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Der Jäger aus
der Zeit
Ein Szenario für Call of Cthulhu von Christian Conkle
e-mail: conkle@europa.com
http://www.europa.com/~conkle
Dt. Übersetzung von Ingo Ahrens
e-mail: stalker@gmx.net
http://chronicle.freepage.de
Zeit: Februar, 1922 Ort: Forestview-Anstalt, Vermont
zenario
Dr. Phillip Heinrich Gauss studiert Patienten mit außergewöhnlichen
Amnesien. Nach ausführlichen Gesprächen und Untersuchungen
kommt er zu der erschreckenden Erkenntnis, das diese Menschen von
zeitlosen Wesen aus einer anderen Welt besessen waren. Er meint,
unter Verwendung von Informationen aus einer Übersetzung der
Eltdown Shards eine solche Besessenheit kürzlich herbeiführen
zu können. Seine Motive hierfür sind unklar. Vielleicht
kann er seine Patienten heilen, wenn er alles über die Umstände
erfährt, allerdings macht er kein Geheimnis von der Tatsache,
daß er das grenzenlose Wissen, daß ihm die Besessenheit
durch eines dieser Wesen bringen würde, für seinen beruflichen
Fortschritt ausnutzen wolle.
An einem kalten Februarwochenende lädt er einige Freunde und
Kollegen zu einem Vortrag über seine Theorien und einer Besichtung
seiner just fertiggestellten Anstalt, Forestview. Er diskutiert
mit einigen Andersdenkenden, bietet ihnen dann an über Nacht
in der Anstalt zu bleiben, das die Straßen zu vereist sind,
um sicher nach Hause zu kommen
In dieser Nacht wird er jeden Gast einzeln ansprechen und einladen,
ihm bei seinem Experiment, der Herbeiführung einer Besessenheit
zu helfen. Er hat ein Gerät konstruiert, mit dessen Hilfe er
die Zeitreisenden herbeirufen kann. Er benötigt dafür
die miteinander verbundenen Bewußtseine mehrerer Personen,
sozusagen als geistiger Lockvogel für die Reisenden, da sein
Geist sonst auf ewig in der unendlichen Leere verschwinden würde.
Während der Beschwörung erhalten alle Teilnehmer einen
Einblick auf die Erde vor 250 Millionen Jahren. Unglücklicherweise
schlägt das Experiment fehl und die Teilnehmer geraten an einen
Hund von Tindalos. Diese Vision läßt Gauss verrückt
werden, das Bewußtsein eines der Teilnehmer wird versehtnlich
in den Körper eines Wesens von Yith transferiert und zuletzt
beginnt der Hund seine Jagd und wird jeden einzelnen der am Experiment
Beteiligten verschlingen... Nur der vom Wesen von Yith Besessene
kann die anderen retten!
Ereignis 1
Die Reise. Jeder Charakter erhält eine Einladung, das Forestview
Sanatorium in Vermont zu besuchen, welches von Dr. Phillip Heinrich
Gauss, einem anerkannten Alien-Forscher geleitet wird. Haben sie
kein Auto, wird ihnen ggf. ein Wagen mit Fahrer gestellt. Während
der Reise beginnt es heftigst zu scheinen. Das Fahren wird schwierig
(einige FW: Autofahren sind notwendig, um den Wagen unter Kontrolle
zu behalten. Gerät der Wagen von der Straße ab, passiert
nichts schlimmes weiter, der Wagen kann auf die Straße zurück-geschoben
werden). Forestview befindet sich tief in den hügeligen Wäldern
Vermonts. Neben einer bewaldeten Landstraße führt ein
privater Kieselweg zur rechten einen Hügel hoch in die Wälder.
Ein schmales Eisenschild weist netterweise auf die Ankunft in Forestview
hin. Eine kleine Seitenstraße führt fast eine viertel
Meile durch den Forst und schließlich durch einen kurzen Tunnel
zum Grundstück der Anstalt.
Ereignis 2
Die Besichtigung. Die Gruppe trifft sich am Wendekreis vor dem Sanatorium
mit Randolf Cole, einem der Wärter. Es wird langsam dunkel
(etwa 17 Uhr), die Lichter sind bereits an und verbreiten einen
unheimlichen gelben Schein über den gefrorenen Erdboden. Der
Schnee liegt über allem und sorgt für eine gedämpfte
Stille, die vom Spielleiter durch längere Perioden des allgemeinen
Schweigens betont werden sollte. Das Sanatoirum ist ein großes
Ziegelsteingebäude, ähnlich einer Bibliothek oder Schule
oder einem englischen Landsitz. Zwei Löwen aus Stein sitzen
auf Podesten neben den zum Haupteingang führenden Stufen. Zinnen
krönen die Spitze des Hauptgebäudes und hohe Fenster schmücken
die beiden Seitenflügel. Auf dem Grundstück befinden sich
nunmehr schneebedeckte Hecken und kleine Bäume. Ein großer
schmiedeeiserner Zaun erstreckt sich über die gesamte Front
des Geländes. Der Wald umzingelt es gewissermaßen, trennt
das Sanatorium von der restlichen Welt. Im Gebäude werden die
Besucher von Dr. Gauss begrüßt und durch die Anlagen
geführt. Man zeigt ihnen den Speisesaal, den Gemeinschaftsraum
der Patienten, den Beobachtungsraum, die Station der Wärter,
den Springbrunnen und die Statue außerhalb des hinteren Teils
des Sanatoriums. Jeder einzelne der Patienten wird ihnen kurz vorgeführt
und vorgestellt (insgesamt gibt es derzeit 20 Patienten, aber nur
drei sind für dieses Szenario von Bedeutung):
Christopher Humphrey, der Student (s. NSCs), Warum hält
man mich hier fest! Ich habe wichtige Dinge zu erledigen! Die Zeit
läuft mir davon!"
Derek Sable, der schwarze Feldarbeiter (s. NSCs), Sie werden
uns finden! Wird sind hier völlig ungeschützt! Und sie
wissen, daß wir hier nicht sicher sind! Sie müssen vorsichtig
sein!"
Doreen McCulloch, eine Hausfrau im mittleren Alter (s. NSCs), Ihr
Narren! Er hat keine Ahnung, was er eigentlich tut! Gauss wird uns
alle töten! Er ist gefährlich! Fliehen Sie!"
In der Bibliothek bietet Gauss jedem einen Brandy an und weist Schwester
Stewart an, das Abendessen zu bringen. Er erläutert seine Absichten
und Ziele für die Anstalt; die Heilung von Menschen, die unter
eine ungewöhnlichen Form der Schizophrenie leiden, welche er
das Peaslee-Syndrom" nennt. Solche Menschen sind der
Überzeugung, aus einer anderen Zeit zu kommen. Dieses Leiden
kommt plötzlich und ohne Vorwarnung, verursacht einen katatonischen
Zustand gefolgt von Amnesie. Den Opfern müssen einfachste körperliche
Bewegungen wieder beigebracht werden, ebenso das Sprechen; allerdings
lernen sie außerordentlich schnell und passen sich ihrer Situation
gewöhnlich mit einer völlig anderen Persönlichkeit
an. Dieser Periode folgt eine Art Reiselust und ein unglaublicher
Drang nach Wissen, geschichtliche und heutige Ereignisse. Häufig
verlassen ihr Heim und bereisen die Welt, zeichnen alles Erlebte
in Form von Tagebuchberichten auf, manchmal in einer Art Code. Nach
einigen solchen Monaten oderauch Jahren, in denen das Opfer manchmal
auf unerklärliche Weise für mehrere Wochen verschwand,
erleidet es einen weiteren längeren katatonischen Anfall, aus
dem es wieder mit der alten Persönlichkeit erwacht, anscheinend
als sei überhaupt nicht geschehen... Hiernach führt das
Opfer dann meist wieder ein relativ normales Leben.
Das Ziel von Forestview ist das Studium von Leuten mit diesem besonderen
Leiden und vielleicht ihre Heilung von selbigem. Kann keine Heilmethode
gefunden werden, und das wurde sie bisher noch nicht, kann er ihnen
zumindest einen ruhigen Ort anbieten, während die Krankheit
ihren Lauf nimmt. (Jeder erfolgreiche FW: Psychoanalyse bei -20%
plus einem erfolgreichen RW: Idee enthüllt, daß er teilweise
lügt. Er hat kein Bestreben, eine Heilung zu finden, schließlich
macht er eine Menge Geld mit den Patienten, wenn er vorgibt, ihnen
Helfen zu wollen. In Wirklichkeit benutzt er sie als Versuchskaninchen
für seine Forschungen. Gauss wird dies natürlich weit
von sich weisen, und seine Absichten vehement verteidigen (FW: Diskussion,
Rhetorik oder auch Überreden können gemacht werden). Nach
einer längeren Debatte wird er freundlichst jede weitere Unterhaltung
auf einen späteren Zeitpunkt vertagen, schließlich ist
es auch schon spät geworden. Unglücklicherweise kann bei
den aktuellen Wetterbedingungen unmöglich jemand nach Hause
fahren, so daß einige der freien Räume für die Gäste
zur Übernachtung vorbereitet werden. Eine Schneepflug wurde
bereits angefordert, wird aber nicht vo rdem nächsten Morgen
eintreffen.
Die Wärter, Randolf Cole und John Parker begleiten jeden Besucher
zu den Zimmern, deren eher unkomfortable Betten neu bezogen worden
sind. Die Zimmer sind ziemlich schmal und spartanisch. Eine Glühlampe
hängt an der Decke und stellt die einzige Lichtquelle dar,
der Schalter dafür befindet sich jedoch außerhalb des
Raums. Die Türen können können von außen abgeschlossen
werden, aber die Wärter sagen, daß sie natürlich
offen bleiben werden. Ansonsten sind die Räume stickig und
kahl. Es ist spät und es wird langsam Zeit zu schlafen...
Ereignis 3
Das Angebot. (Dieses Ereignis sollte mit jedem Spieler einzeln in
einen getrennten Raum durchgeführt werden, schließlich
befinden sich auch die Charaktere in getrennten Zimmern, ohne die
Möglichkeit Gauss Anfragen an jeden Charakter zu belauschen.
Jeder Spieler soll Gelegenheit haben, eine eigenständige Entscheidung
zu treffen.) Bald nachdem seine Gäste zu Bett sind, sucht Gauss
jeden von ihnen auf und macht ein Angebot. Er gibt zu, die Patienten
tatsächlich für seine Forschungen zu benutzen, aber nie
wurde einer verletzt oder mißhandelt. Wie auch immer, er hat
verblüffende Entdeckung gemacht. Die Notizbücher der Patienten,
die kodierten Notizbücher - sie sind alle in demselben Code
geschrieben! Da besteht irgendeine unerklärliche Verbindung!
Das Studium der Übersetzungen der alten Eltdown Shards und
der Schriften von Prof. Wingate Peaslee der Miskatonic Universität
haben ihn schließlich zur Überzeugung gebracht, das alle
Patienten von Wesen aus einer anderen Welt besessen sind! Das ihre
Bewußtseine irgendwie ausgetauscht wurden, aus welchem Grunde
auch immer! Vielleicht sind diese fremden Wesen nur Forscher, die
ihren Drang nach Wissen verfolgen, oder vielleicht sind es auch
Kundschafter für eine kommende Invasion der Bewußtseine
ALLER Menschen! Zumindest weiß er, daß sie von einem
Kult irdischer Anhänger unterstützt werden! Nur aus diesem
Grund hat er seine Patienten hier weggesperrt. Forestview ist weit
weg und abgelegen und damit sicher vor ihren Helfern... und ihren
Feinden.
Das entspricht der Wahrheit, die von diesen Wesen besessenen Personen
werden von einer unbekannten Gruppe gejagt. Viel weiß er über
diese Gruppe nicht, nur ihr Zeichen: ein Punkt mit drei sich windenden
Linien drumherum, die wie Tentakeln wirken, in gelber Farbe. Aus
verschiedenen Geräten und Vorrichtungen, die er seinen Patienten
entwendet hat, konstruierte er etwas, daß er für einen
sog. Bewußtseinstransfer-Inititator hält! Er plant den
Transfer seines eigenen Bewußtseins! Er will es in die Welt
dieser außerirdischen Wesen entsenden, um mehr über sie
zu lernen und die Erde zu schützen (Ein FW: Psychoanalyse macht
klar, das da noch mehr hintersteckt; er will alles lernen, was er
nur kann und daraus persönlichen Nutzen ziehen). Er benötigt
mehrere weitere Bewußtseine als Unterstützung, um den
Transfer überhaupt durchführen zu können, als eine
Art psychischen Anker, damit sein Geist nicht im Äther verlorengeht.
Er braucht die Hilfe der Charaktere, wenn sie ihm denn helfen wollen.
Wenn ja, treffen sich alle Helfer am Eingang des Heizkesselraumes,
in einer Stunde. Wenn nicht, sollen sie eben hierbleiben und schlafen,
man wird sie nicht weiter belästigen, aber sie werden halt
nicht an diesem faszinierenden Ereignis teilnehmen. Die Wahl ist
bei den Spielern.
(Spielleiterhinweis: Jeder Spieler sollte seine Wahl allein treffen.
Wer sich einverstanden erklärt, kann mit dem nächsten
Ereignis forfahren, wer nicht, muß solange in einem anderen
Raum warten, bis sie in Ereignis 5 wieder gebraucht werden. Das
Splitten der Spieler bringt Spannung ins Spiel, weil keiner weiß,
was dem/den anderen Spielern geschieht. Außerdem erlaubt dies
Entscheidungen ohne das die anderen diese mitbekommen.)
Ereignis 4
Das Experiment. Nachdem die Stunde vorbei ist, wird sich jeder Gast,
der bei dem Experiment zu helfen bereit ist, bei der großen
verschlossenen Metalltür zum Kesselraum einfinden. Nach einigen
Augenblicken öffnet Gauss die Tür von innen und bittet
sie alle hinunter. Der Heizkesselraum im Keller ist heiß,
schwül und finster, angefüllt mit den Geräuschen
des wummernden Ofens. Auf einem Holztisch in der Mitte des großen
Kellers steht, inmitten eines Durcheinanders von Papieren und Pergamentrollen,
ein großer zylindrischer Apparat mit vielen Drähten und
Knöpfen. An den Flügelschrauben befestigte große
dicke Kabel verlaufen über den Boden und sind an einem Schalter
am Ofen/Generator befestigt.
Gauss erklärt, daß es sich bei dem Gerät auf dem
Tisch um den Bewußtseinstransfer-Initiator handelt und das
dieser vom Ofen erzeugte elektrische Energie benötigt. Aktiviert
verbraucht es soviel Energie, daß das restliche Gebäude
vorübergehend unterversorgt wird. Gauss weist jeden Teilnehmer
an, eine spezielle Kopfhaube mit Drähten zum Gerät aufzusetzen.
Damit wird der psychische Verbund hergestellt. Ist dies geschehen,
tritt Gauss zum Mechanismus und drückt einige Knöpfe und
Schalter. Er überprüft nochmal, ob jeder vorbereitet ist
und befiehlt Randolf, den großen Schalter umzulegen.
Der Raum wird dunkel, wird jedoch bald von einem pulsierenden, glühenden,
wirbelnden Nebel erleuchtet, der von dem Gerät ausgeht. Er
umgibt und umhüllt die Teilnehmer des Experiments und projiziert
einen Panoramablick auf die urzeitliche Erde an die Wände des
Kellers. Vor ihnen liegt eine große Stadt aus Stein, nicht
aus Blöcken und Mauern erbaut, sondern Türme aus dem Stein
selbst geschlagen! Türme mit schwarzen Fenstern und Vorsprüngen
und Balkonen. Der Himmel hat eine blaßrosa Farbe und ein ruhiger
grüner See erstreckt sich bis zum Horizont. Amphibienwesen
springen gemächlich in die Wellen dieses fremdartigen Sees.
Seltsame palmenartige Pflanzen wachsen aus Rissen im schwarzen Fels
(ein erfolgreiche FW: Botanik führt zu der Erkenntnis, daß
die Pflanzen und Tiere zur Prä-Kambrischen Periode der Frühgeschichte
des Planeten gehören. Ein FW: Geologie ergibt ebenfalls, daß
die Landschaft typische für diese Zeitperiode ist, während
die Stadt nicht zuzuordnen ist. Mit einem erfolgreichen RW: Idee
gelangt man zur Gewissheit, daß die Wesen zwar nicht von einer
anderen Welt kommen, aber auf jeden Fall aus der Frühgeschichte
der Erde.)
Gauss schwindelt vor Aufregung! Ich habe es geschafft, es
ist vollbracht!", beginnt er zu rufen! Doch plötzlich
sehen alle Teilnehmer etwas auf sich zuwatscheln, ein Wesen mit
kegelförmigen Körper, daß sich auf seinem mit großen
Saugnäpfen überzogenen Unterleib auf sie zuschiebt, etwa
20 Fuß hoch und mit zwei kräftigen Armen, die sich aus
der Spitze schlängeln. Ein Mitglied der Großen Rasse
von Yith (-0/1W6 gS). Das Auftauchen Unbefugter scheint es zu erschrecken,
es stößt schrille, pfeifende Geräusche und hupende
Töne aus. Weitere dieser Art tauchen aus der Turmstadt auf
(erneuter gS-Verlust).
Nach einer Reihe plötzlicher Lichtblitze verwandelt sich die
Umgebung wiederum in eine völlig andere Landschaft! Nache einem
Moment der Verwirrung sieht die Gruppe nun eine Landschaft mit unfruchtbarer,
grauer Asche. Überall stehen große, streng geometrische
Steine und Statuen, die an groteske Darstellungen von fremden Kreaturen
oder Monstern erinnern. In der tintenschwarzen Luft wirbeln schwarz-marmorierte
Wirbel und Strudel. Licht kommt nur von der gedämpften grauen
Sonne. Dieser Ort wirkt völlig fremdartig und irgendwie sehr
bösartig und bedrohlich.
Gerade, als die Gruppe sich umschaut und an die neue Umgebung zu
gewöhnen versucht, strömt eine wirbelnde Masse von Dampf
oder Nebel aus einem nahen Felsen. Damit kündigt sich die Ankunft
eines furchtbaren Tindalos-Hundes an! (-1W3/1W20 gS)
Diese widerliche Kreatur betrachtet (wenn man das so nennen kann)
sorgfältig jeden der Eindringlinge in sein Reich. Er schnaubt
heiser, eine lange gerippte Zunge schlängelt sich geifernd
aus seinem Maul. Er wendet sich in Richtung Dr. Gauss, der in diesem
Moment vollends den Verstand verliert, sich die Kopfhaube herunterreißt
und damit die geistige Verbindung unterbricht.
Alle Teilnehmer befinden sich nun alleine im dunklen Keller. Das
Dröhnen des Generators ist vestummt und läßt sie
alle in bedrückender Stille zurück.
(Besonderer Hinweis - Jetzt wäre es an der Zeit für eine
Pause, um heimlich einen zufälligen Spieler (oder den, den
man für den besten Rollenspieler hält) auszuwählen
und ihn zu informieren, daß er von Yakthoob (siehe NPCs),
einem Mitglied der Großen Rasse von Yith, besessen ist. Der
Spieler sollte eine Beschreibung der Großen Rasse erhalten,
die er, um seine Rolle optimal zu spielen, gut durchlesen sollte!
Der Charakter erhält dadurch, nach eine kurzen Zeit der Katatonie
und Amnesie, eine völlig neue Persönlichkeit. Die anderen
Spieler dürfen davon nichts von vornherein wissen, sondern
sollen es selbst herausfinden. In meinem Testspiel war Dr. MacTavish
der Auserwählte. Seinen Spieler hatte ich schon vorgewarnt
und ihm Details über den zu spielenden Charakter verraten.
Er war einverstanden und hat die anderen Spieler im Dunkeln tappen
lassen. Sie haben ewig gebraucht um rauszufinden, daß er einer
der Rasse von Yith war!)
Ereignis 5
Der Besucher. Abgesehen vom Schock und Grauen, den dieses Erlebnis
mit sich brachte, sind alle körperlich unversehrt. Zwei Opfer"
der Begegnung gibt es dennoch. Dr. Gauss erlitt einen katatonischen
Schock, murmelt und brabbelt unkontrolliert vor sich in. Einer der
Besucher hat augenscheinlich eine ähnliche Form des Schocks
und schaut verblüfft und gedächtnislos in die Gegend,
unfähig zu gehen, zu sprechen und allgemein zur Kontrolle des
Körpers. Der Geschockte wird nach einer kurzen Weile sehr aufmerksam
und beginnt zunächst sehr ungeschickt zu stehen und zu gehen.
Nach dem er einige Augenblicke anderen beim Sprechen zugehört
hat, kann er sich bereits mit eingeschränktem Vokabular verständlich
machen. Das Opfer ist desorientiert und verwirrt und weiß
nichts mehr über seine Identität oder gesellschaftlichen
Umgang. Alles ist neu für es. Die Wärter bringen Dr. Gauss
zum Ausruhen in seinen Raum. Im Moment ist er ohnehin keine Hilfe
für die Spieler.
Diejenigen Charaktere, welche eine Teilnahme am Experiment abgelehnt
haben, werden von den Wärtern aus dem Schlaf geweckt und um
Hilfe für die anderen gebeten.
Ein kompetenter Psychiater (FW:Psychoanalyse) kann herausfinden,
daß der Besessene am gleichen Übel leidet wie die Patienten
des Sanatoriums. Wird er mit dieser Feststellung konfrontiert, wird
er dies zunächst von sich weisen, aber nach einigen guten Argumenten
doch zugeben. In gebrochenem Englisch stellt er sich als Yakthoob
vor, ein Angehöriger der Großen Rasse von Yith (+2% Cthulhu-Mythos).
Er sagt, die Kreatur, die sie vor dem Unterbrechen der Verbindung
durch Dr. Gauss sahen, wird Tindlosi oder Hund von Tindalos genannt.
Sie werde wiederkommen. Bald...
(Besonderer Hinweis: Zu diesem Zeitpunkt lassen sich gut die eventuell
während der Zeitreise" vorgekommenen Umnachtungen
ausspielen. Die Wärter und die Schwester werden sich von der
Gruppe treffen und sich den anderen Patienten und Dr. Gauss zuwenden.
Dr. Gauss Räumlichkeiten sollten nicht betreten werden
können. Er muß sich eben erholen oder wie auch immer.
In meinem Spiel trieb die Vision der Bestie Bob Thorn in den Wahnsinn.
Er wurde psychotisch, paranoid. Er war der Überzeugung, daß
die anderen Mitglieder der Gruppe nur hier sind, um ihn zu fangen
und an die Bestie zu verfüttern. Nachdem er einen der Wärter
mit einer Schaufel angegriffen und verletzt hatte, wurde er in seinem
Raum eingesperrt. Ihm gelang ein schlauer Ausbruch und danach zog
er eine Spur der Verwüstung hinter sich lassend durch das Gebäude,
schlich durch die Kohlerutsche in den Keller usw. Sein Spieler war
ziemlich clever und seine Rolle hervorragend gespielt.)
Ereignis 6
Der Überfall. Zwei Stunden der Stille und des Wartens vergehen.
Aus Dr. Gauss Zimmer gellt der grauenhafte Schrei von Schwester
Stewart. Gelangen die Spieler danach schnell genug in das Zimmer,
sehen sie in einer Ecke des Raumes einen üblen, grünen
Wirbel aus Nebel - und ein grausiges hundeartiges Ding, daß
sich mit der Öffnung an der Zungenspitze an der Stirn von Schwester
Stewart festgesaugt hat. Dieses Ding saugt sie aus, bis nur noch
ihre leere Hülle übrig ist. Dr. Gauss hat es bereits getötet,
er liegt als faltiges, sprödes Etwas auf seinem Bett. Wird
der Hund angegriffen, verschwindet er einfach in seine Ecke und
hinterläßt nur den wabernden Nebel...
Yakthoob beschreibt auf eine Frage hin die normalen"
Verhaltensweisen eines Tindlosi-Hundes (+2% Cthulhu-Mythos). Er
hat diese Dimension nur verlassen, um sein Mahl zu verdauen. Er
wird zurückkommen, um den Rest zu holen, und niemand, der Sichtkontakt
zu ihm hatte, ist vor ihm sicher! Er schätzt, daß er
in etwa zwei Stunden zurückkehren wird. Zwei Stunden um einen
Plan auszuarbeiten und die einzige Waffe zu bauen, mit der ein Hund
von Tindalos dauerhaft verletzt werden kann: Eine yithische Strahlenkanone!
Ereignis 7
Der Plan. Es dauert W6 Stunden um eine nicht besonders elegant aussehende,
aber funktionierende Strahlenkanone aus Teilen des Generators (=keine
Beheizung mehr), einem zerlegten Elektroschocker (aus dem Beobachtungsraum),
einem Wechselstromgenerator und Spannungsregulierer aus dem Auto
(=kein Fortbewegungsmittel mehr), einer Menge Kabel (im Keller)
und einer starken Stromquelle (ebenfalls im Keller). (Für den
Zusammenbau wird für Yakthoob je ein FW: Elektr. Reparaturen
und FW: Mech. Reparaturen notwendig, verringert um 1W20 (wegen dem
Schweizer Käse"-Effekt auf das Gehirn nach der Zeitreise).
Bei Mißlingen dauert es nochmal 1W3 Stunden und einen weiteren
FW um sie zu reparieren und korrekt neu zusammenzubauen.)
(Eine normale" Strahlenkanone macht 1W10 Schaden pro
Ladung und hat 32 Ladungen. Der Schaden kann pro Ladung oder bei
Abschuß aller Ladungen auf einmal für 32W10 Punkte Schaden
gemacht werden! Der von Yakthoob gebastelte Notbehelf verursacht
ebenfalls 1W10 Schaden pro Ladung, aber hat lediglich 3W6 Ladungen,
was der Spielleiter heimlich auswürfelt, bevor er den Stromgenerator
den Geist aufgeben läßt.)
Ereignis 8
Die Rückkehr. Ohne Vorwarnung taucht der Hund wieder auf, ob
die Gruppe nun fertig ist oder nicht. Wenn er erscheint, greift
er die ihm nächste Person an (RW: Glück; die größte
Differenz bis zum Fehlwurf verliert). Er greift solange an, bis
verletzt wird. Nach einer Verwundung verschwindet er wieder für
1W3 Stunden und heilt sich (1W10 pro Verschwinden). Es sind nur
noch 6 Stunden bis Sonnenaufgang, je näher dieser rückt,
um so häufiger werden seine Angriffe, er erscheint dann alle
paar Minuten! Zwei Stunden vor Sonnenaufgang hat er keine Möglichkeit
mehr sich selbst zu heilen und greift weiter an, bis entweder er
tot ist oder alle diejenigen, die ihn erblickt haben, oder bis die
Sonne aufgeht und ihn in die fernen Spalten der Zeit zurücktreibt.
Wird die Bestie getötet, explodiert sie und die glibbernden
grauen Fleischstücke fliegen durch den Raum und bedecken alles
mit Schleim. Geht die Sonne auf, wird er verschwinden, aber irgendwann,
irgendwo, zurückkehren...
Ereignis 9
Die Rettung. Am nächsten Morgen erreicht der Schneepflug das
Sanatorium und meldet, die Straße sei nun geräumt und
sicher. Vorausgesetzt, das Auto ist nun nicht mehr fahrtüchtig,
wird man natürlich anbieten, die Überlebenden auf dem
Pflug mit in die nächste Stadt zu nehmen.
Nachspiel
Yakthoob bespricht lange seine Situation mit den anderen Patienten
aus dem Sanatorium. Am Ende teilen sie den Spielern mit, daß
sie Kontakt zu ihrem Kult auf der Erde aufnehmen werden. Sie werden
dann in ihre eigene Zeit zurückkehren, den ausgetauschten Bewußtseinen
wird nicht geschehen. Den Charakteren danken Sie für die Unterstützung,
außerdem warnen sie sie: Hütet euch vor dem Gelben Zeichen!
(Dieses Abenteuer führt direkt zu den Sequels Grauen
am Black Rock" und Geheimnis aus der Tiefe")
Alternatives Ende
Entscheidet sich die Gruppe nach der Begegnung mit dem Tindalos-Hund
zu einer Flucht mit dem Auto, müssen sie die bittere Erfahrung
machen, daß eine Fahrt bei den Wetterbedingungen unmöglich
ist. Der Wagen kommt kaum die Auffahrt hinunter ohne gegen einen
Baum zu fahren und irreparabel beschädigt zu werden. Entscheidet
man sich zur Flucht zu Fuß durch den Wald, sind sie sicher.
Der Hund kann sich dort nicht manifestieren. Fliehen sie vor einem
gerade manifestierenden Hund, folgt er ihnen, bis Kälte und
Anstrengung sie erschöpfen, um sie dann zu verschlingen. Im
Freien kann der Hund sehr schnell fliegen (41 Einheiten/Runde),
schnell genug um jedes Fahrzeug, jede Beute einzuholen. Allerdings
kann er keine gekrümmten oder organischen Linien überqueren,
weswegen er im kreisförmigen Gebiet um das Sanatorium verbleiben
muß. Wie auch immer: In der kalten Vermonter Nacht wird jedes
Opfer bald sterben (1W6 Schaden/Stunde ohne besondere Schutzkleidung,
auch dann immerhin noch 1W6 Schaden/Nacht). Überlebt die Gruppe
bis Sonnenaufgang, sind sie sicher. Der Hund kehrt dann in seine
Zeit zurück (aber das müssen die Spieler nicht wissen.
Ein wirklich fieser Spielleiter wird die Bestie solange immer wieder
auftauchen lassen, bis sie getötet wurde. Kommt darauf an,
ob man Lust auf eine Tindalos-Kampagne hat.).
Forestview Asylum
1. Eingang und Empfang
2. Dr. Gauss' Büro
3. Dienststation der Wärter
4. Bibliothek
5. Gemeinschaftsraum der Patienten
6. Vorratskammer
7. Treppen nach oben/unten
8. Zimmer (Patienten)
9. Zimmer (Schwester)
10. Dr. Gauss' Privatraum
11. Privatraum Wärter
12. Privatraum Wärter
13. Speisezimmer
14. Küche
15. Beobachtungsraum
16. Gemeinschafts- und Unterrichtsraum
17. Springbrunnen und Statue

Dr. Phillip Heinrich Gauss, bekannter Irrenarzt
ST=12 KO=15 GR=14 IN= 18 MA= 18 GE=17 ER=11 BI=18 gS=44 TP= 13
Fertigkeiten: Biologie 70%, Kreditwürdigkeit 65%, Erste Hilfe
90%, Latein 55%, Medizin 80%, Pharmazie 89%, Psychoanalyse 95%,
Psychologie 90%, Okkultismus 25%, Geschichtskenntnisse 70%, Philosophie
70%, Diskussion 45%, Cthulhu-Mythos 30%.
Schadenbonus= +1W4
Faust 55%, 1W3+1W4
Dr. Gauss ist ein anerkannter Psychoanalytiker, der sich schon immer
für Geschichte und Philosophie interessiert hat. Er gibt vor,
die Ziele seines Sanatoriums und seines Experimentes seien edle
Bemühungen für eine gute Sache für Gesellschaft und
Wissenschaft, aber insgeheim sucht er nur den Ruhm und die Anerkennung,
die einem Durchbruch bei seinen Forschungen folgen werden. Er ist
ein freundicher, zuvorkommender Gentleman deutscher Herkunft, geboren
und aufgewachsen ist er allerdings in Amerika.
Schwester Louise Stewart, Oberschwester
ST=14 KO=15 GR=17 IN= 14 MA= 9 GE=10 ER= 8 BI=12 gS=45 TP= 16
Schadenbonus= +1W4
Faust 60%, 1W3+1W4
Schwester Stewart ist ein Bär von einer Frau. Jeden Tag hat
sie es mit aufmüpfigen Patienten zu tun; nach außen gibt
sie sich zynisch und ruppig. Man sollte sich wirklich mal mit ihr
unterhalten haben!
John Barker, Wärter
ST=18 KO=18 GR=18 IN= 8 MA= 7 GE=12 ER=13 BI=12 gS=35 TP= 18
Schadenbonus= +1W6
Faust 70%, 1W3+1W6
Ringen 30%, 1W8+1W6
Wächter Barker ist ein großer Mann, der nicht viel Worte
macht. Am College war er mal Ringer.
Randolf Cole, Wärter
ST=18 KO=18 GR=18 IN= 6 MA= 6 GE= 9 ER= 9 BI= 8 gS=30 TP= 18
Schadenbonus= +1W6
Faust 70%, 1W3+1W6
Derringer 20%, 1W6
Randolf Cole ist mächtig stark, aber nicht sehr helle und flog
sogar aus der Schule. Er hatte einige üble Jobs seitdem, bis
er hierher zu Dr. Gauss kam.
Doreen McCulloch, Patient
ST= 4 KO= 4 GR= 8 IN=40 MA=14 GE=10 ER= 6 BI=4 gS=70 TP= 6
Doreen McCulloch war eine Hausfrau aus Massachussetts im mittleren
Alter, die das Pech hatte, Gastgeber für einen Bewußtseinstransfer
der Yith zu sein. Sie verließ Haus und Herd und reiste nach
Europa. Niemand weiß, wie sie ohne Geld nach Paris gelangte,
oder wie sie neue Kleidung und einen falschen Ausweis erhielt. Sie
wurde ausgewiesen und von der Familie in Behandlung geschickt. Nach
Forestview wurde sie erst auf Dr. Gauss Bitte verlegt. Doreen weiß,
was Gauss vorhat und verabscheut ihn dafür, daß er sie
einsperrt. Sie ist entweder ziemlich streitlustig oder teilnahmslos.
Derek Sable, Patient
ST=13 KO=16 GR=14 IN=30 MA= 3 GE=12 ER=18 BI= 8 gS=15 TP= 15
Derek Sable war Farmpächter in Mississippi.Eines Tages verfiel
er in einen katatonischen Zustand. Kurz danach verschwand er unter
mysteriösen Umständen aus dem Krankenhaus. Seine Reisen
führten zu den Osterinseln, Polynesien, Tibet und Japan. Man
fand ihn später in Seattle und brachte ihn zurück. Sein
Verpächter ließ ihn in eine andere Anstalt einweisen,
auf Dr. Gauss' Anfrage hin wurde er nach Forestview überführt.
Er zeigt einen bemerkenswerten Intellekt und ist außerordentlich
sprachbegabt. Er fürchtet, daß die Burderschaft des Gelben
Zeichens hinter ihm her ist. Er fürchtet hier drinnen um sein
Leben.
Christopher Humphries, Patient
ST=10 KO=11 GR=10 IN=30 MA= 3 GE=15 ER=12 BI= 13 gS=15 TP= 11
Christopher Humpries studierte Geologie an der Miskatonic Universität.
Er war schon weit fortgeschritten im Studium, als er urplötzlich
die Schule verließ und Interesse an Anthropologie entwickelte.
Er begann in der Arktis umherzureisen um die Kulturen, Leute und
Legenden zu studieren. Er hat sich so immenses Wissen angeeignet,
bevor er von einem befreundeten Studenten enttarnt wurde. Dieser
konnte seine Entdeckung ihm gegenüber verbergen und informierte
Chris' Eltern, die ihn wieder aufgriffen. Auch er kam af Dr. Gauss'
Anfrage von einer anderen Anstalt nach Forestview. Es gibt noch
weiter 17 Patienten in Forestview, aber die meisten befinden sich
in Katatonie oder sind nicht ansprechbar.

Yakthoob, Ingenieur der Großen Rasse von Yith
Yakthoob gehört zur Großen Rasse von Yith, welche vor
500 Millionen Jahren von ihrer sterbenden Welt fliehen mußte.
Dies vollbrachten sie, indem sie ihre Bewußtseine von den
Körpern lösten und sie in die damaligen Bewohner der prähistorischen
Erde transferierten. Ihre neuen Körper waren konisch geformt
mit vier kräftigen Fortsätzen an der Spitze. An der Unterseite
befinden sich Reihen von Saugnäpfen, die der Fortbewegung dienen.
Für manuelle Tätigkeiten sind zwei kräftige, aber
ungeschickte Klauenarme mit vier kleinen Saugnäpfen vorhanden.
Vier glänzende Augen, angesiedelt um ein rundes Anhängsel
erlauben volle 360°-Sicht. Am Augen-Fortsatz befinden sich noch
feine Fühler für präzise Handlungen/Manipulationen
und zum Halten von kleineren Gegenständen für nähere
Untersuchunge.
Die Große Rasse war beinahe unsterblich und ihre technologisch
weit fortgeschrittene Zivilisation gedeihte fast 350 Millionen Jahre
auf der Erde. Ihre Rasse ging jedoch in derselben Naturkatastrophe
unter, welche auch die Dinosaurier und fast das ganze Leben auf
der Erde ausrottete. Um dieser Katastrophe wieder zu entgehen, nutzten
sie ihre seit langem erlernte Fähigkeit, ihre Bewußtseine
durch die Zeit zu senden, um erneut die Heimat zu wechseln. Dieses
Mal wechselten sie in eine käferartige Rasse die nach den Menschen
kommen wird, während die Bewußtseine der Käferwesen
in der Vergangenheit starben.
Die Rasse von Yith konnte vor dem Tod ihrer originalen Körper
für relativ kurze Zeit ihre Bewußtseine vorübergehend
in die Zukunft schicken. Diesen Tausch können sie mit einem
zufälligen, unfreiwilligen Wirt für bis zu fünf Jahren
vollziehen. In der Zukunft versucht der wandernde Geist alles was
er kann über die Geschichte, Kultur und Wissenschaft zu erlernen.
Diese ganz neue Verhaltensweise unterscheidet sich meist erheblich
von jener des Wirtes. Darum kümmern sie sich allerdings herzlich
wenig, wenn es um neue Erkenntnisse geht. Sie sind hochintelligent,
und wissen, daß sie weitgehend die Identität ihres Wirtes
übernehmen und ihr wahres Wissen gehimhalten müssen, um
sich bzw. ihre sichere Rückkehr nicht in Gefahr zu bringen.
Die Reisenden der Großen Rasse von Yith haben sich während
ihrer Unternehmungen in der Geschichte eine kleine, geheime Gruppe
von Anhängern unter den Menschen aufgebaut, die, in Gegenleistung
zu Technologie und vagem Wissen die Zeitreisenden bei der Eingliederung
unterstützen und sie evtl. bei der Vorbereitung der Rückreise
unterstützen und den Wirt anschließend heimbringen.
Yakthoob ist absolut kein besondere" oder wichtiger"
Yith. Zwar übersteigt sein Wissen in technischen Dingen bei
weitem auch fortgeschrittenste menschliche Technologie, aber er
ist auch nur ein kleiner Techniker aus der Stadt ov ClShiak
des nördlichen Subkontinents. Er versteht sich auf elektrische
Strahlenwaffen und Bewußtseins-Transfer-Geräte. Er fühlte
nie das Bedürfnis, seinen Geist in die Zukunft zu schicken
und bevorzugte, stattdessen in der Perm-Periode vor 250 Mio. Jahren
zu bleiben. Zu dieser Zeit gab es zwei Kontinente, es gab noch keine
blühenden Pflanzen. Das Schlangenmenschen-Königreich von
Valusia, etwa im heutigen mediterranen Gebiet angesiedelt, war auf
der Höhe seiner Kultur. Einzige Tiere waren primitive Echsen,
Amphibien, Fische und andere Meereslebewesen. Yakthoob ist nur zweitausend
Jahre alte, relativ jung für einen aus seiner Rasse, aber seine
Wissen übersteigt dennoch bei weitem das eines Menschen.
Dr. Gauss Experiment hat Yakthoobs Geist nun aus seinem Körper
gerissen und in den eines der Anwesenden versetzt. Yakthobb ist
verwirrt und durcheinander nach seiner Ankunft in dieser Welt. Sein
neues Gehirn ist biologisch gesehen, sehr begrenzt. Nach einigen
Stunden der Anpassung ist Yakthoob in der Lage, einiges an technischem
Wissen und Erinnerungen abzurufen. Er hat nicht mehr die gleichen
mentalen Fähigkeiten wie zuvor, aber kann sich immerhin an
Fragmente erinnern.
Das ausgetauschte Bewußtsein ist ebenfalls genauso desorientiert
und verwirrt und muß sich ebenfalls an einen neuen Körper,
eine neue Umgebung gewöhnen. Allerdings sind die Probleme dabei
genau andersherum. Seine geistigen Fähigkeiten haben sich vertausendfacht.
Es kann Dinge lernen und verstehen, die das alte kümmerliche
Menschenhirn nicht in Ansätzen hätte erfassen können.
Kehrt Yakthoob in seine eigene Zeit zurück (vorausgesetzt,
er wurde nicht schwer verletzt oder gar getötet, was einen
dauerhaften, nicht rückgängig zu machenden Wechsel bedeuten
würde), behält er alles was er im Menschenkörper
gelernt hat, während der menschliche Geist alles Wissen, daß
sein schwaches menschliches Gehirn nicht verarbeiten könnte,
vergißt (was immerhin 99,9 % sein dürften).
Anmerkungen des Übersetzers
Dieses Szenario könnte bei kleineren Gruppen Probleme bereiten.
In solchen Fällen würde ich ein oder zwei NSCs zu weiteren
Besuchern Dr. Gauss machen. Diese können auf irgendeine
Weise auch mit den SCs bekannt sein, z. B. Studienkollegen o. ä.
Den Yakthoob-Charakter sollte man vorab schon auswählen und
informieren, damit wenigstens einer der Spieler am Experiment direkt
teilnimmt (Erfahrene Charaktere könnten sich vielleicht sträuben,
bei sowas mitzumachen).
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