19
|
GE
|
3W6
|
14
|
Bewegungsrate
|
|
8
|
Trefferpunkte
|
|
13
|
Schadensbonus
|
|
+1W4
|
Waffen: Klauen 55% 1W6+SB, Beißen 1W4+SB
Rüstung: Keine; Stichwaffen verursachen nur einen Punkt Schaden,
alle anderen nur halben Schaden.
Fertigkeiten: Verbergen 50%, Verstecken 70%, Horchen 60%, Gedächtnis
(der Fresser in diesem Szenario beginnt mit einem Startwert von
66 %), Psychologie 35%, Schleichen 70%, Verborgenes erkennen 35%.
Stabilitätsverlust: 1/1W8 beim Anblick des Fressers (1/1W10,
wenn er sich gerade aus der Haut einer bekannten/befreundeten
Person schält...).
Zauber: Keine
Fresser-Zombies
Beschreibung: Fresser-Zombies entstehen aus vom Fresser wiederbelebten
Leichen. Am Ende der Reanimationsprozesses verschließt dieser
die Haut wieder, so das der Zombie weitgehend normal aussieht.
Bei dieser Methode behalten die Zombies ihre frühere Intelligenz
für eine kurze Zeit bei, nicht jedoch die Persönlichkeit
und die Fähigkeiten. Ein frisch geschaffener Fresser beginnt
mit seiner normalen Intelligenzwert und verliert davon jede Stunde
einen Punkt, bis er zum gefühl- und gedankenlosen Zombie
wird.
Während des Zeitraums höherer Intelligenz kann ein Zombie
vom Fresser oder dessen Verbündeten komplizierte Aufträge
bekommen. Sinkt die Intelligenz erst einmal auf 0, wird aus ihm
ein tumber Automat, der einfache Befehle wie ein normaler"
Zombie ausführen kann.
Zombie
|
Wurf
|
#1
|
#2
|
#3
|
ST
|
3W6*1,5
|
15
|
14
|
15
|
KO
|
3W6*1,5
|
13
|
15
|
16
|
GR
|
3W6*1,5
|
10
|
12
|
11
|
IN
|
3W6*1,5
|
11
|
10
|
09
|
MA
|
01
|
01
|
01
|
01
|
GE
|
2W6
|
06
|
07
|
08
|
Bewegungsrate
|
|
6
|
6
|
6
|
Trefferpunkte
|
|
12
|
14
|
14
|
Schadensbonus
|
|
+1W4
|
+1W4
|
+1W4
|
Waffen: Schlagen 55% 1W4+SB, Beißen 1W3
Rüstung: Keine; Stichwaffen verursachen nur einen
Punkt Schaden, alle anderen nur halben Schaden.
Stabilitätsverlust: 1/1W8 beim Anblick eines Zombies.
Schlägertypen
Beschreibung: Eine Schlägertruppe, bestehend aus zukünftigen
Insassen verschiedener amerikanischer Gefängnisse. Sie fühlen
sich stark, wenn sie in der Überzahl sind, verlieren aber
rasch ihren Mut", wenn die Dinge schlecht für
sie laufen. Auch, wenn sie Kriminelle sind, haben sie nicht vor,
jemanden zu töten. Sowas könnte nur durch einen Unfall
passieren. Die Schlägertypen sind mit kleinen Messern, Ketten
und Holzkeulen bewaffnet.
Schläger
|
#1
|
#2
|
#3
|
ST
|
16
|
14
|
17
|
KO
|
13
|
12
|
15
|
GR
|
12
|
13
|
16
|
IN
|
10
|
09
|
10
|
MA
|
09
|
04
|
12
|
GE
|
13
|
09
|
11
|
Trefferpunkte
|
13
|
13
|
16
|
Schadensbonus
|
+1W4
|
+1W4
|
+1W6
|
Schläger
|
#4
|
#5
|
#6
|
ST
|
15
|
12
|
16
|
KO
|
12
|
13
|
17
|
GR
|
13
|
12
|
17
|
IN
|
08
|
07
|
06
|
MA
|
07
|
06
|
08
|
GE
|
08
|
15
|
06
|
Trefferpunkte
|
13
|
13
|
17
|
Schadensbonus
|
+1W4
|
-kein-
|
+1W6
|
Waffen: Schlagen 60% , Schaden 1W3 +SB, Tritt 30%, 1W6, Messer
35%, 1W4 +SB, Kette 1W6+SB.
Die Ghoule
Beschreibung: Ghoule sind hundeartige, menschenähnliche Kreaturen
mit gummiartiger Haut, mit Hufen an den Füßen und scharfen
tierhaften Klauen und Gebissen. Sie sprechen untereinander in
einer plappernden, fiependen Sprache, einige sind aber auch menschlichen
Sprachen mächtig, da manche Ghoule früher einmal Menschen
gewesen waren. Ghoule ernähren sich in erster Linie von Leichen,
sind frischerer Kost aber nicht abgeneigt. Viele dienen, wie in
diesem Abenteuer, wesentlich stärkeren Wesenheiten.
Angriffsarten: Ein Ghoul kann mit beiden Klauen in einer Kampfrunde
angreifen und gleichzeitig auch noch zubeißen. Gelingt der
Biß, bleibt der Ghoul an seinem Opfer hängen und versucht
es mit seinen Klauen zu zerreißen, was 1W4 Schaden pro Runde
verursacht. Mit einem erfolgreichen Wurf auf der Widerstandstabelle
Stärke gegen Stärke kann das Opfer den Ghoul loswerden.
Gelingt dies, muß dem Ghoul einen neuer Beissen-Angriff
gelingen, wenn er das Ziel erneut schnappen will.
Ghoul
|
#1
|
#2
|
#3
|
ST
|
17
|
21
|
16
|
KO
|
13
|
16
|
14
|
GR
|
14
|
18
|
14
|
IN
|
13
|
14
|
12
|
MA
|
11
|
14
|
16
|
GE
|
16
|
15
|
14
|
Bewegungsrate
|
9
|
9
|
9
|
Trefferpunkte
|
14
|
17
|
14
|
Schadensbonus
|
+1W4
|
+1W6
|
+1W4
|
Waffen: Klauen 30% , Schaden 1W6 +SB, Beißen 30%, 1W6 +
automatischer Schaden.
Rüstung: Schußwaffen und Geschosse machen nur halben
Schaden (aufgerundet)
Fertigkeiten: Graben 75%, Klettern 85%, Verstecken 60%, Springen
75%, Horchen 70%, Fäulnis riechen 65%, Schleichen 80%, Verborgenes
erkennen 50% Zurück
Handouts
Handout #1 Brief von Tante Sandra
Lieber ...,
entschuldige das ich deinen Brief so lange unbeantwortet gelassen
haben, aber ich war mit dem Umzug in mein neues Haus sehr beschäftigt.
Wie du weißt, habe ich dieses Haus kürzlich in dem
tollen Preisausschreiben gewonnen.
Zunächst war ich ja auch sehr glücklich über den
Gewinn, aber mittlerweile mache ich mir doch einige Sorgen. Einer
meiner Nachbarn, Zeke Williams erzählte mir, daß mein
Haus auf einer alten indianischen Begräbnisstätte erbaut
wurde. Er meinte, diese Indianer hätten böse Geister
angebetet und furchtbare Dinge getan, bis die Engländer ihnen
ein Ende bereitet hätten. Du kennst mich ja gut genug um
zu wissen, daß ich solchen Schauergeschichten keine Aufmerksamkeit
schenke. Was können die Toten einem schon zuleide tun? Aber
dann begannen diese nächtlichen Geräusche. In einer
anderen Nacht sah ich sogar eine geisterhafte Erscheinung vor
meinem Schlafzimmerfenster! Ich habe zwar nie etwas auf solche
Dinge gegeben, aber jetzt bin ich drauf und dran an das Übernatürliche
zu glauben. Es tut mir aufrichtig leid, daß ich deine Hobbies"
in diesem Bereich nicht ernster genommen habe.
Ich möchte dich wirklich nicht belästigen, aber würdest
du deiner alten Tante einen Gefallen tun? Würdest du mich
besuchen kommen und sehen, ob du etwas für mich tun kannst?
Ich hoffe, daß sich alles nur um einen schlechten Scherz
handelt, aber ich bin eine alte, einsame Frau und gebe zu, mich
zu fürchten.
Meine neue Adresse und eine Wegbeschreibung habe ich dir beigelegt.
Bei dem Geld für den Flug würde ich dir natürlich
helfen, wenn du möchtest.
Deine
Tante Sandra
P.S. Ich werde sogar Blaubeerkuchen für dich backen!
Handout #2 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 12 Jahre früher)
Bei meinen Nachforschungen an der Universität
fand ich heraus, daß sich an diesem Ort die Begräbnisstätte
eines alten Stammes. Den Aufzeichnungen eines lange verstorbenen
englischen Priesters zufolge brachte dieser Stamm Menschenopfer
dar und wurde von den benachbarten Stämmen gehasst,
welche sich nicht mit den bösen Geistern der Lüfte abgaben".
Ich vermute, daß die von ihnen angebeteten Wesen mit jenen
in Verbindung stehen, mit denen ich bereits in der Vergangenheit
zu tun hatte. Wenn sich dies bewahrheiten sollte, wäre eine
Untersuchung des alten Friedhofs für mich sicher sehr von
Vorteil. Ich werde versuchen das Grundstück zu kaufen und
mir dort ein Haus bauen, um ungestört von den Einwohnern
der Gegend meine Forschungen betreiben zu können.
Handout #3 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 10 Jahre früher)
Ich habe mir das Grundstück mit der Begräbnisstätte
gesichert und mit dem Hausbau begonnen. Ich muß die Arbeiter
immer beaufsichtigen und anweisen, damit sie nicht zufällig
alte Relikte oder Knochen ausgraben. Sollte dies geschehen, gäbe
es eine offizielle Ausgrabung in diesem Gebiet. Anfang der Woche
mußte ich einen der Arbeiter töten, der einen Totenschädel
ausgegraben hatte. Nachdem ich sein Gehirn entfernt hatte, begrub
ich ihn an einem unauffälligen Ort, für den Fall, daß
ich ihn noch brauchen würde.
Handout #4 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 10 Jahre früher)
Das Haus ist fertiggestellt. Bis auf meinen neugierigen
Nachbarn, Zeke Williams, ist die Gegend beinahe verlassen und
ideal für meine Aktivitäten. Nicht mehr lange, dann
sollte ich alles für meine Rituale vorbereitet haben. Wahrscheinlich
werde ich Zeke eines Tages mal beseitgen müssen, aber im
Augenblick besteht da noch kein Handlungsbedarf. Eine einzelne
verschwundene Person hat zwar keinen Verdacht erregt, bei zweien
sähe es vielleicht anders aus.
Handout #5 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf 3 Jahre früher)
Ein Freund in Europa hat mir das Buch des
Entdeckten Grabes" besorgt. Sobald ich das Buch durchgearbeitet
und alle Rätsel gelüftet habe, werde ich die Geheimnisse
dieses Ritualplatzes erforschen und mir die mir zustehende Macht
aneignen. Zeke Williams hat sich wieder in meine Angelegenheiten
eingemischt. Ich glaube, er wird mal einen schlimmen, schlimmen
Unfall haben.
Handout #6 Auszug aus dem Manuskript
(datiert auf vor etwa 2 Monaten - letzter Eintrag.
Ich habe dem Buch endlich alle Geheimnisse und Beschwörungen
entrissen und werde heute Nacht noch mit dem Ritual beginnen.
Bald werden die Toten dieses Ortes meine Sklaven sein und die
Wesen von jenseits der Lüfte werden mir dienen. Zeke Williams
werde ich ihnen als erstes Opfer geben. Er wird seine Neugier
bitter bereuen, wenn sie bei lebendigem Leibe die Augen und sein
Gehirn herausreißen.Zurück
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