Der Jäger aus der Zeit

Ein Szenario für Call of Cthulhu von Christian Conkle
e-mail: conkle@europa.com
http://www.europa.com/~conkle

Dt. Übersetzung von Ingo Ahrens
e-mail: stalker@gmx.net
http://chronicle.freepage.de

Zeit: Februar, 1922 Ort: Forestview-Anstalt, Vermont

S

zenario
Dr. Phillip Heinrich Gauss studiert Patienten mit außergewöhnlichen Amnesien. Nach ausführlichen Gesprächen und Untersuchungen kommt er zu der erschreckenden Erkenntnis, das diese Menschen von zeitlosen Wesen aus einer anderen Welt besessen waren. Er meint, unter Verwendung von Informationen aus einer Übersetzung der Eltdown Shards eine solche Besessenheit kürzlich herbeiführen zu können. Seine Motive hierfür sind unklar. Vielleicht kann er seine Patienten heilen, wenn er alles über die Umstände erfährt, allerdings macht er kein Geheimnis von der Tatsache, daß er das grenzenlose Wissen, daß ihm die Besessenheit durch eines dieser Wesen bringen würde, für seinen beruflichen Fortschritt ausnutzen wolle.

An einem kalten Februarwochenende lädt er einige Freunde und Kollegen zu einem Vortrag über seine Theorien und einer Besichtung seiner just fertiggestellten Anstalt, Forestview. Er diskutiert mit einigen Andersdenkenden, bietet ihnen dann an über Nacht in der Anstalt zu bleiben, das die Straßen zu vereist sind, um sicher nach Hause zu kommen

In dieser Nacht wird er jeden Gast einzeln ansprechen und einladen, ihm bei seinem Experiment, der Herbeiführung einer Besessenheit zu helfen. Er hat ein Gerät konstruiert, mit dessen Hilfe er die Zeitreisenden herbeirufen kann. Er benötigt dafür die miteinander verbundenen Bewußtseine mehrerer Personen, sozusagen als geistiger Lockvogel für die Reisenden, da sein Geist sonst auf ewig in der unendlichen Leere verschwinden würde.

Während der Beschwörung erhalten alle Teilnehmer einen Einblick auf die Erde vor 250 Millionen Jahren. Unglücklicherweise schlägt das Experiment fehl und die Teilnehmer geraten an einen Hund von Tindalos. Diese Vision läßt Gauss verrückt werden, das Bewußtsein eines der Teilnehmer wird versehtnlich in den Körper eines Wesens von Yith transferiert und zuletzt beginnt der Hund seine Jagd und wird jeden einzelnen der am Experiment Beteiligten verschlingen... Nur der vom Wesen von Yith Besessene kann die anderen retten!

Ereignis 1
Die Reise. Jeder Charakter erhält eine Einladung, das Forestview Sanatorium in Vermont zu besuchen, welches von Dr. Phillip Heinrich Gauss, einem anerkannten Alien-Forscher geleitet wird. Haben sie kein Auto, wird ihnen ggf. ein Wagen mit Fahrer gestellt. Während der Reise beginnt es heftigst zu scheinen. Das Fahren wird schwierig (einige FW: Autofahren sind notwendig, um den Wagen unter Kontrolle zu behalten. Gerät der Wagen von der Straße ab, passiert nichts schlimmes weiter, der Wagen kann auf die Straße zurück-geschoben werden). Forestview befindet sich tief in den hügeligen Wäldern Vermonts. Neben einer bewaldeten Landstraße führt ein privater Kieselweg zur rechten einen Hügel hoch in die Wälder. Ein schmales Eisenschild weist netterweise auf die Ankunft in Forestview hin. Eine kleine Seitenstraße führt fast eine viertel Meile durch den Forst und schließlich durch einen kurzen Tunnel zum Grundstück der Anstalt.

Ereignis 2
Die Besichtigung. Die Gruppe trifft sich am Wendekreis vor dem Sanatorium mit Randolf Cole, einem der Wärter. Es wird langsam dunkel (etwa 17 Uhr), die Lichter sind bereits an und verbreiten einen unheimlichen gelben Schein über den gefrorenen Erdboden. Der Schnee liegt über allem und sorgt für eine gedämpfte Stille, die vom Spielleiter durch längere Perioden des allgemeinen Schweigens betont werden sollte. Das Sanatoirum ist ein großes Ziegelsteingebäude, ähnlich einer Bibliothek oder Schule oder einem englischen Landsitz. Zwei Löwen aus Stein sitzen auf Podesten neben den zum Haupteingang führenden Stufen. Zinnen krönen die Spitze des Hauptgebäudes und hohe Fenster schmücken die beiden Seitenflügel. Auf dem Grundstück befinden sich nunmehr schneebedeckte Hecken und kleine Bäume. Ein großer schmiedeeiserner Zaun erstreckt sich über die gesamte Front des Geländes. Der Wald umzingelt es gewissermaßen, trennt das Sanatorium von der restlichen Welt. Im Gebäude werden die Besucher von Dr. Gauss begrüßt und durch die Anlagen geführt. Man zeigt ihnen den Speisesaal, den Gemeinschaftsraum der Patienten, den Beobachtungsraum, die Station der Wärter, den Springbrunnen und die Statue außerhalb des hinteren Teils des Sanatoriums. Jeder einzelne der Patienten wird ihnen kurz vorgeführt und vorgestellt (insgesamt gibt es derzeit 20 Patienten, aber nur drei sind für dieses Szenario von Bedeutung):
Christopher Humphrey, der Student (s. NSCs), „Warum hält man mich hier fest! Ich habe wichtige Dinge zu erledigen! Die Zeit läuft mir davon!"
Derek Sable, der schwarze Feldarbeiter (s. NSCs), „Sie werden uns finden! Wird sind hier völlig ungeschützt! Und sie wissen, daß wir hier nicht sicher sind! Sie müssen vorsichtig sein!"
Doreen McCulloch, eine Hausfrau im mittleren Alter (s. NSCs), „Ihr Narren! Er hat keine Ahnung, was er eigentlich tut! Gauss wird uns alle töten! Er ist gefährlich! Fliehen Sie!"
In der Bibliothek bietet Gauss jedem einen Brandy an und weist Schwester Stewart an, das Abendessen zu bringen. Er erläutert seine Absichten und Ziele für die Anstalt; die Heilung von Menschen, die unter eine ungewöhnlichen Form der Schizophrenie leiden, welche er das „Peaslee-Syndrom" nennt. Solche Menschen sind der Überzeugung, aus einer anderen Zeit zu kommen. Dieses Leiden kommt plötzlich und ohne Vorwarnung, verursacht einen katatonischen Zustand gefolgt von Amnesie. Den Opfern müssen einfachste körperliche Bewegungen wieder beigebracht werden, ebenso das Sprechen; allerdings lernen sie außerordentlich schnell und passen sich ihrer Situation gewöhnlich mit einer völlig anderen Persönlichkeit an. Dieser Periode folgt eine Art Reiselust und ein unglaublicher Drang nach Wissen, geschichtliche und heutige Ereignisse. Häufig verlassen ihr Heim und bereisen die Welt, zeichnen alles Erlebte in Form von Tagebuchberichten auf, manchmal in einer Art Code. Nach einigen solchen Monaten oderauch Jahren, in denen das Opfer manchmal auf unerklärliche Weise für mehrere Wochen verschwand, erleidet es einen weiteren längeren katatonischen Anfall, aus dem es wieder mit der alten Persönlichkeit erwacht, anscheinend als sei überhaupt nicht geschehen... Hiernach führt das Opfer dann meist wieder ein relativ normales Leben.
Das Ziel von Forestview ist das Studium von Leuten mit diesem besonderen Leiden und vielleicht ihre Heilung von selbigem. Kann keine Heilmethode gefunden werden, und das wurde sie bisher noch nicht, kann er ihnen zumindest einen ruhigen Ort anbieten, während die Krankheit ihren Lauf nimmt. (Jeder erfolgreiche FW: Psychoanalyse bei -20% plus einem erfolgreichen RW: Idee enthüllt, daß er teilweise lügt. Er hat kein Bestreben, eine Heilung zu finden, schließlich macht er eine Menge Geld mit den Patienten, wenn er vorgibt, ihnen Helfen zu wollen. In Wirklichkeit benutzt er sie als Versuchskaninchen für seine Forschungen. Gauss wird dies natürlich weit von sich weisen, und seine Absichten vehement verteidigen (FW: Diskussion, Rhetorik oder auch Überreden können gemacht werden). Nach einer längeren Debatte wird er freundlichst jede weitere Unterhaltung auf einen späteren Zeitpunkt vertagen, schließlich ist es auch schon spät geworden. Unglücklicherweise kann bei den aktuellen Wetterbedingungen unmöglich jemand nach Hause fahren, so daß einige der freien Räume für die Gäste zur Übernachtung vorbereitet werden. Eine Schneepflug wurde bereits angefordert, wird aber nicht vo rdem nächsten Morgen eintreffen.
Die Wärter, Randolf Cole und John Parker begleiten jeden Besucher zu den Zimmern, deren eher unkomfortable Betten neu bezogen worden sind. Die Zimmer sind ziemlich schmal und spartanisch. Eine Glühlampe hängt an der Decke und stellt die einzige Lichtquelle dar, der Schalter dafür befindet sich jedoch außerhalb des Raums. Die Türen können können von außen abgeschlossen werden, aber die Wärter sagen, daß sie natürlich offen bleiben werden. Ansonsten sind die Räume stickig und kahl. Es ist spät und es wird langsam Zeit zu schlafen...

Ereignis 3
Das Angebot. (Dieses Ereignis sollte mit jedem Spieler einzeln in einen getrennten Raum durchgeführt werden, schließlich befinden sich auch die Charaktere in getrennten Zimmern, ohne die Möglichkeit Gauss’ Anfragen an jeden Charakter zu belauschen. Jeder Spieler soll Gelegenheit haben, eine eigenständige Entscheidung zu treffen.) Bald nachdem seine Gäste zu Bett sind, sucht Gauss jeden von ihnen auf und macht ein Angebot. Er gibt zu, die Patienten tatsächlich für seine Forschungen zu benutzen, aber nie wurde einer verletzt oder mißhandelt. Wie auch immer, er hat verblüffende Entdeckung gemacht. Die Notizbücher der Patienten, die kodierten Notizbücher - sie sind alle in demselben Code geschrieben! Da besteht irgendeine unerklärliche Verbindung!
Das Studium der Übersetzungen der alten Eltdown Shards und der Schriften von Prof. Wingate Peaslee der Miskatonic Universität haben ihn schließlich zur Überzeugung gebracht, das alle Patienten von Wesen aus einer anderen Welt besessen sind! Das ihre Bewußtseine irgendwie ausgetauscht wurden, aus welchem Grunde auch immer! Vielleicht sind diese fremden Wesen nur Forscher, die ihren Drang nach Wissen verfolgen, oder vielleicht sind es auch Kundschafter für eine kommende Invasion der Bewußtseine ALLER Menschen! Zumindest weiß er, daß sie von einem Kult irdischer Anhänger unterstützt werden! Nur aus diesem Grund hat er seine Patienten hier weggesperrt. Forestview ist weit weg und abgelegen und damit sicher vor ihren Helfern... und ihren Feinden.
Das entspricht der Wahrheit, die von diesen Wesen besessenen Personen werden von einer unbekannten Gruppe gejagt. Viel weiß er über diese Gruppe nicht, nur ihr Zeichen: ein Punkt mit drei sich windenden Linien drumherum, die wie Tentakeln wirken, in gelber Farbe. Aus verschiedenen Geräten und Vorrichtungen, die er seinen Patienten entwendet hat, konstruierte er etwas, daß er für einen sog. Bewußtseinstransfer-Inititator hält! Er plant den Transfer seines eigenen Bewußtseins! Er will es in die Welt dieser außerirdischen Wesen entsenden, um mehr über sie zu lernen und die Erde zu schützen (Ein FW: Psychoanalyse macht klar, das da noch mehr hintersteckt; er will alles lernen, was er nur kann und daraus persönlichen Nutzen ziehen). Er benötigt mehrere weitere Bewußtseine als Unterstützung, um den Transfer überhaupt durchführen zu können, als eine Art psychischen Anker, damit sein Geist nicht im Äther verlorengeht. Er braucht die Hilfe der Charaktere, wenn sie ihm denn helfen wollen. Wenn ja, treffen sich alle Helfer am Eingang des Heizkesselraumes, in einer Stunde. Wenn nicht, sollen sie eben hierbleiben und schlafen, man wird sie nicht weiter belästigen, aber sie werden halt nicht an diesem faszinierenden Ereignis teilnehmen. Die Wahl ist bei den Spielern.
(Spielleiterhinweis: Jeder Spieler sollte seine Wahl allein treffen. Wer sich einverstanden erklärt, kann mit dem nächsten Ereignis forfahren, wer nicht, muß solange in einem anderen Raum warten, bis sie in Ereignis 5 wieder gebraucht werden. Das Splitten der Spieler bringt Spannung ins Spiel, weil keiner weiß, was dem/den anderen Spielern geschieht. Außerdem erlaubt dies Entscheidungen ohne das die anderen diese mitbekommen.)

Ereignis 4
Das Experiment. Nachdem die Stunde vorbei ist, wird sich jeder Gast, der bei dem Experiment zu helfen bereit ist, bei der großen verschlossenen Metalltür zum Kesselraum einfinden. Nach einigen Augenblicken öffnet Gauss die Tür von innen und bittet sie alle hinunter. Der Heizkesselraum im Keller ist heiß, schwül und finster, angefüllt mit den Geräuschen des wummernden Ofens. Auf einem Holztisch in der Mitte des großen Kellers steht, inmitten eines Durcheinanders von Papieren und Pergamentrollen, ein großer zylindrischer Apparat mit vielen Drähten und Knöpfen. An den Flügelschrauben befestigte große dicke Kabel verlaufen über den Boden und sind an einem Schalter am Ofen/Generator befestigt.
Gauss erklärt, daß es sich bei dem Gerät auf dem Tisch um den Bewußtseinstransfer-Initiator handelt und das dieser vom Ofen erzeugte elektrische Energie benötigt. Aktiviert verbraucht es soviel Energie, daß das restliche Gebäude vorübergehend unterversorgt wird. Gauss weist jeden Teilnehmer an, eine spezielle Kopfhaube mit Drähten zum Gerät aufzusetzen. Damit wird der psychische Verbund hergestellt. Ist dies geschehen, tritt Gauss zum Mechanismus und drückt einige Knöpfe und Schalter. Er überprüft nochmal, ob jeder vorbereitet ist und befiehlt Randolf, den großen Schalter umzulegen.
Der Raum wird dunkel, wird jedoch bald von einem pulsierenden, glühenden, wirbelnden Nebel erleuchtet, der von dem Gerät ausgeht. Er umgibt und umhüllt die Teilnehmer des Experiments und projiziert einen Panoramablick auf die urzeitliche Erde an die Wände des Kellers. Vor ihnen liegt eine große Stadt aus Stein, nicht aus Blöcken und Mauern erbaut, sondern Türme aus dem Stein selbst geschlagen! Türme mit schwarzen Fenstern und Vorsprüngen und Balkonen. Der Himmel hat eine blaßrosa Farbe und ein ruhiger grüner See erstreckt sich bis zum Horizont. Amphibienwesen springen gemächlich in die Wellen dieses fremdartigen Sees. Seltsame palmenartige Pflanzen wachsen aus Rissen im schwarzen Fels (ein erfolgreiche FW: Botanik führt zu der Erkenntnis, daß die Pflanzen und Tiere zur Prä-Kambrischen Periode der Frühgeschichte des Planeten gehören. Ein FW: Geologie ergibt ebenfalls, daß die Landschaft typische für diese Zeitperiode ist, während die Stadt nicht zuzuordnen ist. Mit einem erfolgreichen RW: Idee gelangt man zur Gewissheit, daß die Wesen zwar nicht von einer anderen Welt kommen, aber auf jeden Fall aus der Frühgeschichte der Erde.)
Gauss schwindelt vor Aufregung! „Ich habe es geschafft, es ist vollbracht!", beginnt er zu rufen! Doch plötzlich sehen alle Teilnehmer etwas auf sich zuwatscheln, ein Wesen mit kegelförmigen Körper, daß sich auf seinem mit großen Saugnäpfen überzogenen Unterleib auf sie zuschiebt, etwa 20 Fuß hoch und mit zwei kräftigen Armen, die sich aus der Spitze schlängeln. Ein Mitglied der Großen Rasse von Yith (-0/1W6 gS). Das Auftauchen Unbefugter scheint es zu erschrecken, es stößt schrille, pfeifende Geräusche und hupende Töne aus. Weitere dieser Art tauchen aus der Turmstadt auf (erneuter gS-Verlust).
Nach einer Reihe plötzlicher Lichtblitze verwandelt sich die Umgebung wiederum in eine völlig andere Landschaft! Nache einem Moment der Verwirrung sieht die Gruppe nun eine Landschaft mit unfruchtbarer, grauer Asche. Überall stehen große, streng geometrische Steine und Statuen, die an groteske Darstellungen von fremden Kreaturen oder Monstern erinnern. In der tintenschwarzen Luft wirbeln schwarz-marmorierte Wirbel und Strudel. Licht kommt nur von der gedämpften grauen Sonne. Dieser Ort wirkt völlig fremdartig und irgendwie sehr bösartig und bedrohlich.
Gerade, als die Gruppe sich umschaut und an die neue Umgebung zu gewöhnen versucht, strömt eine wirbelnde Masse von Dampf oder Nebel aus einem nahen Felsen. Damit kündigt sich die Ankunft eines furchtbaren Tindalos-Hundes an! (-1W3/1W20 gS)
Diese widerliche Kreatur betrachtet (wenn man das so nennen kann) sorgfältig jeden der Eindringlinge in sein Reich. Er schnaubt heiser, eine lange gerippte Zunge schlängelt sich geifernd aus seinem Maul. Er wendet sich in Richtung Dr. Gauss, der in diesem Moment vollends den Verstand verliert, sich die Kopfhaube herunterreißt und damit die geistige Verbindung unterbricht.
Alle Teilnehmer befinden sich nun alleine im dunklen Keller. Das Dröhnen des Generators ist vestummt und läßt sie alle in bedrückender Stille zurück.
(Besonderer Hinweis - Jetzt wäre es an der Zeit für eine Pause, um heimlich einen zufälligen Spieler (oder den, den man für den besten Rollenspieler hält) auszuwählen und ihn zu informieren, daß er von Yakthoob (siehe NPCs), einem Mitglied der Großen Rasse von Yith, besessen ist. Der Spieler sollte eine Beschreibung der Großen Rasse erhalten, die er, um seine Rolle optimal zu spielen, gut durchlesen sollte! Der Charakter erhält dadurch, nach eine kurzen Zeit der Katatonie und Amnesie, eine völlig neue Persönlichkeit. Die anderen Spieler dürfen davon nichts von vornherein wissen, sondern sollen es selbst herausfinden. In meinem Testspiel war Dr. MacTavish der Auserwählte. Seinen Spieler hatte ich schon vorgewarnt und ihm Details über den zu spielenden Charakter verraten. Er war einverstanden und hat die anderen Spieler im Dunkeln tappen lassen. Sie haben ewig gebraucht um rauszufinden, daß er einer der Rasse von Yith war!)

Ereignis 5
Der Besucher. Abgesehen vom Schock und Grauen, den dieses Erlebnis mit sich brachte, sind alle körperlich unversehrt. Zwei „Opfer" der Begegnung gibt es dennoch. Dr. Gauss erlitt einen katatonischen Schock, murmelt und brabbelt unkontrolliert vor sich in. Einer der Besucher hat augenscheinlich eine ähnliche Form des Schocks und schaut verblüfft und gedächtnislos in die Gegend, unfähig zu gehen, zu sprechen und allgemein zur Kontrolle des Körpers. Der Geschockte wird nach einer kurzen Weile sehr aufmerksam und beginnt zunächst sehr ungeschickt zu stehen und zu gehen. Nach dem er einige Augenblicke anderen beim Sprechen zugehört hat, kann er sich bereits mit eingeschränktem Vokabular verständlich machen. Das Opfer ist desorientiert und verwirrt und weiß nichts mehr über seine Identität oder gesellschaftlichen Umgang. Alles ist neu für es. Die Wärter bringen Dr. Gauss zum Ausruhen in seinen Raum. Im Moment ist er ohnehin keine Hilfe für die Spieler.
Diejenigen Charaktere, welche eine Teilnahme am Experiment abgelehnt haben, werden von den Wärtern aus dem Schlaf geweckt und um Hilfe für die anderen gebeten.
Ein kompetenter Psychiater (FW:Psychoanalyse) kann herausfinden, daß der Besessene am gleichen Übel leidet wie die Patienten des Sanatoriums. Wird er mit dieser Feststellung konfrontiert, wird er dies zunächst von sich weisen, aber nach einigen guten Argumenten doch zugeben. In gebrochenem Englisch stellt er sich als Yakthoob vor, ein Angehöriger der Großen Rasse von Yith (+2% Cthulhu-Mythos). Er sagt, die Kreatur, die sie vor dem Unterbrechen der Verbindung durch Dr. Gauss sahen, wird Tindlosi oder Hund von Tindalos genannt. Sie werde wiederkommen. Bald...
(Besonderer Hinweis: Zu diesem Zeitpunkt lassen sich gut die eventuell während der „Zeitreise" vorgekommenen Umnachtungen ausspielen. Die Wärter und die Schwester werden sich von der Gruppe treffen und sich den anderen Patienten und Dr. Gauss zuwenden. Dr. Gauss’ Räumlichkeiten sollten nicht betreten werden können. Er muß sich eben erholen oder wie auch immer. In meinem Spiel trieb die Vision der Bestie Bob Thorn in den Wahnsinn. Er wurde psychotisch, paranoid. Er war der Überzeugung, daß die anderen Mitglieder der Gruppe nur hier sind, um ihn zu fangen und an die Bestie zu verfüttern. Nachdem er einen der Wärter mit einer Schaufel angegriffen und verletzt hatte, wurde er in seinem Raum eingesperrt. Ihm gelang ein schlauer Ausbruch und danach zog er eine Spur der Verwüstung hinter sich lassend durch das Gebäude, schlich durch die Kohlerutsche in den Keller usw. Sein Spieler war ziemlich clever und seine Rolle hervorragend gespielt.)

Ereignis 6
Der Überfall. Zwei Stunden der Stille und des Wartens vergehen. Aus Dr. Gauss’ Zimmer gellt der grauenhafte Schrei von Schwester Stewart. Gelangen die Spieler danach schnell genug in das Zimmer, sehen sie in einer Ecke des Raumes einen üblen, grünen Wirbel aus Nebel - und ein grausiges hundeartiges Ding, daß sich mit der Öffnung an der Zungenspitze an der Stirn von Schwester Stewart festgesaugt hat. Dieses Ding saugt sie aus, bis nur noch ihre leere Hülle übrig ist. Dr. Gauss hat es bereits getötet, er liegt als faltiges, sprödes Etwas auf seinem Bett. Wird der Hund angegriffen, verschwindet er einfach in seine Ecke und hinterläßt nur den wabernden Nebel...
Yakthoob beschreibt auf eine Frage hin die „normalen" Verhaltensweisen eines Tindlosi-Hundes (+2% Cthulhu-Mythos). Er hat diese Dimension nur verlassen, um sein Mahl zu verdauen. Er wird zurückkommen, um den Rest zu holen, und niemand, der Sichtkontakt zu ihm hatte, ist vor ihm sicher! Er schätzt, daß er in etwa zwei Stunden zurückkehren wird. Zwei Stunden um einen Plan auszuarbeiten und die einzige Waffe zu bauen, mit der ein Hund von Tindalos dauerhaft verletzt werden kann: Eine yithische Strahlenkanone!

Ereignis 7
Der Plan. Es dauert W6 Stunden um eine nicht besonders elegant aussehende, aber funktionierende Strahlenkanone aus Teilen des Generators (=keine Beheizung mehr), einem zerlegten Elektroschocker (aus dem Beobachtungsraum), einem Wechselstromgenerator und Spannungsregulierer aus dem Auto (=kein Fortbewegungsmittel mehr), einer Menge Kabel (im Keller) und einer starken Stromquelle (ebenfalls im Keller). (Für den Zusammenbau wird für Yakthoob je ein FW: Elektr. Reparaturen und FW: Mech. Reparaturen notwendig, verringert um 1W20 (wegen dem „Schweizer Käse"-Effekt auf das Gehirn nach der Zeitreise). Bei Mißlingen dauert es nochmal 1W3 Stunden und einen weiteren FW um sie zu reparieren und korrekt neu zusammenzubauen.)
(Eine „normale" Strahlenkanone macht 1W10 Schaden pro Ladung und hat 32 Ladungen. Der Schaden kann pro Ladung oder bei Abschuß aller Ladungen auf einmal für 32W10 Punkte Schaden gemacht werden! Der von Yakthoob gebastelte Notbehelf verursacht ebenfalls 1W10 Schaden pro Ladung, aber hat lediglich 3W6 Ladungen, was der Spielleiter heimlich auswürfelt, bevor er den Stromgenerator den Geist aufgeben läßt.)

Ereignis 8
Die Rückkehr. Ohne Vorwarnung taucht der Hund wieder auf, ob die Gruppe nun fertig ist oder nicht. Wenn er erscheint, greift er die ihm nächste Person an (RW: Glück; die größte Differenz bis zum Fehlwurf verliert). Er greift solange an, bis verletzt wird. Nach einer Verwundung verschwindet er wieder für 1W3 Stunden und heilt sich (1W10 pro Verschwinden). Es sind nur noch 6 Stunden bis Sonnenaufgang, je näher dieser rückt, um so häufiger werden seine Angriffe, er erscheint dann alle paar Minuten! Zwei Stunden vor Sonnenaufgang hat er keine Möglichkeit mehr sich selbst zu heilen und greift weiter an, bis entweder er tot ist oder alle diejenigen, die ihn erblickt haben, oder bis die Sonne aufgeht und ihn in die fernen Spalten der Zeit zurücktreibt. Wird die Bestie getötet, explodiert sie und die glibbernden grauen Fleischstücke fliegen durch den Raum und bedecken alles mit Schleim. Geht die Sonne auf, wird er verschwinden, aber irgendwann, irgendwo, zurückkehren...

Ereignis 9
Die Rettung. Am nächsten Morgen erreicht der Schneepflug das Sanatorium und meldet, die Straße sei nun geräumt und sicher. Vorausgesetzt, das Auto ist nun nicht mehr fahrtüchtig, wird man natürlich anbieten, die Überlebenden auf dem Pflug mit in die nächste Stadt zu nehmen.

Nachspiel
Yakthoob bespricht lange seine Situation mit den anderen Patienten aus dem Sanatorium. Am Ende teilen sie den Spielern mit, daß sie Kontakt zu ihrem Kult auf der Erde aufnehmen werden. Sie werden dann in ihre eigene Zeit zurückkehren, den ausgetauschten Bewußtseinen wird nicht geschehen. Den Charakteren danken Sie für die Unterstützung, außerdem warnen sie sie: Hütet euch vor dem Gelben Zeichen! (Dieses Abenteuer führt direkt zu den Sequels „Grauen am Black Rock" und „Geheimnis aus der Tiefe")

Alternatives Ende
Entscheidet sich die Gruppe nach der Begegnung mit dem Tindalos-Hund zu einer Flucht mit dem Auto, müssen sie die bittere Erfahrung machen, daß eine Fahrt bei den Wetterbedingungen unmöglich ist. Der Wagen kommt kaum die Auffahrt hinunter ohne gegen einen Baum zu fahren und irreparabel beschädigt zu werden. Entscheidet man sich zur Flucht zu Fuß durch den Wald, sind sie sicher. Der Hund kann sich dort nicht manifestieren. Fliehen sie vor einem gerade manifestierenden Hund, folgt er ihnen, bis Kälte und Anstrengung sie erschöpfen, um sie dann zu verschlingen. Im Freien kann der Hund sehr schnell fliegen (41 Einheiten/Runde), schnell genug um jedes Fahrzeug, jede Beute einzuholen. Allerdings kann er keine gekrümmten oder organischen Linien überqueren, weswegen er im kreisförmigen Gebiet um das Sanatorium verbleiben muß. Wie auch immer: In der kalten Vermonter Nacht wird jedes Opfer bald sterben (1W6 Schaden/Stunde ohne besondere Schutzkleidung, auch dann immerhin noch 1W6 Schaden/Nacht). Überlebt die Gruppe bis Sonnenaufgang, sind sie sicher. Der Hund kehrt dann in seine Zeit zurück (aber das müssen die Spieler nicht wissen. Ein wirklich fieser Spielleiter wird die Bestie solange immer wieder auftauchen lassen, bis sie getötet wurde. Kommt darauf an, ob man Lust auf eine Tindalos-Kampagne hat.).


Forestview Asylum
1. Eingang und Empfang
2. Dr. Gauss' Büro
3. Dienststation der Wärter
4. Bibliothek
5. Gemeinschaftsraum der Patienten
6. Vorratskammer
7. Treppen nach oben/unten
8. Zimmer (Patienten)
9. Zimmer (Schwester)
10. Dr. Gauss' Privatraum
11. Privatraum Wärter
12. Privatraum Wärter
13. Speisezimmer
14. Küche
15. Beobachtungsraum
16. Gemeinschafts- und Unterrichtsraum
17. Springbrunnen und Statue

 


Dr. Phillip Heinrich Gauss, bekannter Irrenarzt
ST=12 KO=15 GR=14 IN= 18 MA= 18 GE=17 ER=11 BI=18 gS=44 TP= 13
Fertigkeiten: Biologie 70%, Kreditwürdigkeit 65%, Erste Hilfe 90%, Latein 55%, Medizin 80%, Pharmazie 89%, Psychoanalyse 95%, Psychologie 90%, Okkultismus 25%, Geschichtskenntnisse 70%, Philosophie 70%, Diskussion 45%, Cthulhu-Mythos 30%.
Schadenbonus= +1W4
Faust 55%, 1W3+1W4
Dr. Gauss ist ein anerkannter Psychoanalytiker, der sich schon immer für Geschichte und Philosophie interessiert hat. Er gibt vor, die Ziele seines Sanatoriums und seines Experimentes seien edle Bemühungen für eine gute Sache für Gesellschaft und Wissenschaft, aber insgeheim sucht er nur den Ruhm und die Anerkennung, die einem Durchbruch bei seinen Forschungen folgen werden. Er ist ein freundicher, zuvorkommender Gentleman deutscher Herkunft, geboren und aufgewachsen ist er allerdings in Amerika.

Schwester Louise Stewart, Oberschwester
ST=14 KO=15 GR=17 IN= 14 MA= 9 GE=10 ER= 8 BI=12 gS=45 TP= 16
Schadenbonus= +1W4
Faust 60%, 1W3+1W4
Schwester Stewart ist ein Bär von einer Frau. Jeden Tag hat sie es mit aufmüpfigen Patienten zu tun; nach außen gibt sie sich zynisch und ruppig. Man sollte sich wirklich mal mit ihr unterhalten haben!

John Barker, Wärter
ST=18 KO=18 GR=18 IN= 8 MA= 7 GE=12 ER=13 BI=12 gS=35 TP= 18
Schadenbonus= +1W6
Faust 70%, 1W3+1W6
Ringen 30%, 1W8+1W6
Wächter Barker ist ein großer Mann, der nicht viel Worte macht. Am College war er mal Ringer.

Randolf Cole, Wärter
ST=18 KO=18 GR=18 IN= 6 MA= 6 GE= 9 ER= 9 BI= 8 gS=30 TP= 18
Schadenbonus= +1W6
Faust 70%, 1W3+1W6
Derringer 20%, 1W6
Randolf Cole ist mächtig stark, aber nicht sehr helle und flog sogar aus der Schule. Er hatte einige üble Jobs seitdem, bis er hierher zu Dr. Gauss kam.

Doreen McCulloch, Patient
ST= 4 KO= 4 GR= 8 IN=40 MA=14 GE=10 ER= 6 BI=4 gS=70 TP= 6
Doreen McCulloch war eine Hausfrau aus Massachussetts im mittleren Alter, die das Pech hatte, Gastgeber für einen Bewußtseinstransfer der Yith zu sein. Sie verließ Haus und Herd und reiste nach Europa. Niemand weiß, wie sie ohne Geld nach Paris gelangte, oder wie sie neue Kleidung und einen falschen Ausweis erhielt. Sie wurde ausgewiesen und von der Familie in Behandlung geschickt. Nach Forestview wurde sie erst auf Dr. Gauss Bitte verlegt. Doreen weiß, was Gauss vorhat und verabscheut ihn dafür, daß er sie einsperrt. Sie ist entweder ziemlich streitlustig oder teilnahmslos.

Derek Sable, Patient
ST=13 KO=16 GR=14 IN=30 MA= 3 GE=12 ER=18 BI= 8 gS=15 TP= 15
Derek Sable war Farmpächter in Mississippi.Eines Tages verfiel er in einen katatonischen Zustand. Kurz danach verschwand er unter mysteriösen Umständen aus dem Krankenhaus. Seine Reisen führten zu den Osterinseln, Polynesien, Tibet und Japan. Man fand ihn später in Seattle und brachte ihn zurück. Sein Verpächter ließ ihn in eine andere Anstalt einweisen, auf Dr. Gauss' Anfrage hin wurde er nach Forestview überführt. Er zeigt einen bemerkenswerten Intellekt und ist außerordentlich sprachbegabt. Er fürchtet, daß die Burderschaft des Gelben Zeichens hinter ihm her ist. Er fürchtet hier drinnen um sein Leben.

Christopher Humphries, Patient
ST=10 KO=11 GR=10 IN=30 MA= 3 GE=15 ER=12 BI= 13 gS=15 TP= 11
Christopher Humpries studierte Geologie an der Miskatonic Universität. Er war schon weit fortgeschritten im Studium, als er urplötzlich die Schule verließ und Interesse an Anthropologie entwickelte. Er begann in der Arktis umherzureisen um die Kulturen, Leute und Legenden zu studieren. Er hat sich so immenses Wissen angeeignet, bevor er von einem befreundeten Studenten enttarnt wurde. Dieser konnte seine Entdeckung ihm gegenüber verbergen und informierte Chris' Eltern, die ihn wieder aufgriffen. Auch er kam af Dr. Gauss' Anfrage von einer anderen Anstalt nach Forestview. Es gibt noch weiter 17 Patienten in Forestview, aber die meisten befinden sich in Katatonie oder sind nicht ansprechbar.

Yakthoob, Ingenieur der Großen Rasse von Yith
Yakthoob gehört zur Großen Rasse von Yith, welche vor 500 Millionen Jahren von ihrer sterbenden Welt fliehen mußte. Dies vollbrachten sie, indem sie ihre Bewußtseine von den Körpern lösten und sie in die damaligen Bewohner der prähistorischen Erde transferierten. Ihre neuen Körper waren konisch geformt mit vier kräftigen Fortsätzen an der Spitze. An der Unterseite befinden sich Reihen von Saugnäpfen, die der Fortbewegung dienen. Für manuelle Tätigkeiten sind zwei kräftige, aber ungeschickte Klauenarme mit vier kleinen Saugnäpfen vorhanden. Vier glänzende Augen, angesiedelt um ein rundes Anhängsel erlauben volle 360°-Sicht. Am Augen-Fortsatz befinden sich noch feine Fühler für präzise Handlungen/Manipulationen und zum Halten von kleineren Gegenständen für nähere Untersuchunge.
Die Große Rasse war beinahe unsterblich und ihre technologisch weit fortgeschrittene Zivilisation gedeihte fast 350 Millionen Jahre auf der Erde. Ihre Rasse ging jedoch in derselben Naturkatastrophe unter, welche auch die Dinosaurier und fast das ganze Leben auf der Erde ausrottete. Um dieser Katastrophe wieder zu entgehen, nutzten sie ihre seit langem erlernte Fähigkeit, ihre Bewußtseine durch die Zeit zu senden, um erneut die Heimat zu wechseln. Dieses Mal wechselten sie in eine käferartige Rasse die nach den Menschen kommen wird, während die Bewußtseine der Käferwesen in der Vergangenheit starben.
Die Rasse von Yith konnte vor dem Tod ihrer originalen Körper für relativ kurze Zeit ihre Bewußtseine vorübergehend in die Zukunft schicken. Diesen Tausch können sie mit einem zufälligen, unfreiwilligen Wirt für bis zu fünf Jahren vollziehen. In der Zukunft versucht der wandernde Geist alles was er kann über die Geschichte, Kultur und Wissenschaft zu erlernen. Diese ganz neue Verhaltensweise unterscheidet sich meist erheblich von jener des Wirtes. Darum kümmern sie sich allerdings herzlich wenig, wenn es um neue Erkenntnisse geht. Sie sind hochintelligent, und wissen, daß sie weitgehend die Identität ihres Wirtes übernehmen und ihr wahres Wissen gehimhalten müssen, um sich bzw. ihre sichere Rückkehr nicht in Gefahr zu bringen. Die Reisenden der Großen Rasse von Yith haben sich während ihrer Unternehmungen in der Geschichte eine kleine, geheime Gruppe von Anhängern unter den Menschen aufgebaut, die, in Gegenleistung zu Technologie und vagem Wissen die Zeitreisenden bei der Eingliederung unterstützen und sie evtl. bei der Vorbereitung der Rückreise unterstützen und den Wirt anschließend heimbringen.
Yakthoob ist absolut kein „besondere" oder „wichtiger" Yith. Zwar übersteigt sein Wissen in technischen Dingen bei weitem auch fortgeschrittenste menschliche Technologie, aber er ist auch nur ein kleiner Techniker aus der Stadt ov C’l’Shiak des nördlichen Subkontinents. Er versteht sich auf elektrische Strahlenwaffen und Bewußtseins-Transfer-Geräte. Er fühlte nie das Bedürfnis, seinen Geist in die Zukunft zu schicken und bevorzugte, stattdessen in der Perm-Periode vor 250 Mio. Jahren zu bleiben. Zu dieser Zeit gab es zwei Kontinente, es gab noch keine blühenden Pflanzen. Das Schlangenmenschen-Königreich von Valusia, etwa im heutigen mediterranen Gebiet angesiedelt, war auf der Höhe seiner Kultur. Einzige Tiere waren primitive Echsen, Amphibien, Fische und andere Meereslebewesen. Yakthoob ist nur zweitausend Jahre alte, relativ jung für einen aus seiner Rasse, aber seine Wissen übersteigt dennoch bei weitem das eines Menschen.
Dr. Gauss’ Experiment hat Yakthoobs Geist nun aus seinem Körper gerissen und in den eines der Anwesenden versetzt. Yakthobb ist verwirrt und durcheinander nach seiner Ankunft in dieser Welt. Sein neues Gehirn ist biologisch gesehen, sehr begrenzt. Nach einigen Stunden der Anpassung ist Yakthoob in der Lage, einiges an technischem Wissen und Erinnerungen abzurufen. Er hat nicht mehr die gleichen mentalen Fähigkeiten wie zuvor, aber kann sich immerhin an Fragmente erinnern.
Das ausgetauschte Bewußtsein ist ebenfalls genauso desorientiert und verwirrt und muß sich ebenfalls an einen neuen Körper, eine neue Umgebung gewöhnen. Allerdings sind die Probleme dabei genau andersherum. Seine geistigen Fähigkeiten haben sich vertausendfacht. Es kann Dinge lernen und verstehen, die das alte kümmerliche Menschenhirn nicht in Ansätzen hätte erfassen können. Kehrt Yakthoob in seine eigene Zeit zurück (vorausgesetzt, er wurde nicht schwer verletzt oder gar getötet, was einen dauerhaften, nicht rückgängig zu machenden Wechsel bedeuten würde), behält er alles was er im Menschenkörper gelernt hat, während der menschliche Geist alles Wissen, daß sein schwaches menschliches Gehirn nicht verarbeiten könnte, vergißt (was immerhin 99,9 % sein dürften).

Anmerkungen des Übersetzers
Dieses Szenario könnte bei kleineren Gruppen Probleme bereiten. In solchen Fällen würde ich ein oder zwei NSCs zu weiteren Besuchern Dr. Gauss’ machen. Diese können auf irgendeine Weise auch mit den SCs bekannt sein, z. B. Studienkollegen o. ä. Den Yakthoob-Charakter sollte man vorab schon auswählen und informieren, damit wenigstens einer der Spieler am Experiment direkt teilnimmt (Erfahrene Charaktere könnten sich vielleicht sträuben, bei sowas mitzumachen).

 
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